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Thema: Ich plane ein Remake...

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Also prinzipiell bzw. früher war es einfach so, dass man Argorium für viel, viel Geld kaufen konnte (allerdings halt wie ganz normale Items auch unendlich oft) und dass man dadurch die Zauber ganz normal erlent (damals as said noch "Feuer/Feura/Feuga") und auch die Attribute erhöht. Allerdings nur minimal, z.B. "Stärke +: Erhöht die Angriffskraft um 2"; "Stärke ++: Erhöht die Angriffskraft um 5". Level Up Argorium war natürlich dann insofern deutlich besser, da es schlichtweg alle Werte erhöht hat und die auch nicht gerade wenig - und bei der gesamten Gruppe und nicht nur einem Charakter.

    Ansonsten konnten Gegner halt auch zu niedrigem % Argorium fallen lassen, aber das kam halt kaum vor, das meiste hat man in Truhen gefunden, von Bossen bekommen oder - wenn man Geld hatte - gekauft.

    Nunja, meine Größte Sorge ist halt nur, dass die Zauber wieder übermächtig sind und ähnliches, wobei ich das durch Levelnde Zauber (also ist Charakter auf Level X, ist der Zauber auf Level Y etc.) und feste Level Ups wohl am einfachsten balancen kann. Und mit sichtbaren Gegner sowieso.

    Nja, über eventuelle weitere Meinungen würd ich mich aber schon freuen. xD

  2. #2
    Ich finde um das (kleine) Problem mit dem Level Ups zu lösen, könntest du immer noch Zufallskämpfe machen, aber es sollte in fast jeder Stadt eine Sidequest gibt die einen kompletten Level Up gibt. Ich stell mir das so vor, sagen wir man hat noch 50 % bis zum nächsten Level und wenn man eine solche Quest löst, kriegt man diese 50% im nächsten Level gut geschrieben, aber nicht komplett, weil das nächste Level mehr Exp braucht als das letzte.
    Hoffe konnte dir helfen auf Ideen zu kommen.

  3. #3
    Eine kleine Frage, um welches Spiel handelt es sich eigentlich?

  4. #4
    Oben verlinkt, das Spiel gibts nichtmehr (außer irgendeine Person die ich nicht kenne und noch nicht gefragt hab hat das noch).

  5. #5
    Also ich mag die Idee mit den levelnden Zauber und dass du
    das mit dem Balancing irgendwie geregelt kriegst glaub ich schon,
    weil du ja schließlich (wenn mich nicht alles täuscht) der Macher
    vom Epischen Dungeon-Erkundungsspiel bist

    Und das fand ich persöhnlich sehr gelungen, was wohl nur am
    Balancing liegen kann, da es so nicht viele Storyeinlagen
    gab xD


    Und wenn du Angst vor überstarken Zaubern hast, warum baust
    du dann nicht einfach Schranken ein, obs nun Lvl-Vorrausetzungen
    sind, oder ob man den stärkeren Skill einfach erst in der neuen
    Stadt kaufen kann ;P

    Aber die levelnden Zauber sagen mir mehr zu

    Zufallskämpfe sollten mMn auch raus

  6. #6
    Das Problem bei der damaligen Version war schlichtweg, dass es nur 3 Zauberstufen gab und diese dementsprechend stark waren. War ein Gegner auch noch dagegen schwach war das praktisch ein Instantkill. Hinzu kommt, dass es kaum Städte gab (3 Dungeons bevor man die erste Stadt betreten hat um zeug zu kaufen und dann wieder 2 Dungeons bis zur nächsten Stadt).

    Und ja, ich bin der Macher von EMDES (zu faul auszuschreiben xD). Und das System mit den Levelnden Zaubern scheint auch das vernünftigste zu sein. müsste nur gucken, ob ich den Bug da noch irgendwie behoben bekomme, den es da bei EMDES gab. =/

  7. #7
    die sache mit den argroriums finde ich nicht schlecht. Allerdings versteh ich auch dein balancing problem, welches ich aber mit ein bisschen spielerei für lösbar halte, welche da wäre, zauber mit der schwäche der extremen mp verbrennung zu erweitern und auch den magie-wert durch argroriums aufpushen zu lassen, welche teurer wären als angriffs-argroriums. Zudem könnten zauber länger zum ausführen brauchen im ks, wodurch der normale angriff ebenfalls an attraktivität zunimmt. Auch intressant wäre ein comboangriff (siehe FFXII) welcher nur durch standartangriffe ausgeführt werden kann und nicht durch zauber. Dies veranlasst den spieler auch mal auf sein glück zu setzen. Das normale Aufleveln der Zauber ist auch zu imba. eine bessere Lösung wäre ein upgrade-argrorium, welches man beim händler erst nach mehrmaligem ausführen eines zaubers für teures geld erwerben kann. Auch in Kombination mit dem MP-verbrauch kann sich der spieler nun entscheiden, einen schwachen zauber upzugraden und muss dann halt dank niedrigem mp-wert in kauf nehmen, den upgegradeten zauber nur noch einmal einsetzen zu können, anstelle von 3mal. Diese überlegung macht vorallem dann bei zaubern sinn, die nur einen gegner treffen.
    Im übrigen sollten Argroria die für den statuswert-push nötig sind mit der gekauften menge im preis extrem zunehmen (Ich denke, dass hast du bereits eingebaut, aber vllt lohnt es sich das nochmals zu verschärfen). 100% freies Charakterstyling ist da dann nichtmehr möglich, aber immernoch genug, damit sich der Spieler nicht eingeengt fühlt.

    Zu deinem Problem mit der schlecht erwerbbaren ausrüstung: Da hilft wohl nur Händler und itemquest in den wald von der einen stadt zur anderen zu verteilen, oder die waffen komplett vom angriffswert freizustellen, bzw die zauber genauso von waffen beeinflussen lassen wie der normale angriff

  8. #8
    Ich hab jetzt noch gar nicht angefangen das Teil zu remaken, sondern so erstmal gepostet, was ich da für probleme sehe und abändern wollte.

    Dass Zauber einfach X% der MP fressen wäre wohl die einfachste Methode.
    Da ich allerdings technisch extremst unbegabt bin ließen sich die meisten anderen deiner Sachen nicht wirklich umsetzen, zumindest nicht steigende preise bei steigender Menge im normalen Shop System, durch Zufall Combo Angriffe im Standard KS und so weiter. Wobei da durchaus einige nette Ideen bei sind, deren Einsatz eine Überlegung wert wäre.

  9. #9
    eigentlich hab ich nicht an prozentsätze gedacht, sondern einfach hohe werte, wie zb Feuer: 15 mp, Faura 75 mp was bis zum ersten viertel des spiels verdammt viel wäre bei nem bis dahin geplanten durschnittsmpwert von 125 mp eines Helden. Der Spieler müsste sonst massig viel mp-argoriums kaufen, welches bei steigendem preis nicht wirklich praktisch/machbar wäre.
    Auch intressant ist die idee Zauberargoria aus dem händlerinventar verschwinden zu lassen. So muss man vorallem bei einer großen Heldentruppe mit flexiblem kampfteam gut überlegen, wem man welches argorium zuteilt, und dass die restmenge der restlich kaufbaren argoria erst stück für stück im verlauf des spieles aufgestockt werden. Das würde den Zaubern ein weiteres stück balance geben, wenn sie immernoch zu imba wären.

    Ich denke dass mit dem steigenden preisen und der komboattacke wären auch in den standartsystemen nicht allzukompliziert umzusetzen.n bisschen variabel und fork arbeit und bei den attacken halt zufallswert würfeln lassen und dann schauen, ob ein wert getroffen wurde, der eine 2er kombo(einer von sechs werten muss getroffen werden), 3er kombo(einer von drei werten muss getroffen werden), 4er kombo(einer von einem wert muss getroffen werden) auslöst.

  10. #10
    Ich hab mich jetzt letzten Endes dafür entschieden, dass die Zauber mit leveln. Je nachdem welches Level der Held hat hat der Zauber ein anderes Level. Und je nachdem wieviele Stufen der Zauber hat levelt er anders (9 Stufen = alle 10 Level neue Stufe; 4 Stufen = alle 25 Level oder ähnliches).

    Mal gucken wie das balancing technisch läuft. Level Ups wirds dann fest nach Bossen geben, alle anderen Werte können durch Argorium gepusht werden und Zauber durch selbiges erlernt werden. Momentan noch riesige Priese (Gegner geben 20-30 Gold, erster Boss 300, Argorium kostes zwischen 10.000 - 150.000 momentan), aber mal gucken wie das später ist, wenn ich die ersten Dungeons soweit fertig hab.

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