Das, was du meinst, nennt man Ending Fatigue
Du täuscht dich, Anime-Sequenzen sind wesentlich teurer zu realisieren als 3D-Sequenzen.Zitat
Das, was du meinst, nennt man Ending Fatigue
Du täuscht dich, Anime-Sequenzen sind wesentlich teurer zu realisieren als 3D-Sequenzen.Zitat
Geändert von Shieru (17.01.2009 um 23:22 Uhr)
also mir hat der "finale dungeon" in lost odyssey gefallen. find es immer mühsam, wie beinahe alle rpgs einen uninspirierten dungeon reinwerfen, meistens mit einem weltraum oder surrealen hintergrund, nervigen rätseln, die sich vorläufig auf das verschieben der richtigen passagen beziehen..... dann kommt der finale boss, möglicherweise noch eine wendung der geschichte, welche sich darauf bezieht das der bösewicht eigentlich richtige ideale hat, jedoch sie unter den falschen bedingungen erfüllt, die party tötet ihn, indem der boss selbstverständlich nicht tot ist, sondern in eine nächste form wechselt.
hab ich schon erwähnt, dass sich der endboss sich in den meisten ost rpgs in einen gott verwandeln wird?
er wird es. und wenn es einen zweiten teil gibt, wird die hauptfigur per se nicht mehr mit seinem namen angesprochen, sondern hört auf gottesschlächter
gab es nicht einmal so eine liste mit allen klischees?
Geändert von Leon der Pofi (18.01.2009 um 09:26 Uhr)
Höherer Schwierigkeitsgrad; mehr Grinding; gut ausbalanciertes Jobklassen- oder Skillsystem (um mehr Strategie in die Kämpfe zu bringen, fehlt in imo zu vielen RPGs); mehr und längere Dungeons (besonders der Enddungeon, besonders FF12 war da ne Enttäuschung); entweder gute oder gar keine Minispiele (Chocobo Fang Fang, Such Chocobo Such usw. als Negativbeispiel) ; ruhige, gelassene Kämpfe ohne Stress und/oder Buttonsmashing - kein sogenantes "actionreiches KS"; frei erkundbare Spielwelt.
Gibt auch so einiges was mich manchmal ärgert...
-NPCs in den Städten, die außer drei Sätze im Spiel nichts mehr zu sagen haben
-stumme Charaktere, die sozusagen nur aus "Werten" bestehen
-eine flache Story
-wenn die Story schon zu Beginn auf das eigentliche Spielziell hinausläuft, das nimmt irgendwo die Dramatik
-zuviele Zufallskämpfe
-wenn man sich stundenlang aufleveln muss nur für irgendeinen Obermotz
-mehrere Enden (bei einer guten Story sind mehrere Enden das schlimmste was es gibt!!!)
Was halt für mich eigentlich immer fehlt sind die lebendigen Gespräche mit jedem einzelnen Stadtbewohner so wie es Grandia einst zeigte. Es soll ja jetzt nicht sooo lang sein, nur sollte man dadurch auch etwas mehr den Charakter anhand der Reaktion im Gespräch kennenlernen.
Ich bin nicht so der Fan davon, wenn man im Spiel sozusagen alles serviert bekommt. Ich finde es viel interessanter bei Nebenereignissen die man finden kann oder Gespräche die man führen möchte mehr über den eigenen Charakter zur erfahren.
Im Grunde wünsche ich mir einfach lebendigere Charaktere in der Spielwelt und das die Spielfiguren mit diesen auch richtig reden oder interagieren.
Ansonsten bin ich halt genügsam, wenn die Story halt gut ist.![]()
Jau. Ich vermisse was Storytelling angeht schon seit Jahren am meisten das episodische Erzählen. Schau sich einer mal FFVI, VII oder auch Chrono Trigger und Xenogears an. Damals funktionierten viel mehr Stories so, dass es eine Rahmenhandlung gab, in die die Hintergrundgeschichten von vielen einzelnen Charakteren, egal ob in der Party oder Antagonisten, bzw. sogar ganzen Städten und Nationen eingebettet wurden. Und das alles, während die eigentliche Handlung immer weiter vorangetrieben wurde. Aber in dieser Handlung gab es eben so viele Stellen, in denen abwechselnd die Schicksale der Helden beleuchtet wurden oder man in spielbaren Rückblenden die tatsächlichen Motive der Bösewichte kennenlernte. Das hat alles so viel interessanter gemacht, weil das dabei helfen kann, in eine andere Welt hineingezogen zu werden. Deshalb finde ich auch bis heute die World of Ruin aus FFVI so großartig. So viele Geschichten, die in der ersten Hälfte des Spils angeschnitten wurden, werden hier zu einem Ende geführt. Die Protagonisten müssen sich ihren Ängsten stellen oder mit der Vergangenheit auseinandersetzen, die sie eigentlich schon verdrängt wähnten. Das hatte den Effekt einer Katharsis, etwas reinigendes, wodurch die Figuren ihren Frieden finden und sich gemeinsam auf das letzte große Ziel konzentrieren konnten: Kefka plätten. Noch dazu durfte sich der Spieler aussuchen, wen er mit auf die Reise nimmt und wieder "einsammelt".
Heute dagegen kommt es mir viel zu oft so vor, als würde man auf die Hintergründe komplett verzichten und nur noch eine Rahmenhandlung erzählen, die aber kaum mit Leben gefüllt wird. In FF hat das mit dem zehnten Teil angefangen und ist auch in XII nach wie vor ein Problem gewesen: Was damals noch spielbare oder zumindest direkt in Cutscenes gezeigte Vergangenheit war, wurde immer häufiger nur noch in einem Dialogschnipsel erwähnt. Charaktere bekommen keine ihnen alleine zugestandene Screentime mehr, alles was passiert ist nur noch da, um die vordergründige und manchmal eher oberflächlich bleibende Handlung voran bzw. dem Ende entgegen zu bringen.
Dabei möchte ich als Spieler doch diese Fantasywelten erleben und genießen können. Dazu gehört für mich auch, dass diverse "Pausen" eingebaut werden, in denen es nur darum geht, die Charaktere oder die Umstände der Spielwelt besser kennenzulernen. Die Active Time Events aus FFIX oder die Private Actions aus Star Ocean sind ein Paradebeispiel dafür.
Bislang habe ich das Gefühl, dass besagter Negativ-Trend der letzten Generation auch in der aktuellen fortgesetzt wird. Hoffentlich kommen ein paar Spiele raus, die mir das Gegenteil beweisen.
Die eigenen Enkelkinder in der Party zu haben war aber imho schon ein genialer Kunstgriff ^^Zitat
Da ist schon was dran. Mir ist in dem Zusammenhang noch etwas eingefallen: Damals wussten die Entwickler anscheinend eher, dass sie eine einzige Story machen und diese Welt danach nicht wieder besuchen würden. Denn es war früher viel häufiger so, dass man in den letzten Spiestunden bzw. erst im Abspann alle Fäden der Geschichte zusammenführt und zu einem Ende bringt. Und sich dabei auch an den Weg erinnert, den man hinter sich gebracht hat, z.B. indem man sonst nur am Anfang vorkommende NPCs wieder auftauchen lässt. Schau sich jemand den Abspann von FFVI, VIII oder IX an, imho werden diese Geschichten zu einem perfekten Abschluss gebracht. Es müssen auch nicht immer alle Fragen beantwortet werden, imho war auch das Ende von Xenogears, FFVII oder Breath of Fire V endgültig und hervorragend. Man kann sich selbst seine Gedanken dazu machen, was wohl aus den Charakteren geworden ist. Wichtig ist, dass ein guter Zeitpunkt getroffen wurde, um aufzuhören. Was man in den letzten Spielstunden noch zeigt, ist von immens großer Bedeutung.Zitat
Da sind es mir in letzter Zeit zu viele Spiele, die quasi schon im Abspann die nächste Fortsetzung andeuten. Es sind manchmal schon gar keine richtigen Enden mehr, sondern nur noch wenig mehr als solche "Fortsetzung folgt"-Einblendungen. In FFX z.B. hätte das imho echt nicht sein müssen, noch zu zeigen, wie Tidus da wieder auftaucht. Oder sie opfern einen gelungenen Abschluss um sich noch möglichst viele Hintertürchen für ein Sequel offen zu halten. Oder sie haben in der Produktion tatsächlich keine Zeit mehr und können nicht mehr alles, was ursprünglich geplant war, umsetzen.
Das ist alles sehr schade, weil es ein gutes Spiel nunmal auch auszeichnet, wenn man beim "The End"-Bildschirm vollkommen zufrieden den Controller weglegen kann, weil alles wesentliche gezeigt und gesagt wurde.
Da wurde früher wirklich mehr gemacht. In FFVII und Xenogears, wo aufmerksame Spieler hinterher quasi die ganze Weltgeschichte überblicken können. Und wo es solche Locations wie den Nordkrater oder den Babel Tower gab, die eng mit der Hintergrundstory verknüpft sind. Heute sind Orte und Umstände oft einfach nur da, ohne genauer erklärt zu werden.Zitat
Bei neuen Spielen bin ich zwar grundsätzlich auch gegen Zufallskämpfe, aber bei einigen Remakes ist es einfach angebracht. Random Encounter haben so sehr das Spielgefühl von Final Fantasy III und IV geprägt, es hätte sich imho einfach nicht richtig angefühlt, wenn sie daran irgendwas verändert hätten. Bei Lost Odyssey hast du aber recht, das ist einfach total rückständig gewesen.Zitat
Das schlimme ist ja, dass sich das nicht nur auf Bonuskram bezieht, sondern teilweise in der ganz normalen Haupthandlung stattfindet. Manchmal ganz ohne wirklich irgendwas mit der Story zu tun haben, wird einem so ein langweiliges Fetch-Quest aufgehalst. Etwa "Bring Item Y von A nach B!", wobei zwischen A und B ein langer, eintöniger Dungeon den Weg versperrt, der erstmal durchquert werden muss -.-
Imho ist da ein gewisser Widerspruch. Ich bin der Meinung, dass komplett freies Speichern in RPGs nichts verloren hat. Gerne eine Quicksave-Funktion oder so etwas. Dass ich auch der Meinung bin, dass es zu wenige und zu schlecht verteilte Speicherpunte gibt, habe ich ja schon geschrieben. Aber wenn man auf diese gar nicht zurückgreift und einfach nur das Menü öffnen muss, um sich jederzeit abzusichern, das kann den Spielen manchmal wirklich die Spannung nehmen. Bestes positives Beispiel ist da für mich BoFV, wo das Gameplay alleine schon dadurch, dass man direkt Angst um seinen Spielstand bekam, unglaublich intensiv wurde. Wenn es um den bis dahin erspielten Fortschritt geht, dann legt man eben auch etwas in die Waagschale, und hat sehr viel größere Sorgen um zu mächtige Gegner, auf die man überall treffen könnte.
Freies Speichern macht so gesehen RPGs auch einfacher. Sicher ist es stressfrei, vor jeder Herausforderung oder gar mitten in einem Gefecht speichern und es bei Versagen sofort wieder probieren zu können. Aber einen ganzen schwierigen Abschnitt überstehen zu müssen, ohne sich zwischendurch absichern zu können, da hat man dann auch hinterher das Gefühl, etwas geleistet und geschafft zu haben und ist froh darum. Insofern möchtest du zwar einen höheren Schwierigkeitsgrad, aber befürwortest eine Speichermethode, die nicht gerade dazu beiträgt, dass die Spiele schwieriger werden.
Btw., einen höheren Schwierigkeitsgrad wünsche ich mir auch. Ich fands so furchtbar, wie man in FFX und X-2 jeden normalen Gegner mit ein bis zwei Schlägen erledigen konnte. Das nimmt einem irgendwie die ganze Spannung.
In vielen RPGs gibt es ja diesen imho recht guten Kompromiss, dass zwar alle Charaktere der Party mit der Zeit in ihrem Level aufsteigen, aber nur die wirklich im Kampf verwendeten Figuren auch Abilitypunkte (bzw. das entsprechende Äquivalent) bekommen, um ihre Fähigkeiten zu verbessern.
Oh ja! Sowas nervt mich auch immer extrem. Kiddies, die die Welt retten, argh. Ich möchte mich mit der Spielwelt und Story identifizieren können. Da ist es schon dämlich, wenn in einem ansonsten eher realistisch gestalteten RPG die Party nur aus 9- bis 17-jährigen besteht. Auch bescheuert ist, wie das Alter dann selten zur Optik passt. Irgendwie scheinen die Japaner was das angeht eine verwirrte Wahrnehmung zu haben: Charas, die wie irgendein Alter zwischen 25 bis 30 Jahren aussehen, sind grundsätzlich 17 oder 18 Jahre alt. Die rauhen Haudegen, die schon zig Kriege miterlebt haben und kampferprobte Veteranen sind, haben meistens ein Alter von 23 Jahren >_> Die jüngeren, nervigen Leute sind 12 und dass man manchmal gar Kleinkinder in die Party bekommt, passt mir überhaupt gar nicht. Identifikation hin oder her, es ist schon bedenklich, wenn man bei Square Enix & Co mit 19 Jahren schon zum alten Eisen gehört.Zitat
Ich würde eine gut durchmischte Truppe bevorzugen. Da könnte ich auch mal ein Kind ab 14 ertragen, wenn es dafür auch mal "echte" alte Haudegen /Veteranen gibt, die dann so Anfang 50 sind. Überhaupt stört es mich, dass es so wenige alte Charaktere gibt. Das kann einem Spiel so viel mehr Tiefe geben. Nur, weil die Zielgruppe eine andere Altersklasse hat, verzichtet man darauf? Also für mich wäre es mal eine sehr gelungene Abwechslung, z.B. eine schrullige alte Hexe zu spielen.
Hier muss man aber unterscheiden. Ein RPG, welches den Gegnern einfach nur übertrieben hohe Statuswerte gibt und deshalb schwerer wird, ist arm. Grinden macht wohl kaum jemand gerne, das sollte in einem guten Spiel nicht nötig sein. Es gibt nämlich auch recht schwere RPGs, bei denen die Gegner durch ihre Fähigkeiten oder Angriffsstrategien überzeugen, die man als Spieler erstmal durchschauen und sich darauf einstellen muss. Das sind dann die Rollenspiele mit einem guten, hohen Schwierigkeitsgrad.
Aber aufpassen! Man verteufelt ein Spiel gerne als zu schwer, wenn man das Gefühl hat, nur mit aufleveln weiterzukommen. Dabei besteht bei vielen Vertretern des Genres gerade der Reiz darin, trotz des eigenen scheinbar geringen Levels die Feinde mit anderen taktischen Mitteln zu besiegen, etwa indem man die besonderen Schwächen der Monster ausnutzt, die erstmal herausgefunden werden sollen usw. Und solche Möglichkeiten gibt das Gameplay durchaus oft her.
Das ist natürlich eine feine Sache. Für uns Spieler spricht da sicher nichts dagegen, aber ich kann schon verstehen, dass es das nicht in jedem RPG gibt: Erfordert gewiss eine Menge zusätzliches Balancing, für das in der Entwicklung oft keine Zeit mehr ist.Zitat
Yeah!
Meinst du jetzt nur im Menü oder so, dass man die Ausrüstung dann auch direkt im Spiel sehen kann? Denn auch wenn es längst noch nicht jedes Spiel ist, geht der Trend genau genommen schon in die Richtung der sichtbaren Rüstungsteile. Zumindest Waffe und Schild werden in immer mehr RPGs während den Kämpfen bzw. gleich in der Erkundung in ganzer Pracht gezeigt. Und so neu ist die Idee ja auch nicht - wenn ich mich recht erinnere hat sogar schon das erste Final Fantasy damals unterschiedliche Animationen gehabt für verschiedene Zauber und Waffen, auch wenn sich zu diesem Zeitpunkt teilweise nur die Farbe geändert haben mag. Das war vor 20 Jahren ja schon eine kleine Sensation.Zitat
Es werden sogar mehr Spiele, in denen man selbst gleich das ganze Outfit verändern kann. Etwa in Xenosaga Episode III oder Rogue Galaxy. Sowas gefällt mir auch sehr gut.
Übertreiben sollten sie es damit vielleicht trotzdem nicht, denn die Klamotten einer Figur gehören ja irgendwie standardmäßig dazu. Wenn man sich alles selbst zusammenstellen dürfte, würde das dieses "typische" Bild kaputt machen, welches man von einem Chara hat. Deshalb halte ich es auch für die beste Lösung, dass man ein Standard-Outfit hat, welches sich aber teilweise mit ein paar Kleinigkeiten verändern oder beeinflussen lässt. Waffen und Schilde dürfen aber gerne grundsätzlich gezeigt werden *g*
Wenns nach mir ginge, sollten ja alle wichtigen Sidequests irgendetwas mit der Story zu tun haben ^^ Die Belohnung mit der amüsanten Cutscene, ja, das ist genau das, was ich mir unter einer schönen Nebenaufgabe vorstelle. Imho viel wertvoller als jeder Schatz den man finden und ins Inventar aufnehmen kann.
Ja, das behaupte ich auch immer. Mag nicht auf grundsätzlich jedes RPG zutreffen, aber ist definitiv ein Problem. Präsentation ist einfach zu wichtig geworden in dem Genre. Wenn dieser Punkt nur besser werden würde, wäre ja nichts dagegen einzuwenden, aber es ist inzwischen schon so extrem, dass andere Aspekte darunter leiden. Ich erkläre mir die Tatsache, dass mir FFX so viel kürzer und minimalistischer vorkam als FFIV bis IX dadurch, dass die Story fast nur noch in filmähnichen Cutscenes und FMVs erzählt wurde, auch noch alles schön mit Sprachausgabe unterlegt. Aber bei diesem Aufwand möchte man anscheinend nicht mehr ganz so viele Szenen einbauen. Ich würde gerne mal einen direkten Vergleich haben zwischen em gesamten Text von FFVII und FFX. Ich würde wetten, dass VII mindestens um ein Drittel mehr Text hat als X. Es ist einfacher, einfach ein paar blaue Boxen vollzuschreiben als so eine Cutscene zu machen, bei der sogar ganz normale Gespräche mit Kamerawinkeln usw. interessant gestaltet werden müssen.Zitat
Da konzentriert man sich eben auf die Haupthandlung, wie ich oben schon beschrieben habe, und lässt die Abschnitte weg, in denen sich damals noch um einzelne Charas gekümmert wurde. Ja, da hast du recht.
Xenosaga ist hier auch ein gutes Beispiel. Episode I war wohl verdammt aufwändig, da alles in so bombastischen Szenen erzählt wurde. In Episode II haben sie wohl gemerkt, dass es ihnen zu viel wird, denn das Spiel ist wesentlich kürzer ausgefallen als der Vorgänger und war viel weniger aufschlussreich. In Episode III haben sie dann endlich darauf verzichtet, alles in Bombast-Szenen zeigen zu müssen, und sich diese nur noch für die wichtigsten Storymomente aufgehoben. Stattdessen kam das Spiel in der Beziehung etwas altmodischer daher: Mit Sprachausgabe vertonte Textboxen und Charakter-Porträts. Und zu meiner Überraschung hat das für mich ehrlich gesagt mindestens genauso gut geklappt wie der Bombast-Kram. Die Xenosaga lebte ja von ihrer Story. Da war es eigentlich eher zweitrangig, ob die Präsentation von dieser so großartig oder eher ein bisschen bescheidener, klassischer, aber nach wie vor gut ausfällt. Es hat die Geschichte ebenso gut herübergebracht, und die Schlüsselmomente wurden nach wie vor mit aufwändigen Sequenzen dargestellt.
Da ärgert es mich schon, dass sie es nicht von Anfang an so gemacht haben. Denn dann hätten wir vielleicht eine längere und erfolgreichere Xenosaga bekommen ...
Ich finde es aber nicht schlimm, Sachen zu verpassen, wenn man sie später noch nachholen darf. Ich weiß noch, wie ich bei meinem ersten Durchgang von FFVII Vincent verpasst habe und ich echt erleichtert war, dass ich ihn zu einem späteren Zeitpunkt dann doch noch in die Party holen konnte.
Das bringt mich aber zu einem anderen Punkt, den ich in RPGs absolut hasse: Dinge, die man verpassen und später nicht nochmal nachholen kann! Wenn es nur ein kleines, unbedeutendes Sidequest ist, in dem man ein Item bekommt, etwa eine bessere Waffe, die man im späteren Spielverlauf sowieso nicht mehr gebrauchen kann, weil man schon viel bessere Ausrüstung hat, geht das ja völlig in Ordnung. Aber sobald die Story ins Spiel kommt, finde ich das völlig daneben. So etwas wie FFX-2, das man nicht zu 100% durchspielen kann, bloß weil man irgendwo mit einem Random-NPC der irgendwo in der Gegend rumstand nicht gesprochen hat. Solche Dinge regen mich echt auf.
Genausowenig mag ich es, wenn es große bzw. mehrere Orte gibt, an denen man viel machen kann und auf interessante Gegner trifft, diese Orte aber ab einem bestimmten Zeitpunkt überhaupt nicht mehr besuchen kann. Okay, wenn es für die Story von großer Bedeutung ist oder z.B. wie in FFVI gleich mal eben die ganze Welt untergeht, dann kann ich das verstehen (in besagtem Spiel kann man ja auch die meisten alten Orte noch besuchen, es hat sich nur einiges verändert).
Zum Beispiel in Grandia. Da bekomt man das Gefühl, die Entwickler haben überhaupt keinen Wert darauf gelegt, eine zusammenhängende Welt zu erschaffen. Ist ein Teil erledigt, gut, wen kümmerts, jetzt geht es nur noch um die andere Hälfte der Welt.
Deswegen mag ich ja auch die klassischen Weltkarten so gerne. Man hat alle Locations im Blick und manchmal habe ich richtig Spaß daran, einfach nur an einen schon lange nicht mehr besuchten Ort der Spielwelt zu fliegen und mich dort mit den NPCs zu unterhalten.
Ich mag Anime-Szenen in RPGs, da sie zu manchen Spielen eben extrem gut passen, zum Beispiel Tales of und Wild Arms. Und immernoch lieber billige Anime-Szenen als billige FMV-Sequenzen. Bei den animierten und gezeichneten Szenen fallen Mängel nicht so übel auf. Es gibt jedoch RPGs, bei denen die FMVs so amateurhaft und Möchtegern-Final-Fantasy-mäßig aussehen, dass es einfach nur noch peinlich ist und teilweise die In-Game-Grafik schicker wirkt. Grandia (auch Grandia II und Grandia Xtreme) würde ich in diese Kategorie einordnen. Von Anime-Szenen hätten solche Spiele vielleicht sogar mehr gehabt.
Hängt vielleicht auch damit zusammen, dass diese traditionelle Animation nicht so schnell altert. Wenn man sich heute die Intros aus beispielsweise Tales of Destiny oder Eternia anschaut, sehen diese nach wie vor recht ordentlich aus, was die Qualität angeht. Immerhin gibt es auch genug Leute, die Animes schauen und an der Technik hat sich da nicht so viel geändert. Auf die FMV-Szenen aus diversen PlayStation-Spielen der selben Generation trifft das aber definitiv nicht zu. Solche Videos standen da noch ganz am Anfang und sind nur wenige Jahre später nicht mehr mit dem zu vergleichen, was sie früher einmal gewesen sind. Man vergleiche nur mal FFX mit Suikoden II, dann wisst ihr, wovon ich spreche -_^
Ansonsten finde ich die von dir erwähnten alternativen Methoden wie Cel-Shading & Co aber auch immer sehr angenehm.
Eines der neuesten Beispiele wäre auch The Last Remnant, wo dir einige hier bestätigen können, dass das Spiel trotz der genannten Speichermethode nicht unbedingt einfach ist.^^Zitat
Naja fast. Ich hatte schonmal auf GameFAQs geschaut, aber damals nicht zu beiden Spielen ein Script vom selben Autor gefunden (wäre ja unfair, wenn bei dem einen viel um den Heißen Brei drum herum beschrieben wird etc.).
Hier sieht das Ergebnis ungefähr so aus:
Final Fantasy VII - 58240 Wörter
Final Fantasy X - 43607 Wörter
Also hatte ich mit meiner Einschätzung in etwa sogar recht. Und in ca. 15000 Worten kann man eine ganze Menge tolle Dialoge unterbringen und die Story vertiefen. 15000 Worte, die FFX nicht hat, wenn man es mal so betrachtet.
Was ich eigentlich noch gesucht habe, wären Scripts der Spiele, die auch alle NPC-Gespräche beinhalten. Ich denke da würde dieser Unterschied noch deutlicher zum Vorschein kommen. Aber das ist jetzt nicht so wichtig.
Ist eben auch immer die Frage, was man eigentlich vom Speichern hat bzw. was alles dazugehört, seinen Spielstand zu sichern. Bei Soma Bringer zum Beispiel wird die Möglichkeit, ständig speichern zu können durchaus ein wenig damit ausgeglichen, dass man das Spiel nach einem Reset grundsätzlich immer von dem Soma Gate in der Schildkröte aus startet. Die einzelnen Soma-Gates, zu denen man sich teleportieren kann, sind also im Grunde so etwas ähnliches wie Speicherpunkte. Wenn man ewig lange in einem superlangen Dungeon herumhängt, aber nicht bis zum nächsten Soma-Gate gekommen ist, bevor man den DS ausschalten musste, nützt es einem in der Beziehung nicht viel, vorher abgespeichert zu haben. Zwar werden Items und EXP gesichert, aber nicht der Ort, an dem sich der Spieler aufgehalten hat. Den Weg in dem Dungeon muss man also nochmal latschen (nur gut, dass die Soma-Gates relativ angenehm verteilt sind ^^).
Kann ja gut sein, dass es schwere Spiele gibt, in denen man frei Speichern kann. Trotzdem finde ich, dass so ein Feature die RPGs normalerweise meistens eher einfacher macht bzw. andersherum regelmäßig gesetzte Speicherpunkte ein Spiel herausfordernder machen können.
Vielleicht bin ich auch nur gegen freies Speichern, weil für mich Speicherpunkte schon irgendwie zum Genre dazugehören und imho völlig ausreichen, wenn sie auch gut verteilt worden sind. Man geht doch mit einer ganz anderen Erwartungshaltung durch ein Gebiet, in dem es mehrere schwierige Stellen gibt. Man stelle sich einige "Prüfungen" in einem großen Dungeon vor, die man bestehen muss, mit eingestreuten Bosskämpfen. Vielleicht mögen diese für sich genommen nicht die allerschwersten sein, aber schon ein bisschen Geschick bzw. eine gut auf die Situation eingestellte Party erfordern. Was diesen Abschnitt so interessant macht, ist, dass es nur davor und danach einen Speicherpunkt gibt, aber nicht mittendrin. Da hat man doch ein Gefühl von Erleichterung, wenn man das Hindernis überwunden hat, selbst wenn ein Versagen unwahrscheinlich gewesen sein sollte.
Wenn ich jederzeit speichern kann, kümmern mich besagte Prüfungen kaum und ich muss mir viel weniger Gedanken um die Ausrüstung meines Teams machen - ich kann einfach zwischen jedem einzelnen Teil des Abschnitts speichern, wenn ich ihn absolviert habe. Ich darf sozusagen eher mit dem Kopf durch die Wand, weil ich praktisch nichts verliere, wenn es daneben geht. Ich kann beim nächsten Versuch direkt dort weitermachen, wo ich draufgegangen bin, ohne die vorangegangenen Prüfungen wiederholen zu müssen.
Imho ist es aber richtig und wichtig, wenn der Spieler ab und zu ein gewisses Risiko eingehen muss, um weiterzukommen.
Und nicht nur das, Speicherpunkte können auch viel über den Aufbau der einzelnen Locations aussagen. In Dungeons kann man z.B. an einigen Stellen dadurch direkt vorhersagen, wenn ein Bosskampf oder eine wichtige Sequenz folgen wird, es ist sozusagen nicht nur ein Speicher- sondern immer auch ein Orientierungspunkt, der je nach Spiel ggf. auch gleichzeitig eine Teleporter-Funktion oder ähnliches ausfüllen kann. Und ich mag es, dass einem das Spiel damit indirekt sagt, wann es Zeit ist, abzuspeichern. Man hat das Gefühl, seit dem letzten Speicherpunkt etwas geleistet zu haben, weitergekommen zu sein, und es ist unter Umständen auch ein guter Zeitpunkt, um erstmal Pause zu machen oder ins Bett zu gehen -_^ Ohne solche Punkte habe ich keine Ahnung, wie lange der nächste Spielabschnitt noch gehen könnte.
Ich denke, die Entwickler werden schon ihre Gründe haben, warum sie die Speicherpunkte nach wie vor in den meisten Konsolen-RPGs einbauen.
Wie gesagt rede ich hier nur von Hard-Saves. Das Argument, man könne das Spiel nicht zwischendurch beenden, ohne die Konsole auszuschalten, wenn man kurz weg muss, zählt nicht, wenn man Quicksaves mit in Betracht zieht. Diese halte ich für sehr sinnvoll, da es im Grunde nichts weiter als eine verbesserte Pausenfunktion ist, bei der man sogar die Konsole ausschalten und später von dort weitermachen kann, wo man aufgehört hat. Aber sie macht es einem nicht so einfach, dass man die Sicherheit hätte, z.B. direkt vor einem harten Boss immer und immer wieder weitermachen zu können, wenn man draufgeht. Quicksaves werden automatisch gelöscht, wenn man sie lädt, und wenn man sie anlegt hat, landet man erstmal wieder beim Titelbildschirm.
Insofern halte ich gut und gleichmäßig verteilte Speicherpunkte in Verbindung mit einer Quicksave-Funktion für die optimale Lösung. Komfortabel ist es allemal.
Jetzt muss ich mich doch mal einschalten und Enkidu so langsam eine Kanne Tee an den Kopf werfen.![]()
In JEDEM PC-Spiel, in jedem West-RPG kann man immer und überall speichern und deswegen sind die Spiele NICHT einfacher. Und viele Leute haben einfach nicht die Zeit und Lust, drei Stunden durch einen Dungeon zu rennen ohne speichern zu können. Es klingelt (sei es Tür oder Telefon), die Waschmaschine hat zuende gewaschen oder man muss nochmal irgendwo hin (Post, einkaufen etc.): der ganz alltägliche Wahnsinn halt, auch RL genannt.
Wo ist das Problem des dauernd Speichern-Könnens? Im Gegenteil: ich finde, dass Speicherpunkte nun wirklich ein Relikt der Vergangenheit sind und heute nicht mehr nötig.
Und btw. würde ich Spiele wie Last Remnant sicher längst aufgegeben haben, wenn ich nicht dauernd speichern könnte. Es gibt SAUSCHWERE Bossgegner und wenn man nicht vor und nach denen speichern könnte, dann aber das Spiel meinetwegen abstürzt oder man keine Zeit mehr hat oder oder oder: das wäre definitiv frustrierend. >_< Ich denke nur an den Eldritch-Drachen von vorgestern (DLC-Content und damit noch schwerer). Aus Versehen reingerasselt, erstaunlicherweise auf Anhieb gepackt. Und mit riesiger Erleichterung hinterher gleich gespeichert. Wenn mir dann nämlich die Box abgeschmiert wäre oder der Monitor nach dem Laden dunkel geblieben wäre (letzteres hatte ich bereits einmal bei TLR), dann wäre ich nach einem sehr langen harten Kampf aber echt entnervt gewesen.
Und nicht jeder ist so ausgeruht und relaxed, dass er solche Herausforderungen braucht und sehen will, ob er mehrere solche Kämpfe hintereinander schafft oder den ganzen Mist von vorn machen will.
Vor vier Jahren oder so hatte ich bei meiner Newsschreiberei einen großen Artikel aus den USA entdeckt, in dem sich - meiner Meinung nach zurecht - über deutsche Zocker etwas lustig gemacht wurde. Tenor: Deutsche können nicht mal Games als Hobby betrachten, sondern müssen auch daraus eine Wissenschaft und Besessenheit mit schwerster Arbeit machen.
Und vor kurzem schrieb ich eine News auf dem RPGSchrein über eine heutige Statistik, dass 50 % aller über 50jährigen regelmäßig Videospiele spielen. Und wir wollen uns erholen dabei, das RL mit Ganztagsjob, der Haushalt, Deadlines im Job usw. ist schon hart genug.
Ich habe auch mal gerne Bossgegner, welche Herausforderungen darstellen und wo man im Zweifelsfall sagen muss: ich komme wieder, wenn ich groß und stark bin und hau den dann. Aber wenn ich ihn geschafft habe, möchte ich auch unverzüglich speichern können.
Und Du solltest wirklich mal Last Remnant spielen, dann denkst Du definitiv anders. (Und Spaß macht es außerdem! Okay, außer dem Absolute Conquerer vielleicht, den überlasse ich nach wie vor gern dem armen quo. Reicht ja ein frustrierter Mensch unter uns.....) Und Quicksaves sind für mich keine Lösung. Wenn man hier bei einem Boss draufgeht, dann braucht man es im Allgemeinen gar nicht sofort wieder zu versuchen, sondern haut besser ab, verbessert die Unions mitsamt ihren Stats und kommt später wieder. Und es ist und bleibt ein Hobby. Wenn ich dauernd Streß haben wollte, könnte ich auch auf der Arbeit bleiben, anstatt mir eine schöne Freizeitbeschäftigung zu suchen. o_O
Und nun zum eigentlichen Thema, was mich nervt in RPGs (außer Speicherpunkten).
Wenn - wie auch schon mal weiter oben erwähnt - Kinder in der Heldenparty die großen Retter sind. Damit meine ich nicht die Enkelkinder von Kaim (das war echt mal was besonderes), sondern so im Allgemeinen, wo man öfter schon mal so halbe Windelträger als "Helden" hatte. >_<
Oder wenn ein Siebzehn-, Achtzehnjähriger durch die Welt rennt, selbige rettet, sich jeder Gefahr entgegenstellt (wozu merkwürdigerweise entsprechende anwesende Armeen nicht mal imstande sind), aber kaum betritt er eine Bar, in welcher er vielleicht nur was fragen will und so ein blöder Barkeeper sagt als erstes: "Du kriegst erst was, wenn Du erwachsen bist!" Hallo? Die ganzen sogenannten Erwachsenen kriegen den Hintern nicht hoch, um die Gefahren zu beseitigen, aber große Sprüche hinter dem Tresen kloppen, klappt. >_< Bei sowas kann ich richtig aggressiv werden. Sterben darf der Held im Zweifel für die Welt und die gute Sache, aber ein Bier kriegt er nicht. ....
Und Geschicklichkeits- sowie Jump'n Run-Spielchen in RPGs hasse ich ebenfalls wie die Pest. "Fang Chocobo fang" und "Blitze zählen" hat mich zwei Controller gekostet und war so über wie nur irgendwas. Und wenn ich rumhüpfen wollte, würde ich mir ein Spiel aus dem Genre kaufen und kein RPG spielen. Da verschiebe ich lieber Säulen oder zünde Kerzen in entsprechender Reihenfolge an etc.. Selbst ein großartiges Spiel wie Xenogears musste ja unbedingt den elenden Babeltower mit drin haben. ;_; Sowas nimmt mir dann den Wiederspielspaß. Muss ich also auch nicht haben.
Menno, hab ich jetzt viel geschrieben.![]()
Always
Ich möchte ein paar Beispiele nennen bei einem Spiel das mir gefallen hat, nämlich Suikoden V. Ich habe selten die Geduld Spiele bis zum Ende durchzuspielen und Suikoden V ist eines der wenigen, bei denen es mir gelungen ist. Ich hatte viel Spaß mit dem Spiel und fand es überwiegend gut. Als alter Fan der Reihe, SI und SII gehören zu meinen Lieblingsspielen, war ich dennoch kritisch:
1. Das Gegnerdesign
In Suikoden II gab es schräge Gegner in knalliger Cartoon-Grafik. Das hat gut zusammengepasst und viele Variationen haben das Ganze abgerundet. Ich meine echte Variationen, keine Umfärbungen.
In Suikoden IV gibt es ähnliche Designs, die leider in keinster Weise zu der modernen 3D Grafik in Pastelltönen passt. Es gibt zwar weiterhin viele verschiedene Gegner, aber 90% davon sind Hasen, Fledermäuse, Schnecken, Vögel, Spinnen, Frösche, Strauße und Molche. Nicht sehr furchteinflößend.
2. Zufallskämpfe
Viel zu viele Kämpfe. Da der Level angepasst ist, erhält man schon nach drei Kämpfen keine Ep mehr im zweistelligen Bereich. Die Kämpfe nerven, ziehen das Spiel in die Länge. Das ganze wäre ja nicht so schlimm, wenn man nicht bei JEDEM ZWEITEN SCHRITT in einen Kampf verwickelt werden würde. Nein, wirklich, es ist so schlimm. Das Ganze wird dann auch noch durch Punkt drei verleidet:
3. Schwierigkeitsgrad
Wann ist ein Spiel zu einfach? Sollte es nicht auch für Gelegenheitsspieler zugänglich sein? Berechtigte Fragen, in diesem Fall jedoch völlig unangebracht. An SII gefiel mir, das man das Spiel mit jeder Partykombination gewinnen konnte, trotzdem gab es viele schwierige Kämpfe und einige sehr knackige Bossfights.
SV betritt jedoch eine völlig neue Ebene: Nach etwa einem Drittel des Spiels fing ich an mich zu fragen, wann denn der erste Bosskampf käme. Die bisherigen Bosse waren als solche nämlich kaum zu erkennen gewesen und das Spiel wurde sogar noch einfacher. Spätestens ab der zweiten Spielhälfte habe ich jeden Bossgegner in maximal zwei Runden besiegt. Es ist schon frustrierend, wenn man eine Stunde durch den Dungeon läuft, dabei nach jedem zweiten Schritt unschuldiges Kleintier niedermachen muss, nur um am Ende den großen bösen Boss genauso schnell plattzumachen wie zwei Fledermäuse und eine Spinne.
Die Kämpfe waren tatsächlich so einfach, dass ich niemals geheilt habe. Wenn ein Charakter gestorben ist, habe ich ihn einfach auf 1 HP gelassen. Dadurch bin ich immer sehr angeschlagen in Bosskämpfe gestolpert, so dass in der ersten Kampfrunde meist 2-3 Charaktere draufgegangen sind. Dass ich trotzdem noch locker gewonnen habe, sagt eigentlich schon alles.
4. Balancing
Die Charaktere sind sehr unterschiedlich. Es gibt einige, die gar nichts taugen, eine ganze Reihe mittelmäßige und ein paar wenige, die zehnmal so gut sind wie normale Charaktere. Zu den nutzlosen gehören leider sämtliche Magieanwender. Reine Magier waren schon in den früheren Teilen eher hinderlich, aber in diesem Spiel ist Magie vollkommen nutzlos. Die Charaktere erreichen mit normalen Attacken mit Leichtigkeit weit höhere Schadenswerte. Dies gilt sogar für die Gegner. Einige deiner eigenen Leute sind zwar nur mit Magie zu besiegen, dafür hat man andere Charaktere, die gegen Magie quasi immun sind.
5. Story
Nun, die Geschichte ist eigentlich ganz gut. Im Vergleich zu anderen RPGs sogar relativ logisch aufgebaut, kein Problem. Das Problem ist die Präsentation: Der Prolog alleine ist mehrere Stunden lang, während denen praktisch nichts passiert. Auch der Rest plätschert vor sich hin, während man völlig dramatikfrei die Welt erobert. (Über die RTS-Kämpfe und deren Schwierigkeitsgrad will ich gar nicht erst schreiben: Im ganzen Krieg vllt 200 Verluste bei 40000 besiegten Gegnern?!)
Dazu die Charaktere: Der Prinz ist eigentlich ein ziemlich cooler Hund. Irgendwie scheint ihm alles egal zu sein und man hat die Möglichkeit, sich über jeden lustig zu machen. Schon stylisch, aber leider hilft das der ohnehin kaum vorhandenen Dramatik auch nicht weiter.
Die Strategin bleibt blass wie alle anderen Charaktere auch. Sie weiß sowieso alles im Vorraus, verrät aber nie etwas. Dies ist aber nicht mysteriös, sondern verstärkt das Gefühl bloß ein Handlanger zu sein. Man arbeitet eine Liste ab und dann hat man gewonnen.
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Dies sind alles Beispiele, die so oder so ähnlich auch für andere RPGs gelten. Ich möchte nochmal erwähnen, das SV eins der besseren Spiele in letzter Zeit war.
Ein schönes Gegenbeispiel wäre The Spirit Engine. Eine ungewöhnliche Story, glaubhafte Hauptcharaktere, abwechlungsreiches Design und spannende und fordernde Kämpfe mit einem innovativen Kampfsystem. In der Adventure Branche haben Independet Produktionen meiner Meinung nach schon lange professionellen Spielen den Rang abgelaufen und TSE schafft das für den RPG Sektor. Der erste Teil ist umsonst und der zweite mit 18$ wesentlich billiger als andere Spiele.
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*zustimm* - auf jeden Fall muss da irgendwas sein, ein Speicherkristall ist sicher nicht die kreativste Lösung.
In RPGs macht das absolut Sinn. In den Fire Emblem wo das so geht ist es aber auch nervig weil man nach dem Laden dann gerne mal (in den ersten Sekunden) einen Fehler macht und dann kann man den Save nicht mehr laden ._.Zitat von Enkidu
Und bei RPGs mit einem Echtzeitkampfsystem ist ein Quick Save zumindest mal etwas~ schwieriger zu realisieren
Definiere Hobby?Zitat von Dragonlady
Wenn man nur Spaß haben will warum sollte man sich dann ausgerechnet RPGs raussuchen?
Manche haben vielleicht~ auch an Wissenschaft und Besessenheit Spaß O
Aber wie gesagt, Speichern und eine Art von Speicherkomfort finde ich auch sehr wichtig. Wer nicht speichern will muss es ja nicht nutzen![]()
Bei der dt. Version sind es bestimmt doppelt so viele
Ein bisschen OT,aber ich würde doch gerne mal wissen,auf wie viel Wörter Baldurs Gate kommt?^^
Leider konnte ich dazu nie etwas im i-net finden,wer macht sich auch schon die Mühe die alle zu zählen^^
Und neben Vernünftigen Quest Logs, der einzige Vorteil der West-rpg,gegenüber den jrpgs(IMO!)
Da ist irgendwie was wahres dran
Ich muss auch immer jede einzelne Side-Quest abschließen etc.
ka woran das liegtviel. um alles mögliche aus dem Spiel rauszuholen?
Aber das die dt. ein bisschen "anders" sind,trifft ja nicht nur auf Videospiele zu^^
Meine Mutter spielt auch immer Snake auf dem Handy
Ja *g*
Aber solchen Spielen gehe ich mitlerweille bewußt aus dem Weg,zumal in Sachen jrpg(falls ps2/ds vorhanden) ja genügend alternativen vorhanden sind
Dafür hasse ich ffx immer noch *____*
Ein Grund warum ich WIld Arms so liebe O
Bitte legen sie CD 2 ein *g*
Weil sie echt Spaß machen?Zitat von Rina
Du .... kennst ... meine .... Chefin?Zitat von Rina
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Keine West-RPG-Flamerei hier, sonst feiern Drachen ein Grillfest. }Zitat von grauem Lucian
Zitat von Lucian
Stell Dir vor, das tu ich auch. Und auch jeder West-RPGler tut das.
Es ging dabei explizit um RPGs.....Zitat
Nur dafür? o_O Ich fand "Fang fang Chocobo wesentlich schlimmer. Immer war der Vorteil auf Seiten der Züchterin. Ich hätte die nach einer Zeit treten, kratzen und beißen können. >_<Zitat
Jahaaa, Wild Arms ist tollZitat
Besonders 2, 3 und 5. Und die Musik ist klasse.
Jau, und ich hasse es, wenn man vorher nicht noch schnell speichern kann wie bei Last Remant. Gerade hier befürchte ich immer, dass sich ausgerechnet dann das Spiel aufhängt, die Box abstürzt etc. und ich alle letzten Bosskämpfe wiederholen muss.Zitat
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Always
Aber das spricht doch für West-rpgs^^?
Und sie sind meistens auch besser Lokalisiert als jrpg
Ja,und da kann ein vernünftiges Quest-Log doch sehr hilfreich sein
Von einer auto-map mal abgesehen,auf der immer das eigentlich Ziel einer jeden Quest eingezeichnet ist
aso...wobei da der Anteil der Leute die über 50 sind und West-rpgs zocken,wohl größer sein dürfte als die über 50 jährigen jrpg zocker
Deswegen hätte ich das Spiel fast beendet*___*
Und ich habe es bis heute nicht geschafft....irgendwann passt man immer nicht auf,und dann trifft einen der Blitz....würde der Counter nicht gleich auf Null zurückgesetzt,wäre es ja gerade noch zu ertragen...aber so...nein danke...
IMO ist immer noch WA1 am besten
Schon alleine das anime-intro ist eines der besten der Videospielgeschichte
Allerdings habe ich den 2/5 Teil noch nicht gespielt
Aber ich hoffe weiterhin auf eine ps3 Fortsetzung![]()
Naja,bei den meisten Spielen kann man ja vor dem CD-Wechsel speichern
Mein letztes CD-wechsel Spiel war glaub ich ff9(von pc-Spielen mal abgesehen,da wechselt man die ja öfter,ohne jeglichen Grund^^)