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  1. #1

    Was ist Euer RPG Pet Peeve?

    Das ist über Gaming allgemein gerade Thema bei Siliconera und ich dachte mir, das wäre auch ein gutes Thema für uns ^^

    Was ist euer persönliches Rollenspiel-Lieblingsärgernis?
    Was nervt euch im Moment besonders an dem Genre?

    Ihr könnt gerne auch mehrere Dinge nennen, denn da gibt es ja so einiges. Ohne besondere Reihenfolge kommt mir gerade folgendes in den Sinn:


    - Übertrieben große Projekte die sich über viele Jahre hinziehen und damit im Zusammenhang der ganze Multimedia-Kram. Früher, in der "Guten, alten Zeit" wurde ein Spiel entwickelt, wenn es fertig war auf den Markt gebracht und dann kümmerten sich die Entwickler um das nächste Spiel. Heute geht es oft in Richtung medienübergreifende Inhalte. Besonders Square Enix stört mich damit, weil sie das früher ganz anders gemacht haben. So etwas wie die Compilation of FFVII, die dann nicht bloß ein neues RPG wäre (inzwischen bin ich so weit, dass ich ein FFVII-2 anstelle der Compilation wirklich vertretbar gefunden hätte), sondern ein Handyspiel, ein Anime OVA, ein CG-Animationsfilm, ein Handheld-Action-RPG, ein seltsames Shooter-Actionspiel und was weiß ich was noch alles kommt. Würde ich alles von FFVII sehen und spielen wollen, müsste ich mich nun auch an Genres heranwagen, mit denen ich eigentlich überhaupt nichts anfangen kann bzw. soll, wenn es nach SE ginge, Zeit und Geld in Dinge investieren, die mich nicht oder nur sehr beiläufig interessieren. Wenn das denn überhaupt möglich ist, denn soweit ich weiß sind der OVA und das Handyspiel offiziell in Japan geblieben. Natürlich kümmere ich mich nicht darum, denn so groß ist meine Neugier auch wieder nicht - FFVII ist für mich abgeschlossen, und zwar schon seit über 10 Jahren! Aber es nervt mich, dass SE einen so sehr mit Material davon zumüllt und die Spieler so zu locken versucht. Damals hat es gereicht, ein einziges RPG zu zocken. Da wusste man, woran man war.
    Mir geht es bei diesem Punkt natürlich nicht nur um die Compilation of FFVII. Neuerdings wird alles in so eine Art Meta-Serien eingeteilt, da gibt es die World of Mana, die Ivalice Alliance, Code Age (was im Grunde kolossal gefloppt ist, eute kennt das kaum noch jemand), neuerdings die Fabula Nova Crystallis usw. Aber eine Serie in einer Serie finde ich bescheuert. Zumal sie jetzt sogar schon dazu übergegangen sind, diese Projekte gleich von Anfang an so anzukündigen. Nein, nicht mehr FFXIII, als nächstes kommt die Fabula Nova Dings mit mehreren verschiedenen Spielen, die irgendwie ein bisschen zusammenhängen, irgendwie aber auch nicht. Manchmal stelle ich mir ganz traurig vor, wo die Final Fantasy Reihe heute sein könnte, wenn man auf sowas verzichtet hätte. Anstelle von so vielen teils total überflüssigen Ablegern hätte man Zeit, Geld und Kreativität schon in das nächste große Spiel stecken können. Wir wären inzwischen vielleicht schon bei Final Fantasy XIV und würden auf XV warten, das eine Spiel schicker und abwechslungsreicher als das andere. Wozu der ganze Kleinkram? Das kann doch irgendwann niemand mehr überblicken. Ich warte nur noch auf den Tag, an dem nicht mehr ein FFXV, sondern ein Final Fantasy XV Part 1, Part 2 und Part 3 erscheinen wird, gleich genau so angekündigt, obwohl es eigentlich ein einziges Spiel mit einer zusammenhängenden Geschichte ist. Ich glaub ab diesem Zeitpunkt kann man es dann endgültig vergessen ...
    Bei Square Enix gibt es immerhin den Vorteil, dass so ein großes Unternehmen die Kohle hat, solche Monsterprojekte auch durchzuziehen und zu finanzieren. Richtig ärgerlich wird es, wenn sich aber ein kleines und von größeren Firmen abhängiges Studio so etwas unangemessenes überlegt. Ich bin immernoch recht unzufrieden damit, wie es mit der Xenosaga gelaufen ist. Es hätte wirklich ganz großartig werden können, wäre alles wie geplant zustande gekommen. Und dann gäbe es auch mindestens vier Spiele, und eine schlüssigere Geschichte mit einem richtigen Ende. Aber von Anfang an war die Entwicklung der Reihe von internen Problemen geplagt. Das dümmste was sie machen konnten trat ein, nämlich Saga einfach wegzuschicken und Takahashi nur noch eine Nebenrolle zu verpassen, indem man sich grob an seine Vorgaben hält. Was in Pied Piper passiert ist, hätte ich doch gerne in der Hauptreihe und optisch ansprechend präsentiert gesehen. Die Charas und ihre Schicksale hatten noch so viel Potential.
    Das große Problem daran ist, dass man durch die Unterteilung in mehrere Spiele ja bereits Geld für den Anfang ausgegeben hat und wissen möchte, wie es weitergeht, selbst wenn die RPGs immer weniger gut werden sollten oder einem anderweitig nicht mehr gefallen. Im Nachhinein hätte man dann vielleicht eher darauf verzichtet, wenn man gewusst hätte, dass sich alles so entwickeln würde. Bei der .hack-Serie war es ähnlich. Vier Spiele die man im Grunde auch hätte in ein einziges zusammenfassen können, so gering war der Umfang und die Inhalte der einzelnen Teile.
    Jetzt hab ich hierzu wieder viel mehr geschrieben als ich eigentlich wollte *g* Ja, ich glaube, das ist der Punkt, der mich in letzter Zeit am meisten aufregt.

    - International-Versionen, Director's Cut und sonstige Sonderfassungen sowie DLC. Die Entwickler sollten erstmal versuchen, ein möglichst perfektes Spiel auf den Markt zu bringen. Wenn gute Ideen übrig bleiben, kann man die immernoch für andere, spätere Spiele gebrauchen. Präzise wie ein Uhrwerk kann man bei den großen RPGs von Square Enix davon ausgehen, dass später noch eine spezielle Version hinterherkommt, aber zum Vollpreis, die dann ein paar neue Extras enthält. Also ich halte definitiv lieber einmal ein vollständiges Spiel in Händen mit der Gewissheit, dass es komplett ist, als mich mit neuen Systemen oder ein paar Extrabossen herumzuschlagen, die nachgeliefert wurden und oft dem japanischen Publikum vorbehalten bleiben. Dann hätten sie auch noch ein paar monate warten und diese Dinge in die normale Version einbauen können, es wäre wohl jeweils ein besseres Rolenspiel geworden. Auch hier gilt: Bei FFVIII oder IX hat es auch wunderbar ohne International-Version geklappt, und selbst die erste VIIer International Fassung, mit der alles angefangen hat, hat nichts wirklich Neues geboten, sondern den Japanern nur den Kram nachgeliefert, den der Westen in der leicht überarbeiteten Fassung bekommen hat.
    DLC ist ebenfalls einer der schlimmsten Trends der letzten Jahre. Oft ist es kein richtiger DLC, so wie ich dieses Konzept verstehe, sondern lediglich Teile der Spiele die absichtlich zurückgehalten werden um sie später zum Herunterladen zu völlig überzogenen Preisen anzubieten, sodass man unterm Strich für ein Spiel doppelt zahlen darf. Teilweise sind die Inhalte sogar schon auf den Datenträgern gespeichert und müssen kostenpflichtig freigeschaltet werden. Eine Sauerei und dreiste Abzocke finde ich. Bei RPGs hält es sich bis jetzt noch halbwegs in Grenzen, aber so viele Rollenspiele gab es in dieser Generation ja auch noch nicht. Wenn das passieren wird, was in anderen Genres leider schon fast normal geworden ist, kann das in Zukunft ganz schön viel kaputt machen.

    - Mal zu was Inhaltlichem ... die Länge der RPGs ist oft unangemessen. Ich habe nichts gegen relativ lange Spiele, wenn dieser Umfang auch durch eine hervorragende Story und unterhaltsames Gameplay gerechtfertigt wird. Die Realität sieht aber oft eher so aus, dass ein recht kurzes Spiel durch sinnlose, monotone und uninteressante Sidequests fernab der Geschichte künstlich in die Länge gezogen wird. Gut, dass ich was das angeht kein Perfektionist bin, aber ich verstehe nicht, was daran Spaß macht, etwa in einem Star Ocean 3 den Battlecounter auf zigtausend zu bringen. Und so ein FF Tactics A2 besteht fast nur aus Sidequests. Selbst die wenigen Hauptmissionen fühlen sich wie welche an.
    In FFVI und VII konnte man noch viele optionale Sachen machen, die eng mit der Story verknüpft waren. So etwas gibt es doch heute kaum noch!

    - Mehrere harte Bosse ohne die Möglichkeit, zwischendrin zu speichern oder wenigstens die angeschlagene Truppe zu heilen. Das ist frustrierend.

    - Pausenfunktion und die Möglichkeit, Cutscenes abzubrechen oder Dialogszenen vorzuspulen. Diese Dinge sind sehr wichtig aber leider nicht selbstverständlich, da sie in ein paar Spielen fehlen. Wenn man sich eine superlange Zwischensequenz angeschaut hat und danach bei einem unmittelbar darauffolgenden Bossgegner versagt, hat man beim nächsten Versuch bestimmt keine Lust mehr, sich besagte Szene noch einmal bzw. immer wieder anzuschauen. Und manchmal muss man ein RPG einfach unterbrechen, weil im richtigen Leben (ja, genau, das gibt es ja auch noch, hehe) irgendetwas passiert. Da kann es schon sehr ärgerlich sein, wenn gerade eine lange Storysequenz automatisch abläuft und man unter keinen umständen pausieren kann.

    - Oft gibt es zu wenige oder zu schlecht bzw. unausgeglichen verteilte Speicherpunkte und eine Quicksave-Funktion ist ebensowenig vorhanden. Bei einigen DS-RPGs gab es da bemerkenswerte Fortschritte, auf den großen Konsolen aber meistens immernoch Fehlanzeige.

    - Zu viele Palette-Swaps der Gegner. Irgendwie gehört es zum Genre ja fast schon dazu, später auf die gleichen Modelle in anderen Farben zu treffen. Dann weiß man immer sofort "Oha, das ist die stärkere Version von dem früheren Viech, da muss ich aufpassen!" Aber bedauerlicherweise wird in manchen RPGs damit hoffnungslos übertrieben. Es kommt sogar vor, dass man das Gefühl hat, es gibt nur fünf verschiedene Gegnersorten die immer und immer wieder bloß neu angemalt wurden. Abwechslung sieht anders aus.


    Das erstmal von mir, vielleicht später mehr. Wie sieht es bei euch aus? Hier ist der Platz zum Meckern
    BD BFM BoF BoFII BoFIII BoFIV BoFV DQ DQII ES FF FFII FFIII FFIV FFV FFVI FFVII FFVIII FFIX FFX FFXI FFMQ FFTA2 GS G GII GIII GX HMC
    IoG JC KH LAL LO SG SD SD2 SD3 SD4 LoM SSD SDDS HoM SB SO SO2 SO3 S SII T ToP ToD ToE ToF VS WA WA2 WA3 WA4 XG XSI XSII

  2. #2
    Tja, das stimmt. Im Moment ärgert mich da wirklich ein bisschen was, da ich vor allem in dieser Generation das Gefühl habe, dass mehr Rück- als Fortschritte gemacht wurden (bis jetzt jedenfalls).

    Mal schauen, was mir spontan einfällt und was du noch nicht erwähnt hast :


    -Rushing

    Ich hoffe, das fällt nicht unter Nostalgie, aber ich habe derzeit das Gefühl, dass die Entwickler einen meistens durch die Stories im Spiel hetzen und sich keine Zeit mehr nehmen, um auf die Charaktere und die Welt einzugehen.
    So ist es zum Beispiel schön, dass man in Infinite Undiscovery so viele Charaktere zur Auswahl hat, aber man hätte sich da vielleicht nicht auf die pure Masse konzentrieren, sondern die wichtigeren besser ausarbeiten sollen. Ähnlich ist es bei Lost Odyssey: Eigentlich mag ich die Charaktere von Letzterem, allerdings habe ich auch hier das Gefühl, dass sich bei den In-Game Dialogen eher auf das nötigste beschränkt wird.
    Vielleicht wird das mit dem Fortschreiten dieser Generation ja besser, aber im Prinzip ist sie ja auch schon über 3 Jahre alt...
    Das alles mündet auch in die...

    -Endgame-Krankheit

    Auch bei dieser hoffe ich, dass es nicht eher unter Nostalgie fällt, aber man kennt das ja: Man spielt sich durch ein langes Rollenspiel und freut sich traditionell schon auf das gewaltige Finale, welches sich meist in Sachen Dramatik und Spannung vom Rest des Spiels abhebt.
    Tja, aber auch hier habe ich in letzter Zeit eher das Gefühl, dass man gegen Ende einfach nur "schnell fertig" werden wollte. Final Dungeons werden immer kürzer, uninteressanter und auch die Abspänne kamen mir bisher nicht wirklich erfüllend vor. Oder...liegt es an mir?

    -Backstory-Krankheit

    Das ist auch so eine Sache, die mir vornehmlich bei J-RPGs aufgefallen ist (und nicht nur bei den aktuellen): Sie erschaffen eine Welt bzw. ein Universum und stützen diese/s selten mit ausreichendem Hintergrund, der diese Welt bzw. Umgebung nachvollziehbar und glaubwürdig erscheinen lässt. Wenn dieser dann vorhanden sein sollte, ist er meist sehr abstrakt und man kann sich schwer damit identifizieren.....schwierig zur erklären, wie ich es genau meine. ^^
    Einzige Ausnahmen die mir da derzeit einfallen, wären vielleicht Final Fantasy 12, da das Bestiary ja auch einige Einträge zu Ivalice beinhaltet und zum Teil Xenosaga.

    -Randomencounter!

    Okay, ich geb's zu: Dieser Trend geht momentan steil bergab. Und das ist auch gut so, denn mehr als ein typisch-japanisches Traditionsrelikt aus Urzeiten sind die Zufallskämpfe nicht. Nichtsdestotrotz werden selbst heutzutage immernoch mal ein/zwei RPGs eingeworfen, die sich dadurch bei mir selbst in den Abgrund drängen. Die heutigen technischen Möglichkeiten machen Zufallskämpfe einfach überflüssig und es gibt einfach keinen Grund mehr, wieso ich meine Gegner nicht wenigstens im Voraus sehen können sollte, bevor ich mich in den Kampf stürze. Soetwas zerstört vor allem den Spielfluss und den Erkundungsspaß an einem RPG.
    Aber wie gesagt, sie nehmen zum Glück momentan sehr ab. Umso tragischer sind die wenigen Gegenbeispiele wie Lost Odyssey oder zum Beispiel die Final Fantasy-Remakes für den DS. Sie alle hätten mit einer zeitgemäßen Überarbeitung wesentlich besser bzw. nervenschonender sein können, als sie es jetzt sind.


    Das kam mir jetzt so spontan in den Sinn. Beruht wie gesagt alles auf meinen Empfindungen.
    Geändert von The Judge (12.01.2009 um 10:50 Uhr)

  3. #3

    Leon der Pofi Gast
    kurz und bündig. zufallskämpfe und die künstlich erweiterte spielzeit.
    wenn die spielzeit nicht genügt, wirft man einen lieblos gestalteten, meistens völlig aus den kontext gerissenen zusatz dungeon mit monster wo der durchschnittsnerd schön leveln darf rein, um das gefühl zu haben, er bekommt etwas für sein geld.

  4. #4
    Konsolenexklusivität, kein freies Speichern, Zufallskämpfe, zu geringer Schwierigkeitsgrad, keine Echtzeitkämpfe, englische statt japanische oder deutsche Sprachausgabe, Übersetzung aus dem Englischen (die meisten werden wohl wissen, an wen ich bei den letzten beiden Punkten im Speziellen denke).

  5. #5
    - Wenn die Charaktere, die sich nicht im Team befinden, nicht zumindest minimal mitleveln, vorallem wenn ein Charakter, (Am besten noch der Main Char.) übere längere Zeit storybedingt aus dem Team gezwungen ist.

    Gleiches gilt, wenn neu dazukommende Charaktere sich nicht automatisch dem bisherigen Durchschnittslevel anpassen, sondern man diese auch noch hinterherleveln muss.

    Jetzt mag manch einer sagen:"Oh Charlie, du Windel, das ist doch dann viel zu easy!".

    Darauf sage ich, nö, das hinterherleveln ist ja in keiner Weise schwierig, es ist einfach nur unnötig und langweilig.

    - Eine frei drehbare Kamera, bei JRPG's bin ich da altmodisch, zumal ich in größeren Städten dadurch schnell die Übersicht verliere.

    - Wo Liferipper das gerade erwähnt, ja, jetzt wo immer mehr RPG's auch im Westen mit wählbarer japanischer Synchro erscheinen, achte ich da auch sehr drauf. Ich fand das immer sehr paradox, wenn die ganzen japanischen RPG's hierzulande schon nicht synchronisiert werden, (Worüber ich auch froh bin, nicht falsch verstehen.) und wir dann statt gleich die original japanische Sprachausgabe zu bekommen, trotzdem nur eine andere Synchronisation, sprich, die englische, bekommen. Was haben wir denn damit zu tun? Können sie genausogut auch die französische draufbacken. Oder die hebräische.

    - Kinder, vorallem in der Heldentruppe.

    - Keine klassiche old school World Map, auf der man sich frei bewegen kann. Sowas darf einfach nicht fehlen.

  6. #6
    Zitat Zitat von Liferipper Beitrag anzeigen
    zu geringer Schwierigkeitsgrad
    dito.
    Suikoden 5 und Eternal Sonata waren so z.B. für mich unspielbar.

    O bailan todos o no baila Nadie

  7. #7
    Zitat Zitat von Muhrray Beitrag anzeigen
    dito.
    Suikoden 5 und Eternal Sonata waren so z.B. für mich unspielbar.
    Seh ich ganz anders.
    Ich hasse es ein RPG nicht zu Ende spielen zu können, weil man es einfach nicht schafft. (aktuelle Beispiele: Persona FES oder TLR)
    Wieso sollte ich stundenlang grinden müssen nur um meine Stats ein bisschen aufzubessern um dem Gegner ein bisschen mehr Schaden zu machen.
    In dieser Zeit hab ich echt Besseres zu tun.

    Ausserdem was spricht gegen einen frei wählbaren Schwierigkeitsgrad, da kann jeder wählen was er will. So sollte es immer sein.

    Was mich am meisten an aktuellen RPGs stört ist die fehlende Charakterentwicklung bzw. Tiefgang.
    Die meisten Charaktere sind einfach nur da, ohne irgendwie Motive oder einen Hintergrund, geschweige denn Familie zu haben. Am besten Erinnerungen verloren, Eltern gestorben, Waise, etc.
    Lost Odyssey hatte da zwar gute Ansätze, aber aus den Charakteren hätte man so viel mehr machen können. Vorbei die Zeit von FFVII wo man stundenlang damit beschäftigt war in Clouds Inneres zu blicken und ihn zu verstehen.
    Stellt euch mal vor man könnte die Träume von Kaim spielen. Hm?
    Das wär ein Spiel.

    Wie man das beheben könnte? Einfach als Entwickler bessere Autoren einstellen. Die machen sowas beruflich und können das auch.

    Und bitte, BITTTTTEEEEE lasst diese typisch japanisch doofen männlichen (oft viel zu jungen) Hauptcharaktere, die sich benehmen als hätten sie einen IQ von -50, noch nie eine Frau gesehen und machten nachts noch ins Bett. Aktuelles Beispiel hier: Tales of Symphonia 2.
    GOTT wie ich seine Emofresse hasse.
    But I have no friends... Nobody likes me. No, she can't like me, because I don't have friends. If I had any friends, maybe people would like me. ARGH!

    Wir brauchen mehr Mains wie Yuri aus Shadow Hearts, der einem am boden liegenden Bösewicht mal kräftig mit dem Fuß ins Gesicht stiefeln kann während dessen Kind dabei zusieht. So muss das sein, wo sind denn die menschlichen Gefühle? Die Charaktere aus Persona z.B. gehen doch auch noch zur Schule und die heulen nicht rum wie kleine Kinder. Warum muss man sowas machen wie in Tales of Symphonia 2? Wer identifiziert sich mit sowas? Wer will sowas sehen? WER?

  8. #8
    Monsterenzyklopädien ...

    Persönlich finde ich,dass dieses Feature leider bei einem Großteil der Titel fehlt und mir als Statistik und Datenfreund einen Strich durch die Rechnung macht.
    Ich möchte einfach nach dem Kampf sehen mit welchem Schurken ich mich soeben duelliert habe und nicht nur ein während des Kampfes kleiner werdender HP Symbol Indikator.
    Wo ich mich nach dem Kampf frage .... soso der Gegner hatte jetzt eine HP Leiste von 4cm und wieviel HP wären das?

    Alternative Anzeige von Ausrüstungsgegenständen


    Habe mich eigentlich schon lange damit abgefunden, dass ich mein soeben gefundenes Sword niemals in voller Schönheit im nächsten Kampf betrachten kann.
    Ich hab im virtuellen Rucksack eine wahnsinnig verheisungsvolle Ausrüstungsliste .... nur leider sehe ich nicht allzu viel davon.

  9. #9
    1. (Klein-)Kinder

    Für mich gehört diese Gruppe einfach nicht in ein Rollenspiel. Abgesehen davon, dass mich ihre Persönlichkeiten ohne Ausnahme nerven (z.B. Justin aus Grandia oder der MC von Wild Arms 4) ist es einfach ziemlich unglaubwürdig, dass irgendwelche Windelträger große Waffen tragen, die Welt retten und Monster vernichten. Mittlerweile lasse ich bei solchen Hauptcharakteren oftmals die Finger vom Spiel, habe auch aus dem Grund mit den oben genannten RPGs aufgehört.

    Da freut es mich doch, dass es in der aktuellen Generation Lost Odyssey und Last Remnant es besser machen können, bei ersterem gibt es zwar die Enkelkinder vom Hauptcharakter, aber die allgemeine Atmosphäre leidet jetzt nicht so sehr darunter. Bei zweiterem gibt es außer der Schwester von Rush kein einziges Kind in der Party, so sollte es auch sein, wenn man sich epische Schlachten liefert.

    In Anime ist es dasselbe, man sollte bitte endlich weg von den ganzen pre-pubertierenden Kindern, die ausflippen, wenn sie eine halbnackte Frau sehen.

    2. Geringer Schwierigkeitsgrad

    Ich kann es nicht leiden, dass der Großteil der RPGs viel zu einfach ist. Für mich gehört ein wenig Grinding einfach dazu, da es toll anzusehen ist, wenn die Party immer stärker wird und sich gegen einen schwierigen Boss behaupten kann. Beispiele für schwere RPGs könnte ich in dieser oder letzter Generation kaum nennen, selbst die Megaten Games empfinde ich mit ein wenig Übung als ziemlich machbar, Last Remnant ist mit ein bisschen Organisation auch nicht so frustrierend, wie alle behaupten. Aber es freut mich, dass es dann manchmal doch happige Extrabosse gibt, für die man etwas mehr machen muss.
    Frei wählbarer Schwierigkeitsgrad ist wohl die beste Lösung.

    3. Hohe Random-Encounter

    Prinzipiell finde ich RE auch den Monstern auf dem Feld unterlegen, aber wenn man es schon integriert, dann bitte nicht so nervig wie in einigen Spielen. Damit meine ich unmenschliche Encounter Rates und keine Möglichkeit, diese abzuschalten.

    Zitat Zitat
    4. Mehrere harte Bosse ohne die Möglichkeit, zwischendrin zu speichern oder wenigstens die angeschlagene Truppe zu heilen. Das ist frustrierend.
    Agreed.

    Zitat Zitat
    5. Pausenfunktion und die Möglichkeit, Cutscenes abzubrechen oder Dialogszenen vorzuspulen.
    Dito.

    Gibt bestimmt noch ein paar andere Punkte, die mir gerade nicht einfallen.^^
    Geändert von Swordy (12.01.2009 um 15:52 Uhr)

  10. #10

    Leon der Pofi Gast
    Zitat Zitat von ffstar Beitrag anzeigen
    But I have no friends... Nobody likes me. No, she can't like me, because I don't have friends. If I had any friends, maybe people would like me. ARGH!


    @swordy dito zu allem
    ich frage mich heute noch, warum man bei eternal sonata nicht zu beginn den schweren grad wählen durfte.
    so quält man sich durch das viel zu einfache spiel. der endboss war mit paar schlägen tot

    für mich persönlich war tidus das idealbeispiel, wie ein held nicht sein sollte. dumm, sonnyboy, optimistisch, ständig in selbstzweifel vernetzt, welche eigentlich so banal sind, dass man nicht mitfiebern kann. was juckt es dem spieler, ob tidus einen streit mit seinem vater hatte und ihn nicht leiden kann

    was die kleinen kinder als helden angeht
    http://de.youtube.com/watch?v=9czZO526ggw
    Geändert von Leon der Pofi (12.01.2009 um 18:35 Uhr)

  11. #11
    Ich scheine momentan eher auf Animes zu stehen, als auf Rpg's, (selbst P4 liegt nur rum), also kommt mir so ein Thema doch gelegen. Kann natürlich auch sein, dass ich einfach langsam zu Alt dafür werde und zu viele gespielt habe.

    Einiges wurde zwar schon genannt, aber das ist mir nun einfach mal egal^^

    -"Gehetztes Ende" : Vielen Spielen sieht man an, dass man sie unter Zeitdruck entwickelt hat. Im Grunde ist das schon länger ein Problem, aber mit der momentanen Gen wurds anscheinend noch schlimmer.

    -"Same procedure as every year? Same procedure than every year!" :
    Wohl etwas, was schon mehreren aufgefallen ist. Neues kommt doch relativ selten daher, man versucht sich meist an altbewährte Methoden/Spiele/Namen zu klammern.
    Serien werden immer länger(ff+co), es wird immer mehr ausgeschlachtet(ff7), die Remake-Welle scheint gigantisch.(DQ, CT und co) Wenn man nur noch Remakes auf den Markt wirft, dann wiederholen wir nur die alte Zeit, haben aber nichts neues.

    -"Mangelnde technische Qualität": Fiel mir auch schon öfter auf. Manchen Entwicklern scheint die Spielbarkeit eines Titels recht egal zu sein, anders kann ich mir teilweise grausige Ladezeiten und dutzende Bugs beim Release nicht erklären. Naja, Bugs hatten Rpg's glücklicherweise bisher meistens nicht all zu viele. Aber irgendwann...

    -"Englische Syncro" : Um ehrlich zu sein wiederholen sich aktuell die Stimmen doch enorm. Ich hoffe mal, das legt sich bald wieder.. (Sie habens geschafft, dass ich Aigis (P3) Stimme nicht mehr mag, da sie wirklich in 4 von 5 hintereinander erscheinenden Spielen mitsprach oder sowas )

    -"Komplexität des Quest-Systems, Integration der Welt/Chars etc.":
    Ein recht groß und grob gefasster Punkt. Damit versuche ich im Grunde das Problem der momentan beliebten Sidequests anzusprechen, die meist total sinnlos sind, sowie rein gar nichts mit den Chars oder der Welt zu tun haben. (Und dann auch noch Fetch- oder simple Kill-Quests sind)
    Zwar gibts noch immer Spiele, die auch mal als Belohnung für einen Sidequest eine amüsante Storyszene springen lassen (in Tales of öfter mal zu finden), aber ehrlich gesagt ist das zu selten.

    -"Movie-Format-Cutszenen/Schwund an Story": Am schlimmsten sind wohl jene Cutszenen, die man nicht pausieren kann. Aber vielmehr hab ich noch immer den Glauben, dass diese Szenen den Schwund an Story in j-Rpg hervorgerufen haben. So etwas zu programmieren ist natürlich aufwändiger, als einfach nur Text zu schreiben.
    Dadurch leiden meist die Szenen, die nicht zur Mainstory, sondern zur Char-Entwicklung da sind. (Sie fallen teilweise wirklich stark zurück) Manche Spielentwickler scheinen zu glauben, es müsste alles wie "Film" sein und keine einzige Szene dürfte normal dargestellt werden... dadurch gibts halt weniger.
    Schaut man sich hingegen Spiele wie Ar Tonelico, Mana Khemia oder Persona3/4 an, merkt man, dass hier bedeutend mehr Text und auch alltäglichere Szenen untergebracht sind.
    Einbildung? Naja, ich glaube, zumindest der Schwund an Sidequest Storyevents ist dadurch recht gut zu erklären.


    Soll erst mal reichen, ließt ja so schon sicher kaum noch einer. *g

  12. #12
    - einen Spielstand zu laden und erstmal gar nicht zu wissen was zu tun ist. Zum "Glück" haben die wenigsten RPGs da eine offene Welt. Genau so nervig nach einem absolvierten Random Encounter in die falsche Richtung zu laufen. Vor allem in Dungeons wo alles gleich aussieht.

    Und nicht jederzeit speichern zu können. Beides irgendwo Zeitverschwendung.

    - Belohnungen. Man bekommt ca. 10.000.000 Items und viele davon landen einfach im Inventar. Oder besiegt schwere optionale Gegner und erhält dafür nichts _nützliches_ . Sichtbare Waffen und Ausrüstungen wurden ja schon erwähnt...

    - lahme Rundenkämpfe und unausgereifte Echtzeitkämpfe. Da kann ich absolut nachvollziehen, vor allem bei Ersterem, dass es Menschen gibt die ein (sonst vielleicht sogar recht gelungenes) RPG nicht bis zum Ende zocken...

    Zitat Zitat von Leon der Profi Beitrag anzeigen
    für mich persönlich war tidus das idealbeispiel, wie ein held nicht sein sollte. dumm, sonnyboy, optimistisch, ständig in selbstzweifel vernetzt, welche eigentlich so banal sind, dass man nicht mitfiebern kann. was juckt es dem spieler, ob tidus einen streit mit seinem vater hatte und ihn nicht leiden kann
    Tidus _soll_ ja auch alles andere als der typische Held sein. Wenn man ihn als Mainchara und Identifikationsfigur sieht kann das aber denke ich schon nerven, ja ^^'

    Das ist aber auch ein guter, die eigentlich wichtigsten Maincharas erscheinen oft überflüssig, naiv, kindisch oder alles zusammen. Wenn man solche Charas einbaut (wo ich absolut nichts dagegen habe) dann dürfen halt ruhig auch mal in den Hintergrund rücken wenn etwas eigentlich wichtigeres passiert oder z.B. auch andere Charas eigentlich viel wichtiger werden oder eine Entwicklung durchleben (was bei Tidus erst relativ spät der Fall ist ^^ ) . Bei Tidus kommt dazu dass es kaum (wichtige) Rückblicke gibt und man sich eigentlich denkt, naja, was soll's, c'est la vie... Vor allem wenn man "nebenbei" noch ein RPG durchzockt ^^' . Andererseits gab es auch (auch in FF X) nervigere Charas ( 8) )

    Zitat Zitat von Leon der Profi
    (...) und die künstlich erweiterte spielzeit.
    wenn die spielzeit nicht genügt, wirft man einen lieblos gestalteten, meistens völlig aus den kontext gerissenen zusatz dungeon mit monster wo der durchschnittsnerd schön leveln darf rein, um das gefühl zu haben, er bekommt etwas für sein geld.
    ...ich hab eher das Gefühl das von vielen dann ein ~20 Stunden RPG kritisiert wird weil es "zu kurz" ist egal wie gut es ist...?

    Zitat Zitat von Enkidu
    In FFVI und VII konnte man noch viele optionale Sachen machen, die eng mit der Story verknüpft waren. So etwas gibt es doch heute kaum noch!
    Ja... dadurch kann man aber auch viel verpassen. Vor allem bei so künstlich aufgebauten Storymomente wo die Party halt schnell irgendwo hin muss nimmt man sich ja naturgemäß seltener die Zeit nach optional zu erledigenden Dingen Ausschau zu halten ^^' . Schön natürlich wenn man z.B. von NPCs Hinweise darauf erhält :3

  13. #13
    Zitat Zitat von Sir Swordy Beitrag anzeigen
    2. Geringer Schwierigkeitsgrad
    ganz ehrlich? nach persona 3 fes the answer hab ich genug schwierigkeitsgrad für die nächsten paar jahre.
    tatsache ist einfach, dass bei ost rpgs der schwierigkeitsgrad eher vom zufall abhängt wie z.b. bei criticals, die angriffe die ein gegner benutzt, etc
    da hab ichs doch lieber gemächlich...

    wenn ich ein spiel mit nem fließenden "schwierigkeitsgrad" haben will, dass spiele ich ein anderes genre, wo das endergebnis vom können, und nicht vom zufall oder stupidem grinding abhängt.

    rpgs mit action einschlag wie die tales reihe oder soma bringer, welches ich aktuell spiele, würde ich in diesem fall als zweiteres ansehen.

  14. #14
    Naja, ich glaube das Problem speziell bei "The Answer" ist, dass anscheinend doch alles nur aus Dungeon Crawling und Grinding besteht, aber habe es bis dato noch nicht gespielt. Was ich persönlich meinte ist, dass ich bei einem ganz normalen RPG mit solider Story auch gerne mal etwas Zeit nehme zum Grinden und mir das nächste Story-Häppchen etwas aufhebe. Dabei möchte ich nicht sagen, dass ich "Können" abgeneigt bin, ich finde z.B., dass Nocturne oder Digital Devil doch eine gute Symbiose aus Können und Grinding sind, sowas gefällt mir dann auch am meisten. Wobei Echtzeit à la Star Ocean 3 oder Tales of... bin ich auch nicht abgeneigt, vor allem ist dort der Schwierigkeitsgrad wählbar.

    Kämpfe bei West-RPGs sind doch viel stupider, wenn ich an Oblivion o.ä. denke. Dann hätte ich sogar lieber ein KS, wo der Zufall eine Rolle spielt.

  15. #15
    Meine Liste sieht folgendermassen aus:

    1. Ladezeiten: Also sowas muss ja garnicht sein. Es stört den Spielfluss gewaltig, vor allem bei langen Ladezeiten vor und nach den Kämpfen (Lost Odyssey grüsst). Magna Carta hätte ich mir bestimmt angetan wären da nicht diese richtig FETTEN Ladezeiten.

    2. Random Encouter: Chrono Trigger hats vorgemacht, aber wieso hats kaum jemand übernommen? Ich frag mich warum Entwickler auf so eine Idee kommen, in langen Dungeons sind Random Encouter wohl das schlimmste was einem passieren kann. Ich glaub die Entwickler sind einfach zu Faul um die Gegner auf dem Feld darzustellen, wieso schwer wenns einfach geht ne?

    3. Verpassbare Sidequests/ Sidequests, die man nur in einem kleinen Zeitraum erfüllen kann: Normalerweise tu ich mir sowas wie FAQ's oder Guides garnicht an, da ich alles selber herausfinden will, aber es gibt halt Spiele bei denen sowas einfach Pflicht ist, da man einfach wichtige Sidequests nicht verpassen will. Tales of the Abyss ist da ein gutes Beispiel, oder sagen wir lieber die ganze Tales-Serie. Ich persönlich will ERST die Mainstory durchspielen und am ENDE alle Sidequests durchgehen. Final Fantasy X-2 ist wohl der extremste Fall zu diesem Thema, ohne Guide biste da aufgeschmissen.

    Solange RPG's diese 3 Punkte nicht erfüllen bin ich zufrieden. Wenn sie aber insgesamt wirklich gut sind kann ich über gewisse Mängel hinwegsehen. Ich hab natürlich Systeme die ich bevorzuge (also Action>Rundenbasiert), aber das ist für mich kein Kritikpunkt, denn gerade diese vielfalt von Ideen und Aufbaumöglichkeiten macht dieses Genre aus. Die meisten RPG's haben was einzigartiges und sind nicht wie Shooter alle gleich.

  16. #16
    Mich regen meistens immer 2 Sachen auf:

    1.Verpasste Sidequests....ich hasse diese "an einem bestimmten Ort,zu einer bestimmten Zeit,etwas bestimmtes zu tun" Aufgaben >_<

    2.Wenn man bei einem Spiel nur 1 Saveplatz anlegen kann....das ist doch....ich weiß auch nicht....

  17. #17
    Zitat Zitat
    Chrono Trigger hats vorgemacht, aber wieso hats kaum jemand übernommen?
    Ugh, Chrono Trigger stellt doch im Grunde die übelste Sorte der Kampf-Auslöser dar. Sichtbare (tieilweise sogar unsichtbare), aber unausweichbare Gegner. Wenn man schon ein angemessenes Beispiel für sichtbare und ausweichbare Gegner nennen will, dann doch bitte Romancing Saga (gabs schon lange vor CT), Star Ocean, Lufia 2 oder auch ein anderes RPG (gibt doch mittlerweile echt genug), aber doch nicht Chrono Trigger.

    Ok, zum Thema Ärgernisse in RPGs.

    - Anime-Szenen : Die sehen halt billig aus wirken durch miese Animationen (sind halt billig zu realisieren) noch billiger. Dann doch lieber Szenen in Cell-Shading oder gleich in diesem Canvas-Stil aus Valkyria Chronicles, sofern es denn unbedingt noch mehr Anime sein muss als es ohnehin schon der Fall bei einem Ost-RPG ist.

    - Schwache Gegner-KI : Wenn Gegner einem mehr oder weniger komplexen Angriffsmuster folgen, was durchaus durch diverse Auslöser auch variabel ist, dann geht das in Ordnung. Aber leider handeln die meisten RPG-Gegner nur nach einem auf Wahrscheinlichkeit beruhenden Zufallsmuster. Da kann es durchaus mal vorkommen, dass der Gegner zu Kampfbeginn einen Heilzauber wirkt oder 3mal in Folge den gleichen Angriff verwendet auch wenn der gar nichts bewirkt. Speziell die Megatens sind dank dem eher "konzentriertem" Kampfsystem in der Hinsicht wirklich negativ zu bewerten. Eigentlich sollte es doch ein leichtes sein, den Gegnern eine Art Erinnerung zu geben, damit so peinliche Aktionen gar nicht erst passieren.

    - Mangelnde Finesse bei höheren Schwierigkeitsgraden : Irgendwie läuft das immer nur auf mehr Schaden und höhere Statuswerte bei Gegnern hinaus. Das ist einfach zu billig und macht es auch nicht wirklich schwerer. Da sollte lieber etwas mehr am Spielsystem gedreht werden (wie z.B. der höhere Effektiv-Mulitplikator bei DDS2) um somit auch eine etwas andere Spielweise zu ermöglichen. Bezieht sich natürlich, wie auch der Punkt davor, auf Kampfsysteme, die ohne Echtzeitelemente auskommen.

    - Schlechte Nutzung/Integration von Spielsystemen : Es nervt einfach wenn ein RPG ein tolles/interessantes Spielsystem zu bieten hat, dieses aber kaum zur Geltung kommt (z.B. die Gesinnung in Nocturne) oder einfach nur halbherzig integriert ist (das "Even-Level-System" in FF8). Das ist einfach verschenktes Potential.

    - Vertonte Laberszenen, die man manuell weiterklicken muss : Das hat bei Dragon Quest 8 echt tierisch genervt. Lieber so wie bei Persona 4 oder Xenosaga 3, wo man die auf automatisch stellen kann oder besser gleich eine richtige Szene oder gar keine.

    - Nichtabbrechbare Zwischenszenen : Sowas ist ein echter Wiederspielwert-Killer. Die Story interessiert doch, wenn überhaupt, eh nur beim ersten Durchgang, also sollte der 2. Durchgang nur noch aus RPG-relaventen Elementen bestehen können.

    - Primitve Action-Kampfsysteme : So ein debiles und ödes Gekloppe wie bei Kingdom Hearts, Rogue Galaxy oder Odin Sphere muss doch nun echt nicht sein. Zumal genau diese Spiele auch mehr oder weniger auf RPG-Elemente pfeifen und somit kaum noch was mit dem RPG-Genre gemein haben.

    - Mieses Char-Design : Charakte wie die 3 Affengesichter aus Star Ocean 3 oder auch Fran aus FF12 sind einfach nur furchtbar. Ist leider recht selten, dass ein Ost-RPG durchgehend akzeptable Charaktere bietet.

    - Chars verlassen die Truppe und nehmen ihre Ausrüstung mit : Extrem nervig sowas. Kann sogar so weit gehen, dass dadurch eine gut gemachte Szene nur noch lästig ist, weil man sie gleich nochmal sehen muss.

    - Unpassende Musikuntermalung bei zeitaufwändigen Elementen : Die normale Kampfmusik bei FFX oder auch die Velvet Room-Musik bei Persona 3+4 gehen mit der Zeit echt enorm auf die Nerven, weil man die eben ziemlich lange und oft hören muss. Da muss eine weniger aufdringliche Musik her.

  18. #18
    Zitat Zitat von The Judge Beitrag anzeigen
    -Endgame-Krankheit

    Auch bei dieser hoffe ich, dass es nicht eher unter Nostalgie fällt, aber man kennt das ja: Man spielt sich durch ein langes Rollenspiel und freut sich traditionell schon auf das gewaltige Finale, welches sich meist in Sachen Dramatik und Spannung vom Rest des Spiels abhebt.
    Tja, aber auch hier habe ich in letzter Zeit eher das Gefühl, dass man gegen Ende einfach nur "schnell fertig" werden wollte. Final Dungeons werden immer kürzer, uninteressanter und auch die Abspänne kamen mir bisher nicht wirklich erfüllend vor. Oder...liegt es an mir?
    Das, was du meinst, nennt man Ending Fatigue

    Zitat Zitat
    - Anime-Szenen : Die sehen halt billig aus wirken durch miese Animationen (sind halt billig zu realisieren) noch billiger. Dann doch lieber Szenen in Cell-Shading oder gleich in diesem Canvas-Stil aus Valkyria Chronicles, sofern es denn unbedingt noch mehr Anime sein muss als es ohnehin schon der Fall bei einem Ost-RPG ist.
    Du täuscht dich, Anime-Sequenzen sind wesentlich teurer zu realisieren als 3D-Sequenzen.
    Geändert von Shieru (17.01.2009 um 23:22 Uhr)

  19. #19

    Leon der Pofi Gast
    also mir hat der "finale dungeon" in lost odyssey gefallen. find es immer mühsam, wie beinahe alle rpgs einen uninspirierten dungeon reinwerfen, meistens mit einem weltraum oder surrealen hintergrund, nervigen rätseln, die sich vorläufig auf das verschieben der richtigen passagen beziehen..... dann kommt der finale boss, möglicherweise noch eine wendung der geschichte, welche sich darauf bezieht das der bösewicht eigentlich richtige ideale hat, jedoch sie unter den falschen bedingungen erfüllt, die party tötet ihn, indem der boss selbstverständlich nicht tot ist, sondern in eine nächste form wechselt.

    hab ich schon erwähnt, dass sich der endboss sich in den meisten ost rpgs in einen gott verwandeln wird?
    er wird es. und wenn es einen zweiten teil gibt, wird die hauptfigur per se nicht mehr mit seinem namen angesprochen, sondern hört auf gottesschlächter

    gab es nicht einmal so eine liste mit allen klischees?
    Geändert von Leon der Pofi (18.01.2009 um 09:26 Uhr)

  20. #20
    Höherer Schwierigkeitsgrad; mehr Grinding; gut ausbalanciertes Jobklassen- oder Skillsystem (um mehr Strategie in die Kämpfe zu bringen, fehlt in imo zu vielen RPGs); mehr und längere Dungeons (besonders der Enddungeon, besonders FF12 war da ne Enttäuschung); entweder gute oder gar keine Minispiele (Chocobo Fang Fang, Such Chocobo Such usw. als Negativbeispiel ) ; ruhige, gelassene Kämpfe ohne Stress und/oder Buttonsmashing - kein sogenantes "actionreiches KS"; frei erkundbare Spielwelt.

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