Ergebnis 1 bis 14 von 14

Thema: [Planung_XP]Ishitsu suru

  1. #1

    [Planung_XP]Ishitsu suru

    Guten Abend Forum, in diesem Thread will ich euch meine Überlegungen zu meinem Spiel, Ishitsu suru vorstellen.
    Das Spiel ist in Grafischer Hinsicht bereits weiter voran geschritten, wenngleich alle Grafiken gerippt worden, ich brauche das Rad, oder die Grafiken für dieses Spiel nicht neu zu erfinden/erstellen; hier ein reduzierter Testscreen:

    Jeh, für mich zählt allerdings nicht die Grafik, auch wenn ich besonderes Augenmerk auf sie legen werde, sondern den Spielinhalt, der einzige Punkt in dem ein Freeware-spiel fast jedes Kommerzielle Spiel überbieten kann.

    Ich habe also bereits begonnen einige Notizen auf Papier zu notieren und will sie jetzt, zusammengefasst, hier präsentieren, damit ich ein bisschen Feedback bekomme.



    Ich freue mich natuerlich auf eure Kritik und werde versuchen diesen Tag so oft wie moeglich zu updaten (:
    ~Ragnai
    UPDATE

    Geändert von Ragnai (10.01.2009 um 19:30 Uhr) Grund: update

  2. #2
    Hui, der Testscreen sieht superb aus, auch wenn der Char imho nicht so ganz zum Stil passt. Ansonsten gefällt mir der Grafikstil ziemlich gut, wenn du den das ganze Spiel durchhalten kannst, Respekt

    Das Waffenkonzept gefällt mir auch recht gut, allerdings frage ich mich, ob das Runensystem nicht zu aufwendig ist. Nicht unbedingt nur für den Spieler, sondern auch für dich als Entwickler, wenn du für jede Rune ein eigenes Verarbeitungsminispiel einbauen musst. Aber gut, es ist deine Arbeit .

    Insgesamt ein recht interessantes Konzept, ich werde es auf jeden Fall im Auge behalten

  3. #3
    Hast du dann vor, das man sich mehrere Waffen für die verschiedenen Gegner zusammensucht, da bestimmte Waffen für bestimmte Gegner besonders gut sind, oder nimmt man sich die Waffe die zu dem eigenen Spielstil am besten passt? Ich fänd beides klasse, und das man seine Waffen selber verbessert gefällt mir besonders. Mir gefällt es immer besser, Vielfalt durch große Kombinationsmöglichkeiten zu haben und nicht tausende von Schwertern im Inventar zu haben und durch Vergleichen der Stats das Beste raussucht.
    Der Grafikstil gefällt mir auch sehr gut. Hoffentlich kannst du so eine Qualität dann komplett durchhalten, aber da mach ich mir nicht wirklich Sorgen ^^
    Joa, und halt den Thread hier schön aktuell, das Projekt klingt wirklich interessant.

  4. #4
    Hey, danke euch beiden =D!
    Das man eine bestimmte Waffe am effektivsten gegen einen bestimmten Gegner einsetzen kann setze ich nur teilweise ein:
    Ein Langsamer Gegner ist natuerlich einfacher mit schnellen Waffen zu besiegen, aber eine Waffe die dann exakt gegen solche Gegner DIE Wahl der Waffen stellt finde ich zu einfach^^.

    Zitat Zitat

    Das Waffenkonzept gefällt mir auch recht gut, allerdings frage ich mich, ob das Runensystem nicht zu aufwendig ist. Nicht unbedingt nur für den Spieler, sondern auch für dich als Entwickler, wenn du für jede Rune ein eigenes Verarbeitungsminispiel einbauen musst. Aber gut, es ist deine Arbeit .
    Das mit dem eigenem Minispiel wird nicht so aufwendig^^ ich will den Spieler ja auch nicht nerven, nur die Schwierigkeit wird halt steigen, waehrend es nur 2-3Minispiele geben wird.
    Das Problem mit dem Aufwerten habe ich mir bereits durch den Kopf gehen gelassen, dank ein paar Variablenspielereien etc wird das allerdings kein groeseres Problem mehr darstellen, lasst euch ueberraschen (;

    UPDATE
    So, einige Stats-Überlegungen, von wegen Balance und euren Ideeen dazu:

    Aufwertung durch Metalle (alle Namen sind bisher zwecksmaesig.
    Erwartet euch auch nichts zu komplexes, wir befinden uns in einem Fantasyspiel.
    Metalle werden für das Aufwerten von Rüstungen genutzt.

    Name benötigte Anzahl +dev
    _____________________________________
    Bronze 5 +0.5
    Eisen 3 +1
    Stahl 3xEisen 2x Bronze +2
    Mythril 2xStahl 2xEisen 1xSilber +4
    Maho 3xStahl 2xMythril +5
    Kiragnum 2xMaho 1xMythril 1xSa. +7
    _____________________________________

    So, fragt mich nicht wegen den Namen usw., zumal Maho..., ebenfalls für eine Legierung wie Stahl und Mythril und und und, es soll eben möglichst simpel gehalten sein.
    Da man jedes Rüstungsteil nur einmal aufwerten kann und jeder Statuspunkt einen mehr als fühlbaren Unterschied bedeutet ist es also sinnlos, bzw. nicht möglich 20 Eisenbarren herzustellen.

    Dann Äxte, erstmal die Besonderheit dieser Gattung von Waffen; der Radius:

    Spieler = °


    23456
    12°78
    9ab

    Name atk def Radius spezial
    1. 1 1 2.4.7.
    2. 2 1 2.4.5.7.
    3. 3 2 b.7.8.5.4.3.2.9. langsam
    4. 2 2 2.4.7. schnell
    5. 5 -2 9.1.2.2.3.4.5.6.7.8.b.

    So, das war es für heute, ich freue mich wieder auf eurere Kritik.
    ~Ragnai

  5. #5
    hmm, okay. es ist ein wenig schwer die formatierung auseinander zu kriegen, aber ich glaub ich habs geschaft ^^
    Ich weiß zwar nicht, wie das Kampfsystem überhaupt aussehen soll, aber es scheint ja ein AKS oder irgendwas taktisches mit bestimmten Platzierungen der Helden zu sein, wenn es solche Radien gibt... wär hilfreich wenn du dazu etwas mehr sagen könntest.
    Ansonsten werden die Äxte ja von oben nach unten einfach nur stärker, die Nachteile nimmt man gegenüber den anderen Vorteilen gerne in kauf (nehme ich auch einfach mal an, immerhin weiß ich nicht ob jetzt der Unterschied zwischen 1 und 5 atk stark ausschlaggebend ist oder nicht...), dabei hatte ich dich erst so verstanden, das sich Vor- und Nachteile eher die Waage halten~
    die +dev-Legierungen sehen soweit nicht schlecht aus, da kommt es sowieso nur auf das Ballancing im Spiel selbst an was die Rohstoffverteilung angeht.
    mhm

  6. #6
    Ja, ich nutze ein AKS, bzw die Formatierung wird im Edit immer richtig angezeigt >;<, nunja.
    Die Waffen muss ich wirklich noch etwas balancieren da bis auf die erste Waffe jede eine Daseinsberaechtigung haben sollte, aber dafuer bleibt ja noch Zeit.

    Jetzt eine eher allgemeine Frage, beforzugt ihr das kaempfen gegen mehrere Gegner, oder eher weniger;
    Die KI waere immer gleichkomplex, wenngleich ich mic auf einzelne Gegner natuerlich laenger konzentrieren koennte.
    Der Vorteil von groeseren Feindscharen (5-20+) ist der Strategische Vorzug da man auch Einheiten befehlen wird, welche die klassichen Rollen als Magier, Krieger usw. ausleben werden.

    ~Ragnai

  7. #7
    Hmm... viele oder wenig Gegner hängt mehr davon ab, wie "episch" das ganze rüber kommen soll. Grundsätzlich mag ich aber wenige Gegner, die dafür aber an sich eine besondere Herausvorderung sind, aber wenn du das Gefühl vermitteln willst, das man an etwas Großem beteiligt ist (kA, Welt retten oder so), solltest du mMn dann aber doch lieber große Feindesschaaren nehmen.
    warum poste eigendlich fast nur ich hier rein? ô__O

  8. #8
    Zitat Zitat von mhm Beitrag anzeigen
    warum poste eigendlich fast nur ich hier rein? ô__O
    Was mich angeht, ich kann seine Diagramme nicht lesen und die Grundidee des KS kann ich auch nur schwer kommentieren, da ich seinen Gedankensprung von realer Erfahrung mit realem Gerät zum Aufrüstungssystem nicht nachvollziehen kann.

    Allerdings wäre es IMO bei wenig Waffen passender, wenn das Update jeweils bedeutungsgelandener wäre. So in etwa wie man sich bei Schleichfahrt bei jedem neuen Schiff wirklich gefreut hat.

  9. #9
    @Ianus:
    Der Sprung der Realen Erfahrung auf die Waffen usw. ingame waren als Beispiel gedacht das sich Waffen im Endeffekt schon unterscheiden, diese jedoch ab einem bestimmten Niveau nicht mehr gravierend sind.
    Daher wollte Waffen einbauen welche klare Vor- wie Nachteile haben.

    Die Diagramme etc... >.<, sobald mein PC endlich wieder funktionstüchtig ist, werde ich kleine Grafiken anfertigen.
    ~Ragnai

  10. #10
    kannst du noch nen paar screens posten?
    ich finde für das ganze rüstungs und balance blabla is es noch zu früh

  11. #11
    Zitat Zitat von sPike. Beitrag anzeigen
    kannst du noch nen paar screens posten?
    ich finde für das ganze rüstungs und balance blabla is es noch zu früh
    Quatsch. Dafür ist es nicht zu früh. Sowas sollte eigentlich sogar am Anfang stehen, da man sich sonst unnütze Arbeit macht, die man hinterher verwerfen kann/muss/darf.

    @Topic: Im Grunde hört sich die Idee richtig spannend an, aber ich sehe da ein Problem. Wenn es so wenige Waffen gibt, die sich gravierend unterscheiden und sich gegen Ende immer ähnlicher werden (von der Effektivität her) kann es sein, dass man zu beginn des Spiels an bestimmten Gegner oder Gebieten scheitert, weil die Waffen noch nicht ausreichend hoch sind.

  12. #12
    Die Balance ueberarbeite ich noch einmal, das ist klar, die bisherigen Zahlen sind als Beispiele zu verstehen^^

    Was die Gegner und Gebiete angeht:
    Ich werde darauf achten das man auf lvl2 keinen 'Ichbinsowasvon1337' Gegner trifft der einen mit einem Schlag ausknockt, sondern das die einzelnen Gebiete erst nach und nach begehbar sind, sprich, freigeschaltet werden;

    Die Idee ist zwar erst eine Notiz aber trotzdem:

    Der Spieler läuft die Welt in 2 Arten ab:
    Einmal über eine Weltmap, wo jeder neuer Ort erst 'erkundet' werden muss, und somit diesen Ort freigeschaltet, was die 2te Art ist.
    Nachdem man die Maps durchwandert gilt der Ort als freigeschaltet und kann einfach 'übergangen' werden bei erneutem durchqueren.

    ~Ragnai

    PS: Morgen oder so gibts Screens, einen Schauplatz oder zwei und ein paar Chars.

  13. #13
    Zitat Zitat von Ragnai Beitrag anzeigen
    @Ianus:
    Der Sprung der Realen Erfahrung auf die Waffen usw. ingame waren als Beispiel gedacht das sich Waffen im Endeffekt schon unterscheiden, diese jedoch ab einem bestimmten Niveau nicht mehr gravierend sind.
    Daher wollte Waffen einbauen welche klare Vor- wie Nachteile haben.
    Ich bin immer noch verwirrt, ob du von Unterschieden innerhalb einer Klasse oder von den Unterschieden zwischen den Klassen sprichst? Wird jetzt Axt A zu Axt B einen Unterschied haben, der sich mit den Updates nivelliert oder wird sich der unterschied von Speer B zu Bogen C nivellieren?

    Und wie viele Klassen willst du überhaupt einbauen? Es macht nämlich durchaus Sinn sich, wie Fire Emblem auf Äxte - Schwerter - Speere zu beschränken, da man damit ein Schere-Stein-Papier-System fahren kann...dein Schadensmodell allerdings, wenn ich das richtig lese, ist eher an etwas wie das KS von Fallout angelehnt - Einzelfiguren und viel Umgebung. Mit dem Unterschied, dass die relative Platzierung der einzelnen Figuren in Hinsicht auf das Schadensmodell ihrer Waffen bestimmt werden wird.

  14. #14
    Zitat Zitat von Ianus Beitrag anzeigen
    Ich bin immer noch verwirrt, ob du von Unterschieden innerhalb einer Klasse oder von den Unterschieden zwischen den Klassen sprichst? Wird jetzt Axt A zu Axt B einen Unterschied haben, der sich mit den Updates nivelliert oder wird sich der unterschied von Speer B zu Bogen C nivellieren?
    Ich denke eher, dass es sich Axt A und Bogen A nivellieren, aber einen großen Unterschied zu Axt B und Bogen B haben.

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •