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Thema: Absperren von Türen

  1. #1

    Absperren von Türen

    Hallo, ich will mir einen Zauber machen der Türen absperrt.
    Jetzt werden viele kommen und sagen so was gibt es schon.
    Da haben sie auch recht. Nur ich will etwas spezielles machen.
    Der "normale" Absperzauber funktioniert nicht immer (zumindest bei mir nicht) und man kann ihn nicht einfach wieder öffnen sondern man braucht Ditriche oder eben einen Entsprechenenden aufsperr Zauber.

    Ich brauche einen Script der wenn er auf eine Ziel trifft dieses mit dem Lock Unmöglich (also lock 100 versieht) bis dahin würd ich es glaub ich noch hinbekommen aber ich will das es nicht einfach mit lock 100 versehen wird sonder mit einem Schlüssel.
    Kann mir jemand diesen Script schreiben???

  2. #2
    Verwende SetOpenKey.

  3. #3
    Danke Low Post!!!!

    Also ca. so:

    Code:
    scn xyz
    
    Begin OnMagicEffectstart
    
    reference.SetOpenKey meinschluessel
    
    End
    Und des bewirt das man eine Tür mit dem Schlüssel meinschluesel absperrt, oder???
    Is oben ihrgend ein Fehler drin???

  4. #4
    Ganz so einfach ist es nicht....

    Du musst schon noch den Befehl fürs verschliesen der Tür mit einbauen.
    Der Befehl von LowPost bewirkt nur, dass der Tür ein bestimmter Schlüssel zugeordnet wird. Und wie in Oblivion üblich kann man mit diesem Schlüssel die Tür nur aufschliesen. Das schließen der Türe ginge also nur über Zauber+Script

    PHP-Code:
    scn xyz

    Begin OnMagicEffectstart

    reference
    .lock 100
    reference
    .SetOpenKey meinschluessel

    End 

  5. #5

    Wusste doch das ich was vergessen hab^^.

    Noch ne Frage am Rande wenn ich damit auf ne Tür feuere, auf die schon ein Schlüssel zugewiesen ist (z.B. bei einem Händler). Kann der/die die Tür auch noch weiterhin absperren????

  6. #6
    Der Tür vom Händler wäre weiterhin Tageszeit bedingt geschlossen............

    Ich sehe hierbei nur ein Problem bei Türen die Questbedingt per unmöglich verschlossen sind und bei denen man irgendwann einen Schlüssel erhält.
    Zielt man mit einem solchen Zauber auf eine solche Tür, bevor die Quest erledigt ist, dann wird diese Tür nicht mehr mit dem dafür vorgesehenen Schlüssel aus der Quest zu öffnen sein. Denn die alte Zuordnung wird mit einer neuen einfach überschrieben. Denn pro Tür kann nur ein Schlüssel zugeordnet werden.

    Genauso gilt dies für Türen die einfach nicht zu öffnen sein sollen, weil sich eben nichts dahinter verbirgt bzw. der Spieler nicht auf diesem Weg hineingelangen soll. (Zum Beispiel den unteren Bereich des Weissgoldturms. Man könnte sich durch ein eindringen dort die Diebesgilde Questreihe zerschießen) Denn es hindert mich ja nichts daran den verschließen Zauber auf eine Tür zu richten die bereits mit unmöglich verschlossen ist, nur um für diese Tür einen eignen Schlüssel zu erhalten.

    So ein Zauber könnte also durchaus zu Konflikten führen.

  7. #7
    Dafür könnte man ein paar Abfragen einbauen:

    Code:
    scn xyz
    
    Begin OnMagicEffectstart
     if ( GetLocked )
      Message "Die Tür ist schon verschlossen."
     elseif ( GetOpenKey )
      Message "Die Tür hat einen eigenen Schlüssel."
      ;Jetzt mit unendlich zu schließen ist nicht ratsam, da der Spieler den Schlüssel ja nicht unbedingt haben muss.
      ;Maximal kommt hier also ein Lock 99 in Frage.
     else
      Lock 100
      SetOpenKey meinschluessel
     endif
    End

    PS:
    Das reference. war nicht nur unnötig (ohne extra angegebene CallingReference wird das Ziel als CallingReference angenommen), sondern führt auch im CS zu einer Fehlermeldung. Wenn, dann muss man es auch als Ref-Variable definieren, der man vorher GetSelf zuweist.
    Oder man ersetzt es durch eine ID, dann benötigt man aber für jede Tür ein eigenes Script.

  8. #8
    Danke LowPost
    Nach genau so was hab ich gesucht.
    Wegen des reference. das habe ich von dieser Seite auf die du es Verlinkt hattest.
    Hab mich damit warscheinlich nicht lange genug befasst. Noch mal danke an alle die mir geholfen haben

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