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Thema: Cannonball Techdemo und Story

  1. #1


    Ein Spiel von Shadowsoul und Hamsterdance


    Wichtig der Tastenpatch wird benötigt , gibt es hier!




















    Download


    Geändert von hamsterdance (07.01.2009 um 21:06 Uhr)

  2. #2
    Ich als tester kann sagen:

    Wow, was man noch alles aus dem 2k herrausholen kann, dann noch alles selbstgeskriptet und gepixelt, und das in 2 Monaten.

    Spielt sich echt gut, sehr gute Steuerung (also cih konnte es recht gut steuern ^^) hat sicher potenzial.
    Freue mich schon auf die VV.

    -Nesis

  3. #3
    Siht auf jedenfall funny aus ich werds mal laden...

    EDIT:

    "Die anwendung konnte nicht gestartet werden weil oldharmony.dll nciht gefunden wurde."

    mhm ka...

    Geändert von Saoru (01.08.2008 um 21:42 Uhr)

  4. #4
    Witzige/s Spielfigur/Design...

    Die Animationen sind sehr toll, besonders beim Schuss.
    Die Umgebung ist auch sehr schön, ich nehme an sie ist von euch selbst erstellt.
    Allerdings verstehe ich nicht warum es keine Sprungphysik gibt...so würde es sich viel angenehmer herrum hüpfen.

    Ein nettes kleines Spiel...vieleicht aber auch etwas zu klein mit nur 4 Abschitten.
    Bin gespannt wie es aussieht wenns fertig ist.

    @ Saoru
    Kopier einfach eine Oldharmony von einem anderen Spiel in den Ordner.

    mfg ThePicO!!!

  5. #5
    - Statt zu schreiben "Tastenpatch wird benötigt", würde ich die oldharmony beilegen (für alle die den Patch nicht kennen: Oldharmony ist lediglich die umgenannten harmony.dll, sprich drei Buchstaben davorgeschrieben, weil mit dem Patch eine neue Harmony erstellt wird).

    - Die Gegner haben viiiiiiiiel zu viel Energie. Da wird einem ja während des Schießens langweilig. Trefferfeedback wäre eine feine Sache.

    - Die Gegner können sich ohne Verzögerung im Laufen umdrehen und nach hinten schießen. Und die machen das auch, sobald man in deren Schusslinie gerät. Kommt einem Aimbot in einem Egoshooter gleich. Und sowas macht selten Spaß.
    Ich würde ein Signal einbauen, das zeigt, dass der Gegner dich gesehen hat. Und zudem eine Verzögerung fürs Umdrehen und Schießen einbauen.

    - Die Char-Bewegung hat Bugs. Hält man beide Bewegungstasten fest, bleibt man drotz Laufanimation stehen. Außerdem: Drückt man während des Laufens in eine Richtung kurz die entgegengesetzte Bewegungstaste, dreht sich der Char um und man "rutscht" rückwärts. Dadurch lässt sich in der Rückwärtsbewegung auf Gegner schießen.
    Ein Sprung nach dem Festhalten beider Bewegungstasten ist - merkwürdigerweise - weiter (enthält ein waagrechtes Sprungsegment am Wendepunkt).

    - Wann genau ist das erste Level zu Ende? Ich hatte alles mehrfach abgelaufen und es gab nichts mehr zu machen. Dabei habe ich auch die Laufbugs entdeckt. ^^


    Abgesehen von diesen Mängeln finde ich die Grafik, den Sound, die Lauf- und Sprunganimationen sowie das Ebenensystem sehr gelungen.


    CapSeb

  6. #6

    Hier gibt es die Antworten

    @CapSeb

    Ich wollte die Leute die das Spiel downloaden nur darauf aufmerksam machen das dieses Spiel den Tastenpatch voraussetzt . In der Demo wird die OldHarmony beigelegt.

    Wie gesagt es handelt sich hier bei um eine Techdemo und nicht um eine Demo darum hat jeder Gegner den Wert 100 auf der Lebensanzeige also sehr sehr stark.Ich kann dich beruihgen dies wird natürlich in der Demo nicht so sein.

    Zitat Zitat
    - Die Gegner können sich ohne Verzögerung im Laufen umdrehen
    Dies ist leider so und ich habe eigentlich keine Lust dies zu beheben , es ist mein erstes Spiel und kein Spiel ist perfekt . Ich werde mich trotzdem bemühen diesen Fehler auszumärzen.

    Zitat Zitat
    Die Char-Bewegung hat Bugs...
    Dies ist ebenfalls so und lässt sich nicht ohne weiteres beheben ...deswegen bleib dies auch vorerst so.

    Zitat Zitat
    Wann genau ist das erste Level zu Ende?
    Dies ist kein erstes Level sondern ein Testmap , ich wollte nur demonstrieren was in dem Script steckt... also ist es niemals zu Ende... Sorry xD

    Zitat Zitat
    Abgesehen von diesen Mängeln finde ich die Grafik, den Sound, die Lauf- und Sprunganimationen sowie das Ebenensystem sehr gelungen.

    Ich bedanke mich für deine sehr ausführliche Rückmeldung und kann dir nur sagen es handelt sich hier nur um eine Demonstration des Scriptes ...
    danke das dir die Grafik und der Sound gefallen hat ... Die Grafik wurde alles selbst erstellt von Shadowsoul .. die Midis sind von mir .

  7. #7
    Zitat Zitat
    die Midis sind von mir
    Ist das Leveltheme nicht von Wild Arms? o.O

  8. #8

    LevelTheme?

    @ THE PICO

    Das wurde von mir erstellt ...Wer soll das andere den sein?Welches Spiel?
    Vielleicht hört es sich gleich an xD oder ich hab die Midi geändert? Aber eigentlich hab ich die meisten selbst editiert oder erstellt. Wenn nicht schreib ich dabei .

  9. #9
    Zitat Zitat
    Zitat Zitat
    Die Char-Bewegung hat Bugs...
    Dies ist ebenfalls so und lässt sich nicht ohne weiteres beheben ...deswegen bleib dies auch vorerst so.
    Ich vermute, dass es sich relativ einfach beheben lässt. Ich schreib mal ein bisschen Allgemeines dazu.

    Das eigentliche Probleme besteht darin, dass links und rechts gleichzeitig gedrückt werden können, der Char aber nicht gleichzeitig nach links und rechts laufen kann. Das heißt es gibt einen Versatz zwischen Input (Tasten drücken) und Output (Bewegung des Chars, gemeint ist also nicht der Output an den User). Die Taste links ist nicht gleichzusetzen mit links laufen, das gleiche gilt für die Taste rechts, die nicht genau dem Befehl rechts laufen entspricht. Der Übergang zwischen Input und Output muss diesen Versatz überbrücken. Das Codefragment "if tasteLink then moveLinks" ist also falsch.

    Man muss sich daher das ganze anders vorstellen. Die Taste links entspricht der Aussage "du sollst nach links laufen". "Du sollst nach rechts laufen", sollte also der Taste rechts entsprechen. Problematisch wird es, wenn die beiden Befehle aufeinander treffen und gleichzeitig ausgeführt merden sollen. Jedoch ist man jetzt schon einen Schritt weiter. Denn schließlich ist es möglich zwei verschiedene Befehle zu geben im Gegensatz zu dem vorherigen Problem, zwei gegensetzliche Dinge tun zu müssen.

    Wie mit dem Befehl umgegangen wird, ist der Trick bei der Sache. Bekommt man zwei Befehle, ist es klar, dass man diese hintereinander ausführt. Während man also den ersten befolgt, muss man sich den zweiten merken.
    Damit bekommt der Input-Output-Vorgang eine Zwischenkette. Aus "[Taste | Bewegung]" wird "[Taste | Befehlskette | Bewegung]".

    Leider kann ich nicht auf den Quellcode zugreifen, sonst könnte ich dir genau sagen, wie der Fehler zu beheben ist. Mit der erweiterten Kette gibt es nämlich keinen Unterschied mehr ob vorher links festgehalten und rechts gedrückt wurde oder nicht.
    Vielleicht kommst du ja irgendwann dazu, das anpassen zu wollen.


    CapSeb

  10. #10
    Ja Shadowsoul da hast du dich und hamsterdance voll über troffen, ist kein vergleich mehr zu der tech demo die du mir mal gegeben hast. Macht voll Laune. Ich bin auf die VV oder neue Demo gespannt schade das ihr nicht den Laser drin habt ^^

    Die Story so wie die Chara Beschreibung ist gut geworden kann man net meckern.


    aber auf jedenfall wünsche ich euch beiden viel glück bei euren Projekt und viel Spass

    Gruß The Don

  11. #11

    Danke ^^

    @THE DON

    Danke^^ werd es an Shadowsoul weierleiten der hat ja immer hin das meißte dafür getan...


    Ja der Laser war so eine Sache , der wird villeicht in der Demo auftauchen aber das reicht jetzt mal vollkommen ^^ sonst sind wir überfordert.

  12. #12
    Ich denke es ist mal Zeit das ich mich auch mal zu Wort melde.
    Erstmal möchte ich mich auch über das Lob und die konstruktive Kritik an dem Spiel bedanken.

    @CapSep: Die Steuerungsprobleme waren ja vorher schon bekannt, ich hab mich nur noch nicht weiter drum gekümmert. Es kommt ja auch noch zu Steuerungsproblemen wenn man die Richtung nach dem Wiederbeleben oder während des Pause Modus ändert. Es sollte kein Problem sein die meisten Fehler auszubessern, aber wie gesagt ich habs erstma so sein lassen, bis zur Demo wird sich das mit Sicherheit ändern.

  13. #13
    Hab ich mal angespielt und ich fand es richtig tollig.
    Nur komm ich nicht weiter....egal xD
    Das ist ein gutes Spiel.
    Viel glück noch MFG Hine

  14. #14

    Anworten....

    @Hine

    Erstmal danke das es dir gefallen hat...
    Wenn du nicht weiterkommst liegt es wohl daran das dass vorliegende Script eine Techdemo ist und nur Demonstriert was das Script kann. Also kein Level !


    MFG

    Hamsterdance

  15. #15
    Ein weiteres Chipset ist nun fertiggestellt und so könnte das zukünftige Stadtlevel aussehen




  16. #16

    Cannonball Zwischenstatus:

    Die Demo kommt sehr wahrscheinlich am 9 August 2008 (ob der termin eingehalten wird muss ich noch mit Shadowsoul abklären)
    Beinhaltet tut diese Demo folgendes :

    - 2 Level ( Dauer der beiden Level insgesamt ca. 55 Minuten
    - 4 Gegnerarten
    - 1 Minispiel
    - 1 Endgegner (?) (?) Steht noch offen...

    Außerdem werden bis zur Demo die Laufbugs behoben .

    Mfg Hamsterdance und Shadowsoul

    Neue Screens wird es morgen geben eventuel auch heut Abend.

  17. #17
    Auf jeden Fall ein schönes Spiel für Zwischendurch. Kann man nicht meckern. Wenn man Langeweile hat, kann man damit wunderbar die Zeit totschlagen.^^ So das erstmal vorne weg.

    Die Grafik ist passend zum Gesamtkonzept und Maps sind eigentlich sehr schön anzusehen. Vor allem die beiden neuen Screens die da gezeigt worden, sehen gut aus.
    Auf die Laufprobleme, welche schon genannt wurden, will ich jetzt nicht nochmal eingehen. Sie sind bekannt und gut ist. Was mich stört, obwohl ja auch extra in der Waffenbeschreibung erklärt wurde, das es dies nicht gibt.... man kann die Waffe nicht wechseln. Es scheint anfangs zwar kein großes Problem zu sein, doch stört es an manchen Stellen.
    Die Schrotflinte liegt tiefer (durchs Gewicht bedingt) und schießt damit auch ein paar Pixel tiefer. Steht man nun z.B. bei dem braunen Typen auf dem kleinen Metallpodest, vor dem Boden wo der Braune drauf rumläuft, schießt er einen nicht ab, weil man zu niedrig für ihn steht.
    Will man ihn von dort nun abschießen und hat grad die Schrotflinte schießt man immer nur gegen die Erhöhung des Bodens.... so muss man erst alle Munition verballern, um ihn von da aus mit der Pistole, welche höher in der Hand liegt, zu treffen.

    Das andre Manko sind halt die extrem hohen Trefferpunkte der Gegner und deren Autoschuss-funktion. Die ist vielleicht nicht so schlimm, wenn es immer solche Orte gibt wie bei dem Braunen, wo man auf die Gegner schießt, sie einen aber selber nicht abschießen.... sonst stell ich mir den späteren Spielverlauf nämlich ziemlich hart vor.

    Aber sonst ein tolles Spiel. Respekt für die Umsetzung in so kurzer Zeit... hat Spaß gemacht und freu mich auf die Demo.

  18. #18

    Antworten...

    Das mit Waffenwechsel war schonmal drin und war nicht so toll weil man dann z.b sich den Racketen werfer aufheben kann und ihn später einsetzen kann . Dies würde im Späteren Spielverlauf zu problemen führen.

    Laufprobleme sind bis zur Demo behoben.

    Mit den höhenunterschieden ist so von anfang an geplant worden da man im späterspielverlauf sich auch mal verschansen kann. Die Waffen werden auch so gelegt das es nicht Unfair ist .

    Die Demo kommt am Samstag neue Screens folgen täglich.

  19. #19
    Joa, hat doch ma Potential ^^

    Kritiken:
    Der Held ist eine Knuddelfigur - das heißt, du musst seine Animationen sehr stark betonen. Wenn er nach oben schießt, lass auch seine Augen nach oben schauen. Mach eine schnelle Wendeanimation für den Richtungswechsel und weitere solche Dinge.
    Mach das Springen flüssiger. Man soll schneller Abspringen können und eine realistischere Sprungkurve beschreiben, d.h. mit "Erdbeschleunigung"
    Die Gegner haben auf der einen Seite zuviel Energie (ich dachte zuerst, die sind unbesiegbar o.O), auf der anderen Seite jedoch zu dumm (jeden Gegner kann man sicher aus der Entfernung töten, selbst den grünen mit der Waffe kann man einfach von unten aus erschießen)
    Die Waffe sollte man frei wechseln können.
    Wenn man gegen den Bildrand springt und zur Seite gedrückt hält, bleibt man in der Luft

    Aber wie gesagt, viel Potential

  20. #20
    Meine Bewertung:

    Skala 1-10 (Schlecht-Gut)

    Animation: 8
    Es sind viele drin, doch man kann auch vieeel mehr machen ist aber nicht nötig.

    Story: 1
    Das fehlt richtig, egal ob Demo oder so, kleiner Einblick in die Story wäre nicht schlecht.

    Effekte: 10
    Die sind gut gemacht, Timing passt alles funktioniert.

    Ablauf: 7
    Kp wieso aber da gibt es paar Viecher die einen nur aufregen! Bin ca 4 ma gestorben Oo, das frustriert.

    Systeme: 2
    Mir fehlt da auch eine art Menü. Wo du Sachen bekommst und benutzen kannst oder sowas auf jedenfall ein kleines Menü wäre auch nicht schlecht.

    Sound: 10
    Dazu kann ich nichts sagen.

    Grafik: 10
    Wenn man bedenkt, dass das selbst gemacht ist kann ich auch nichts dazu sagen und ich bin kein Grafiker Mir gefällt das einfach nur.

    Bugsfrei: 10
    Mir sind bis jetzt keine aufgefallen.

    Ich werde das Spiel später nochmal testen und mal gucken vielleicht lässt sich was ändern.

    MFG
    Serij
    CryFuture Teamleitung

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