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Thema: Ich will auf play.2 auch play.1 spielen wo gibt es das zusatsteil?

  1. #21
    [QUOTE]Original geschrieben von Junta
    Ähmmm.... hier die Offiziellen GameCube Daten, direkt vom Hersteller

    Zitat Zitat
    VoM Nintendo costumer service
    MPU["Microprozessor"]
    IBM Power PC "Gekko"

    Herstellungsprozess
    0,18 micron IBM Copper Wire-Technologie

    Taktfrequenz
    485 MHz

    CPU-Leistung
    1125 Dmips [Dhrystone 2.1]

    Maschinengenauigkeit Integer / Fließkomma
    32-Bit Integer & 64-Bit Fließkomma

    Externer Bus
    1,3 GB/Sek. Spitzenbandbreite [32-Bit Adressbereich, 64-Bit Datenbus, 162 MHz Takt]

    Interner Cache
    L1: Instruction 32 KB, Data 32 KB [8way] L2: 256 KB [2fach]

    System-LSI
    Custom ATI/Nintendo "Flipper"

    Herstellungsprozess
    0.18 micron NEC Embedded DRAM-Prozess

    Taktfrequenz
    162 MHz

    Framebuffer
    ca. 2 MB Sustainable Latency : 6,2ns [1T-SRAM]

    Texturenspeicher
    ca. 1 MB Sustainable Latency : 6,2ns [1T-SRAM]

    Texturen-Lesebandbreite
    10,4 GB/Sekunde [Peak]

    Speicherbandbreite
    2,6 GB/Sekunde [Peak]

    Pixeltiefe
    24 Bit Farbe, 24 Bit Z-Buffer

    Bildverarbeitungsfunktionen

    Nebel, Subpixel Anti-Aliasing , 8 Hardware-Lichtquellen, Alpha Blending, Virtual Texture Design, Multitexturing, Bump-Mapping, Environment-Mapping, MIP-Mapping, Bilineares Filtering, Trilineares Filtering, Anisotropisches Filtering, Hardware Textur-Dekompression in Echtzeit [S3TC], Dekompression der Display-Liste in Echtzeit, HW 3-line Deflickering Filter

    Speichermedium
    sogenannte Nintendo GameCube Disc: patentierte 1,5 GByte-Laserplatte (Durchmesser 80 mm)

    Sound
    analog

    Maße
    11,5 X 15 X 16 cm

    Gewicht
    2,6 kg

    Stromverbrauch
    39 Watt

    Farben
    Black, Purple
    Klar ist AA möglich, aber nicht wenn man masig Polys und Texturen einsetzt. Nichtmal die XBOX, welche ja ne Modifizierte GeForce inne hat schafft AA ohne probs. Sicherlich würde jede Next gen ohne Probs Point Sampling hinbekommen, aber das sieht auch nicht wirklich besser aus als richtiges AA:
    Ah ja, nur mal so, angenblich schafft die PS2 auch Bump Mapping und AA, aber sag mir mal in welchem Game das vertreten seinsoll. ^_~ Vielleicht ein Game wo ohne Textruren und ohne Spezialeffekte läuft. ^^
    FAKT ist, keine Negt Gen kann AA richtig darstellen, damit es zufrieden wirkt, nichtmal XBOX. Und das ist FAKT! Genauso wie die Pal XBOX keine NTSC DVD's Flüssig wieder geben kann.

  2. #22
    Zitat Zitat
    Original geschrieben von Gogeta-X
    Klar ist AA möglich, aber nicht wenn man masig Polys und Texturen einsetzt. Nichtmal die XBOX, welche ja ne Modifizierte GeForce inne hat schafft AA ohne probs. Sicherlich würde jede Next gen ohne Probs Point Sampling hinbekommen, aber das sieht auch nicht wirklich besser aus als richtiges AA:
    Ah ja, nur mal so, angenblich schafft die PS2 auch Bump Mapping und AA, aber sag mir mal in welchem Game das vertreten seinsoll. ^_~ Vielleicht ein Game wo ohne Textruren und ohne Spezialeffekte läuft. ^^
    FAKT ist, keine Negt Gen kann AA richtig darstellen, damit es zufrieden wirkt, nichtmal XBOX. Und das ist FAKT! Genauso wie die Pal XBOX keine NTSC DVD's Flüssig wieder geben kann.
    ich kling jetzt wahrscheinlich wie ein totaler Noob, aber 3as ist eigentlich anti-aliasing und dieses Bump Mapping ?

  3. #23
    Soweit ich weiß dient AA zur Kantenglättung... soll heißen, das bei den Rändern der 3D objekte nicht mehr soviele "Treppchien" entstehen.
    Bei PS2 spielen hab ich von AA noch nichts gemerkt. Und das die PS2 kein AA unterstützt ist auch offiziell. Hab mit aber mal. Sonic Adventure 2 erst auf DC und dann auf GC angeschaut...und ich finde, da isn Unterschied zu sehen...

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