Ich würde kein Geld für Makerspiele ausgeben.
Sie gefallen mir oft nur deswegen, weil ich ohnehin mit heruntergeschraubten Erwartungen an sie herangehe. Darum sehe ich auch über Rechtschreibfehler, Balanceschwierigkeiten, Doofhandlung, hölzerne Helden, Abwechslungsarmut, optischen Einheitsbrei u.a. hinweg. Hätte ich gezahlt, wären meine Maßstäbe nach oben geschnellt und meine verzeihende Milde für die vielen kleinen Schwächen eines Hobbyproduktes müsste professioneller Abscheu weichen. Was teuer ist, wird einem teuer.
Ich will das einmal an einem Beispiel festmachen und damit sich niemand auf den Schlips getreten fühlt, nehme ich die Allreise. Die Menüführung, das Kampfsystem, weiteste Teile der grafischen Oberfläche und die Klänge sind entweder dem Standardpaket des Makers oder sehr gebräuchlichen Ressourcensammelstellen entnommen, also weit verbreiteten Materialquellen. Als Käufer eines solchen Produktes aus zusammengeklonten Einzelteilen fühlte ich mich getäuscht, denn ich müsste mich fragen, für welche Form der Eigenleistung ich eigentlich bezahlt hätte.
Weiterhin fehlt dem Spiel ein durchgängig frustfreier Zuschnitt. Als Hobbyentwickler gönne ich mir gerne den Spaß, dem Projekt ein paar wirklich fiese Stellen beizumengen – einige sehr schwere Kämpfe, Rätsel und Geschicklichkeitsproben – und kann unbelastet von der Sorge etwaiger finanzieller Nachteile sehr gut damit leben. Denn wenn jemand das Spiel genervt abbricht, weil ihm Herausforderungen nicht gefallen, die mich unterhalten, und durch ausdauernde Forenklage andere potentielle Spieler vom Download abhält, ist es mir eben nur so lange egal, wie ich keine Gewinnabsichten hege. In einem solchen Fall müsste ich auf einen massenkompatibleren Nenner schielen und die Ecken meiner Geschmacksauswüchse schön rund abfeilen. Damit will ich gar nicht in das populäre Horn stoßen, kommerziellen Spielen fehle es an Charakter. Ich sehe das rundweg anders. Aber ein Kaufpreisspiel muss andere Wege finden, sich zu würzen, als mit einem Schulterzucken jede Schrulligkeit des Entwicklers aufzunehmen.
Nun habe ich leider auch schon Spiele käuflich erworben, die sich als Schrott entpuppten. Insofern mag sich mancher heimlich sagen, dass sich unter all die Minderwertigkeiten im Ladenregal bestimmt auch ein Makerspiel schummeln ließe (das den Spielspaßdurchschnitt pro Regalmeter vielleicht sogar anhöbe). Oder anders gesagt: Wenn es Leute gibt, die für "Paradise Cracked" Geld ausgegeben haben, muss doch eigentlich alles eine kommerzielle Chance haben. Aber dieser Maßstab ließe Makerspiele abstürzen. Solange sie im Hobbybereich angesiedelt sind, zählen sie für zu den denkbaren Formen von Unterhaltung. Als Kaufprodukte müssten sie sich plötzlich dem Verhältnisstress von Preis und Leistung aussetzen und sehen mit einem Male nicht mehr so gut aus.
Abschlussfrage: Alles zusammengenommen, wer zählt zu seinen drei Lieblingsrollenspielen ein Makerspiel? Ich nicht, denn da sind einfach zu große Schwergewichte auf dem Markt unterwegs.