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Thema: Hat jemand eine Ahnung von Pathfinding?

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Das er Hindernisse umgeht. Ich glaub sowas gibt es nicht.
    Was du machen könntest ist ein Tagesablauf für die Person mit Move Event. Der Rest erklärt sich eigentlich von selber.

  2. #2
    ich denke schon das es gehen könnte. und ich meine mehr als bloß abstand finden und dann x und y durch move event reduzieren. das ist primitiv. es muss irgendwie möglich sein hindernisse zu umgehen. hat den niemand eine idee?. das würde mir schon reichen, falls sie umsetzbar wäre

  3. #3
    X und Y-Koordinaten und damit nach dem Terrain nachfragen???
    Wenn das Terrain unpassierbar ist, weiß ich auch nicht weiter...
    Aber samt den X und Y Koordinaten des Helden und denen, des Ziels[also bisher vier] und dann nochmal zwei weitere für die X und Y, um nachzufragen zu können, ob dieses Feld passierbar ist.
    Wenn ja, gehe dadurch, wenn nein, Pech gehabt...
    Hoffe, konnte dir weiterhelfen.

  4. #4
    du bist dir schon im klaren das man nur die Terrain ID abfragen kann? das hat nicht viel mit begehbar/nicht begehbar zu tun.

    ich suche ehern nach einem script oder dem konzept für ein script das die optimale Route findet.
    da reicht es nicht einfach durch das ersnächste feld, auch wenn es passierbar ist durch zugehen, denn was wäre wenn zb. genau zwischen A und B (also Ursprungspunkt und Ziel) eine Mauer verlaufen würde die zwar später offen wäre aber den Optimalsten Weg also die Gerade unmöglich macht. wie müsste ein script funktionieren um trotzdem an dieser Mauer vorbei zu kommen. ( hier wird angenommen das es eine möglichkeit gibt die mauer zu überwinden bzw um sie herumzugehen.)

  5. #5
    also.............Und die Terrain ID???
    Was ist dies genau???

  6. #6
    schau mal bitte antworte NUR wenn du eine antwort auf meine frage hast und wenn du nicht einmal weißt was eine Terrain ID ist , und die hat, denke ich, NICHTS mit meinen Problem oder Frage zu tunt, was machst du hier überhaupt.
    ich beantworte hier keine frage sonder stelle eine.
    sorry für den harten ton aber poste nur wenn es sinn macht

  7. #7
    Ist es nicht möglich Terrain IDs für nicht passierbar (z.B. Graslandschaft_blocked) und passierbar (z.B. Graslandschaft) zu erstellen, die zwar die gleichen Eigenschaften haben, aber die jeweils auf geblockte und freie Tiles verteilt werden und die KI entsprechend handeln zu lassen? Ich bin zwar ein Anfänger, aber zumindest das Feststellen, ob man da durch kann oder nicht sollte nicht so schwer sein, wenn man die Terrain ID abrufen kann.

    EDIT: Vorpost eben gelesen... aber könnte die KI nicht erst mit diesem Ansatz einige Wege zum Ziel durchrechnen und den kürzesten auswählen?

  8. #8
    Das habe ich mir auch schon gedacht aber bleiben wir beim beispiel mit A und B und der Mauer dazwischen. auchwenn ich abfragen kann ob die felder in der umgebung des helden begehbar sind. wie finde ich heraus wo die mauer umgangen werden kann dazu reicht simple abfrage nicht aus. und um einen weg zu finden müsste das script von einem punkt zum nöchsten sich erfragen aber wie findet es sich an der mauer zu recht? wie kann ermittelt werden wie die mauer am effizientesten umgangen werden kann ohne vorher xmal im kreis zu gehen?

    Zitat Zitat
    Vorpost eben gelesen... aber könnte die KI nicht erst mit diesem Ansatz einige Wege zum Ziel durchrechnen und den kürzesten auswählen?
    edit: diese "wege" müsten irgendwie abgespeichert werden selbst wenn in eine vari für jede richtung die der hero gehen müsste also 1-8 (diagonal geht ja auch) eine ziffer in die vari gibt und diese sich zusammenketten wäre nach 6 ziffern schluss, da die varis nur 6-stellig sind. und selbst wenn ich die wege perfekt gespeicher da hätte, wie könnte er den optimalen, also küzesten weg denn auswählen?

    edit: noch etwas: es gibt doch wenn wir die kürzeste verbindung,die gerade, ausschliesen theoretisch unendlich viele verbindungen zwischen 2 punkten, da man ja auch im kreis gehen kann. wielannge soll ich dieses hypothetische script den suchen lassen? auf einer riesen map wäre das so als ob der hero, falls das ganze den funktioniert, 8 Stunden wartet nur um einen sanften bogen zu gehen.

    Geändert von Mivey (01.01.2009 um 03:42 Uhr)

  9. #9
    eine zufallsrichtung wählen vor einem Hindernis, weitergehen bis weg wieder frei. die zufallsrichtung wird abgespeichert und nicht mehr aufgerufen, dann folgen meinetwegen noch 2-3 nächste Versuche und der kürzeste wird tatsächlich ausgeführt. Imo müsste das so gehen, auch wenn ich eig. (fast) keine Skript-Erfahrung habe.

    EDIT: erst den weg mit den zahlen speichern, in zusätzlicher Vari die zahl der schritte zusammenrechnen und dann in noch einer Vari (am besten die vor der Wegbeschreibung) abspeichern, wieviele Varis insgesamt für den Weg gebraucht wurden. (müsste mit der Vari für die schrittzahl möglich sein). der kürzeste weg lässt sich an der vari der schrittzahl ablesen, dann durch die varis der wegbeschreibung ausführen.

    Geändert von DSA-Zocker (01.01.2009 um 03:22 Uhr)

  10. #10
    der hero würde unendlich mal im kreis gehen, denn was wenn das ganze weiter weg vom hero ist?. nein mit zufall sollte man da, denke ich, nichts machen.

    edit: das script würde dann also herumprobieren? nein das hat nichts mit berechnen zu tun. Und der Such oder Probier prozess würde ewig lange dauern. zb. bei größeren maps

  11. #11
    höchstlimit für schritte? wenn nicht bei ziel angekommen -> alles verwerfen bis auf zufallszahlen, die schon verwendet wurden.

  12. #12
    was wenn der in wirklichkeit optimalste weg also die beste lösung mehr schritte erfordert als ich zufälligerweise als höchstlimit eingeben habe? das hat nichst mit berechen sonder mit "würfeln" und zufall zu tun. sowas such ich nicht, es sollte schon eine berechnung sein.

    edit: alles andere würde 1. viel zu lange dauern und 2. mit hoher wahrscheinlichkeit würde irgendeinmüll herauskommen wenn ein paar zufällige faktoren wie npcs die sich bewegen oder kleine hindernisse innerhalb der map zusammenkommen.

    Edit: noch mal etwas, nehmen wir mal an es gebe gar kein lösung sprich es gebe theoretisch keine verbindung zwischen A und B, dein zufallsscript würde in diesem fall unendlich lang suchen suchen suchen und nichts würde passieren. ein script das es allerdings berechnet und nicht ausprobiert das könnte erechen das keine lösung herauskommt

    Kleine info am rande: das ganze ist als pathfinding für eine maussteuerung gedacht, also der held klickt irgendwo und schwubst er läuft dahin. das versuche ich zu realisieren. und zwar relativ perfekt dh. wenn eine verbindung zwischen held und ziel dann soll diese genutz werden allerdings brauche ich dafür ein komplexes pathfinding

    Geändert von Mivey (01.01.2009 um 03:53 Uhr)

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