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Thema: Action-Kampfsysteme

  1. #1

    Action-Kampfsysteme

    Das Thema ist ja im Spielvorstellungs-Forum aufgekommen und ich finde es eigentlich recht interessant; vor allem die Frage ob sich solche Kampfsysteme auf dem Maker überhaupt vernünftig umsetzen lassen und mit was für Tücken man dabei zu kämpfen hat. Diesmal gebe ich keine Vorgabe und eröffne mit diesem Posting nur die Diskussion. Aber bitte, bitte postet nicht einfach nur welche AKSse euch besonders gut gefallen haben.

    Btw. wäre es vielleicht mal interessant einen AKS-Contest zu veranstalten.

  2. #2
    Ja, das Thema beschäftigt mich zu Zeit auch wieder sehr, da mein eigenes Projekt ja ein AKS hat und ich diese Diskussion im Spielevorstellungs-Forum auch mitbekommen habe.

    Das Problem ist schlicht und ergreifend das fehlende Pixelmovement. Dadurch spielen sich die meisten Action-Kampfsysteme etwas hakelig. Mir persönlich machen solche Kampfsysteme bei einem Makerspiel aber dennoch sehr viel Spaß weil es mal eine nette und einfache Abwechslung zu dem Standart-KS oder einem selbsterstellten SKS ist. Trotzdem kann ich auch nachvollziehen wenn jemand kein Gefallen an sowas findet...

    Bei der Umsetzung kann man aber in der Tat auch einiges falsch machen. Richtig schlimm finde ich ein AKS vorallem dann, wenn das Mapping zu füllig ist und man als Spieler nur wenig Freiraum zum Bewegen hat. Auch eine schlechte Trefferabfrage kann einiges kaputt machen. Mich wurmt es einfach, wenn das Schwert des Helden einen Gegner eindeutig "berüht" aber er trotzdem keinen Schaden erleidet. Ich versuche sowas zu umgehen, indem ich nicht die Koordinaten der Figuren abfrage, sondern die Pixelposition (Scene). Ein fehlendes Schadensfeedback ist auch ein übler Spielspaßkiller. Selbst ein einfaches "flashen" der getroffenen Person ist mir noch zu wenig, man sollte doch wenigsten ein akkustisches Treffersignal einbauen.

    Vernünftige Umsetzungen gibt es mMn aber schon genug auf dem Maker. Angel Legends, Hell Gates I+II, Curse of Silence, Kingdom of Elfia und natürlich Lachsen AKS sind da nur ein paar Beispiele. Besonders schön finde ich dabei übrigens, dass sich diese Kampfsysteme alle unterschiedlich spielen und dennoch alle auf ihre eigene Art und Weise Spaß machen. Das zeigt denke ich, dass es keine Formel X gibt, wie ein gutes Maker-AKS auszusehen hat, sondern das doch alles irgendwie funktionieren kann wenn man sich nur Mühe bei der Umsetzung macht^_-

    Gruß
    Stoep

  3. #3
    Die Frage ist erstmal, was für AKS es sein soll. Weiterhin die Frage nach welchem Vorbild ich gegebenenfalls arbeite.
    Eine AKS ist ja nur Mapbasierend, sprich man muss um Aufwand zu vermeiden versuchen über CE zu arbeiten, und die Eventorder möglichts auf allen Karten gleich zu halten um nicht unnötig viel Arbeit zu haben.
    Meiner Meinung nach ist es nicht unbeding schwierig ein AKS zu machen, da der Maker erstmal genügend mitbringt um eins umzusetzen. Muss ja auch nich in allen Richtugne sein, es würde doch auch schon ein Jump'n'run mit AKS reichen
    Was ichbisher an AKS's gesehenhab, gefiel mir kaum.
    Ju-Shin ist gut, aber mich persöhnlich spricht das AKS von MACHT, was sehr simpel ist, wenn man's sich mal überlegt mehr an, weil es nichtversucht den Maker zu krass zu fordern,sowie bei Ju-Shin wo es bei vieleb gelaggt hat.

    Vor Monaten, hab ich mir als Ziel mal gesteckt ein Devil May Cry AKS zu machen, sprich eine Taste + Richtungstasten, das hat auch super funktioniert, nur leider ist es mir noch immer zu einfach gestrickt.
    Zur Zeit habe ich da was anderes in Petto, was nichts neues und nichts altes ist, aber für ein Maker-Spiel ausreicht.
    Wenn ich ehrlich bin, ein AKS ala DMC hab ich hier noch nie gesehen, frag mich echt warum das noch keiner rausgebracht hat, denn es ist wie ein übliches KS, nur das noch die Tasten und die Blickrichtung eine Rollen spielen.

    Edit:
    @Stoep
    Stimm ich zu, vorallem bei Trefferabfrage, ich machs auch so XD

    Geändert von R.D. (31.12.2008 um 12:30 Uhr)

  4. #4
    Da ich selbst nicht so der Technik Experte bin, bin ich entsprechend der Ansicht, dass die Umsetzung eines Aktion Kampfsystemes sehr schwierig ist. Und zwar meine ich damit ein vernünftiges, was auch eine wirkliche interessante Variante zum Rundenbasierenden Kampfsystem ist. Nichts ist langweiliger als diese AKS, wo man nur den Gegner mit Enter schlagen kann und eventuell Mal ein Heilitem einwirft.

    Daher bleibt für mich bei so etwas auch oft die Fragen zwischen Aufwand und Nutzen. Leider habe ich da schon ein paar Spiele erlebt, die zwar tolle Story, Gameplay und Mapping aufweisen, aber durch ihr eher lästiges AKS alles zunichte machen.

    Wenn man ein AKS nutzt anstatt das Standardsystem, muss man entsprechend alles in Switches und Variablen stecken. Und je komplexer man es machen will, zum Beispiel mit Ausrüstung, diverse Zauber die auch nicht nur Schaden und Heilen, sondern den Gegner wegschubsen etc. muss man doch sehr viel Zeit investieren. Denn hier kommt dann die Herausforderung alles Technisch richtig hinzubekommen. Dinge wie Elementarschwächen, dass die Ausrüstung Schäden vermindert oder eigene Angriffe stärkt, den Gegner zu verwirren usw. dürften also alle umsetzbar sein.

    Spontan würde mir eigentlich nur eine Grenze einfallen, der Maker ist ja nach dem "Kästchenprinzip" aufgebaut, Spiele vom SNES wie Secret of Mana oder Secret of Evermore haben hier den Vorteil, dass man nicht in diesen Kästchen gefangen ist, was gerade die Bewegung und Aktionen in alle 8 Richtungen interessant macht. Es gibt soweit ich es gesehen habe ja schon Möglichkeiten den Maker so umzubauen, dass dies dann doch möglich ist, aber ich kenne noch kein AKS welches damit in Verbindung gesetzt wurde.

    Daher dann als Fazit, vernünftig umsetzen kann man das sicherlich, doch wer wirklich was Beeindruckendes machen will, muss sehr viel Zeit mit sich bringen. Einziger Fragepunkt bleibt für mich die Bewegungsfreiheit des AKS wie im zweitletzten Absatz beschrieben.

  5. #5
    Zitat Zitat von PatrickP
    Nichts ist langweiliger als diese AKS, wo man nur den Gegner mit Enter schlagen kann und eventuell Mal ein Heilitem einwirft.
    Und genau da gehen die Geschmäcker schon arg ausseinander denke ich. Ich selber finde es bspw. sehr schade, dass es kaum Klassik-RPGs mit einem einfachen Dreamland-KS gibt. Denn mir macht diese simple/stupide Art zu kämpfen, wie bereits erwähnt, halt doch immer Spaß. Wichtig dabei ist nur, dass der Spieler auch was für's Kämpfen erhält. Im Falle eines RPGs wären das natürlich die obligatorischen Erfarhrungspunkte. Bei Maker-Horrorspielen wie Dremaland weiche ich den Gegner nämlich immer aus, weil es sehr leicht ist und man vom Kämpfen eigentlich nichts hat. Kommerzielle Action-Spiele haben da halt den Vorteil, dass die Gegner immer so agressiev und intelligent sind, dass der Spieler schnell hobs geht, wenn er die Gegner nicht vorher eliminiert. Sowas ist auf dem Maker schlichtweg nicht umzusetzen, weil man den Feinden, wie gesagt, halt immer sehr einfach aussweichen kann.


    Zitat Zitat von Owly
    Nur deshalb "fast" weil es im besten Fall einfach nur da war ohne mich zu stören, aber das kann ja nicht erstrebenswert sein.
    Dieser Aussage nach zu urteilen, kannst du mit einem AKS, das auf dem Maker erstellt wurde, halt einfach nichts anfangen. Ich denke in dem Fall wäre es das beste, wenn du einfach einen großen Bogen um Maker-Spiele mit AKS machst. Ich mache bspw. auch immer einen großen Bogen um Spiele mit einem Strategie-KS, weil mir diese Genre einfach nicht zusagt und ich dem wohl niemals etwas abgewinnen werde...

    Gruß
    Stoep

  6. #6
    Zitat Zitat von R.D.
    Wenn ich ehrlich bin, ein AKS ala DMC hab ich hier noch nie gesehen, frag mich echt warum das noch keiner rausgebracht hat, denn es ist wie ein übliches KS, nur das noch die Tasten und die Blickrichtung eine Rollen spielen.
    Nun ja, ich nehme fast mal an, dass das daran liegt, dass DMC in einer Polygonwelt spielt und dementsprechend eine Mechanik besitzt, die ohne Polygonwelt nicht funktioniert. Du willst doch sicher nicht ernsthaft behaupten, dass das KS von DMC mit dem von Secret of Mana gleichzusetzen ist, nicht wahr?

    Mir sind bei Action-Kampfsystemen auf den alten Makern einige elementare Probleme aufgefallen.

    - damit das Action im Titel des Kampfsystems nicht zur Farce wird, muss es spektakuläre Effekte und gute Animationen geben. Das erste Problem ist dabei schon, dass nur eine BA zur Zeit abgespielt werden kann. Außerdem muss man sich mit dem Problem herumschlagen, dass ein Charset nicht in alle Richtungen beliebig erweitert werden kann. Entweder man hängt Charsets aneinander oder man nimmt für den Angriff eine BA, was wieder verhindert, dass der Treffer durch eine BA dargestellt werden kann. Zudem flackert die Figur häufig, wenn man sie für den Angriff gegen eine BA austauscht. Pictures sind auch keine ideale Lösung, da sie je nach Maker immer über oder unter den BAs liegen und immer über allen Events, selbst wenn jene vor dem Picture stehen.

    - ein weiteres Problem bei den Animationen ist, was passiert, wenn der Held sowohl eine Angriffsanimation als auch eine Getroffen-Werden-Animation besitzt. Was passiert, wenn die Spielfigur genau dann getroffen wird, wenn sie selber angreift? Bricht man die eine Animation ab oder fängt man die andere gar nicht erst an? Hier wäre es evtl. möglich alle Animationen von einem einzigen Event steuern und über eine Variable den passenden Frame bestimmen zu lassen.

    - ebenso problematisch ist die Steuerung der Gegner. Move Events überschneiden sich mal gerne, ein Fixed Graphic wird nicht immer aufgehoben und was macht man mit den Gegnern, wenn der Spieler gerade angreift und sich mehrere PPs gegenseitig beeinflussen könnten? Auch hier ist es wohl besser jeden Gegner über ein eigenes Event steuern zu lassen, das sozusagen Befehle an ihn übermittelt (per Variable und jeweils eigener Seite des Gegnerevents). Doch selbst dann kann es schnell Chaos geben, das zu eingefrorenen Blickrichtungen führt oder sogar dazu, dass der Gegner sich weigert überhaupt noch etwas zu machen.

    - das Verhalten der Gegner ist auch so eine Sache. Einfach nur ziellos herumlaufen dürfen sie nicht, es muss schon eine gewisse Herausforderung geben, aber gerade wenn die Gegner schießen können, macht ein "Step toward hero" keinen Sinn. Einziger Ausweg ist hier wohl das übliche "Seine Achse anpassen". Richtig intelligent ist das aber auch nicht.

    @Owly
    Ein fast uneingeschränktes Dito. Ich stelle meine Ansprüch zwar schon etwas zurück wenn ich Makerspiele spiele, aber trotzdem finde ich die Entschuldigung "Ja, es spielt sich scheiße, aber es ist doch nur ein Hobbywerkzeug! ;_;" auch ziemlich doof.

  7. #7
    Kann einer vllt. ein Link zu dieser Diskussion posten, würde mich interessieren.

    Jaja ... AKS. MMn das Kampfsystem mit dem schwersten Schwierigkeitsgrad es im Maker umzusetzen ... jedenfalls so, dass es auch spaß macht.

    Für den XP gibts es ja dieses Skript Paket, XAS, greifen viele zu dem Ding. Soll auch garnet so schlecht sein. Ich hab es mir mal irgendwann mal angeschaut und festgestellt, dass es nix für mich ist .. vor allem wie es funktioniert (Überblick etc.).

    Ich bin ja selbst einer, der vom eigenen rundenbasiertem KS zum AKS gewechselt ist. Es war spätestens nach Dark Messiah ein Traum von mir ein cooles AKS auf dem Maker zu erstellen, jedoch habe ich mich immer vor dieser immensen Arbeit gedrückt. Aber als ich letztens Dark Messiah wieder durchgespielt habe ist der Funke rübergesprungen und ich hab es mir als Ziel gesetzt das durchzuziehen .. und es läuft gut!

    Ein großes Problem bei den ganzen AKS ist das Grid System. Jedoch nicht grundlegend dieses sondern mehr wie es das Gameplay beeinflusst.

    Beispiel:

    Man schaut nach unten, der Gegner ist oben. Wenn man richtung Gegner schauen möchte drückt man nach oben und was passiert? Genau, der Spieler läuft ein Tile nach oben. Das ist vor allem ärgerlich wenn die Gegner direkt in der Nähe sind und man somit automatisch einen Treffer kassiert. Wie umgeht man das in den meisten Fällen? Man ist ständig am hin und her bewegen (was man in sonem AKS eh schon tut) nur um die Richtung zu korrigieren.
    Bei Pixelmovement ist das Problem nicht vorhanden da man sich eh nur um einige pixel bewegt.

    Und genau damit beschäftigen sich viele garnicht. Dabei ist es garnet so schwer dies auszuhebeln. Ich z.B. hab mir hier Zelda OoT als Beispiel genommen und genau so eine Fokus Funktion eingebaut. Sprich, man hält eine Taste fest und der Gegner, der am nähesten ist, wird anvisiert bis der Spieler die Taste los lässt. Somit sieht man immer in die Richtung des Gegners.

    Wenn sowas vorhanden ist, stellt es mMn auch kein Problem dar wenn man auf Pixelmovement verzichtet (tue ich auch, aber auch aus dem Grund, weil es mir nicht zusagt und es ohne zusätzliche Grafiken für dei Diagonalen einfach blöd aussieht).

    greetz

  8. #8
    Es steht und fällt mit der Umsetzung des Pixelmovements.
    Möge man denken. Allerdings zeigt ein Tilemovement AKS von Lachsen
    das es auch durchaus anders geht. Der Trick: Die Trefferabfrage wird über
    pixelgenaue Berechnung erledigt. Mag im ersten Moment seltsam klingen, ist
    aber so angenehm spielbar.

    Zum zweiten ist es wichtig den Faktor "Entersmashing" zu entschärfen.
    Man muss den Spieler dafür belohnen das er auch mal was anderes macht
    als auf den Attackbutton zu drücken. Kombis, Zaubermöglichkeiten und ähnliches können da denke ich sehr helfen.

    Zum dritten ist es wichtig zu ermöglichen das der Spieler sich verbessern kann.
    Ein Anfänger sollte durch Treffer der Gegner merken, das er etwas noch nicht optimal macht. Ein Profi sollte das AKS so bedienen können das er durch die Kämpfe kommt ohne großartig Blessuren davon zu tragen. Er muss merken das es etwas bringt besser zu werden.

    Zum letzten denke ich ist es wichtig das man sich seinem Bewegungstyp anpasst. Es ist klar das der Spieler gefrustet ist, wenn der Kampf pixelgenaue Bewegung erfordert er dieses allerdings nicht hat. Man muss beim designen der Begegnungen darauf achten das man beachtet das der Spieler nur minimal 16 Pixel weit gehen kann.

    Mit diesen Punkten sollte es nicht zwangsläufig auf ein ekelig umzusetzendes Pixelmovement hinauslaufen. Wenn man allerdings unbedingt eins umsetzen will, dann sollte man auf den Punkt "Umsetzbarkeit" achten. Es muss ein System rauskommen das sich halbwegs bequem im Spiel weiterführen lässt. Je aufwändiger etwas ständig neu aufgebaut werden muss, desto nutzlos ist es imo.

  9. #9
    Jö, ich denk, da schließ ich mich meinen Vorrednern an: ohne Pixelmovement wird das nix. Ich hab ma eins begonnen und schnell wieder aufgegeben, macht so einfach keinen Spass. Ich wart immer noch auf nen kostenloses 2D-RPG-Tool, das Pixelmovement inne hat ^^
    @makenshi: Scenewerte zu benutzen is für mich mittlerweile selbstverständlich. Das, was mir unter anderem an Secret of Mana Spass macht, ist das stetige Vorrücken gegen den Gegner und das fällt ohne Pixelmovement flach. Im Endeffekt hats einfach zu wenige Positionsmöglichkeiten.

  10. #10
    @$cHm0cK: >>>LINK<<<
    Ab Seite drei fliegen dann richtig die fetzen^^

    Zitat Zitat von Kelven
    Ich stelle meine Ansprüch zwar schon etwas zurück wenn ich Makerspiele spiele
    Wenn ich mir deine Auflistung von "elementaren Problemen" bei Action-Kampfsystemen so anschaue, kann ich nur schwer glauben, dass du deine Ansprüche zurück schraubst O_o Jemand der versuchst ein AKS mit dem Maker umzusetzen, das genau die Eigenschaften hat, die du beschreibst, wird in der Tat an der Maker-Engine verzweifeln. Sowas sollte man also tunlichst vermeiden, weil der Aufwand-Nutzen-Faktor dann wirklich unschöne Dimensionen annimmt und man es ja halt doch nie richtig sauber umgesetzt bekommt.
    Das eigentliche Problem sind mMn eher genau diesen hohen und unrealistischen Ansprüche der Spieler. Nur weil es auf dem Maker auch Action-Kampfsystem heißt, sollte man als Spieler nicht gleich eine Action-geladene-Spaß-Fontäne ala' God of War erwarten...

    Gruß
    Stoep

  11. #11
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Nun ja, ich nehme fast mal an, dass das daran liegt, dass DMC in einer Polygonwelt spielt und dementsprechend eine Mechanik besitzt, die ohne Polygonwelt nicht funktioniert. Du willst doch sicher nicht ernsthaft behaupten, dass das KS von DMC mit dem von Secret of Mana gleichzusetzen ist, nicht wahr?
    Nein, aber die Ansicht, das es eine Polygonwelt ist und deshalb nicht klappt ist ziemlich falsch.
    Denn, was hat DMC für KS? Ganz einfach es gibt im Grund nur 2 Richtungen bei einem Angriff entweder man drückt nachhinten oder nach vorne (oder halt nur auf Enter).
    Ich habe es so hinbekommen das die Figur einen Stoßangriff macht und dann viele Schwertstiche wenn man noch mal Enter drückt und dabei nach vorne, sprich in Gegnerrichtung drückt. Beim entgegengesetzten, hab ich einen Uppercut gemacht, der in einem Downslash endet. es klappt auch flüssig, dank Cherry's patches. (Char Expand z.B)


    Zitat Zitat
    - damit das Action im Titel des Kampfsystems nicht zur Farce wird, muss es spektakuläre Effekte und gute Animationen geben.
    Nein, da kann ich dir nich zustimmen. ein AKS setzt ich auch mit Aktives Kampfsytsem zusammen. Sprich, es muss nicht unglaublich Effekte haben, es reicht wenn man nicht auf eine neue Map teleportiert wird, und es einigermaßen läuft (Macht).
    Aber das ist wieder so ein subjektives Ding.

    Zitat Zitat
    Das erste Problem ist dabei schon, dass nur eine BA zur Zeit abgespielt werden kann.
    Großes Dito, das stört mich manchmal auch.
    Zitat Zitat
    Außerdem muss man sich mit dem Problem herumschlagen, dass ein Charset nicht in alle Richtungen beliebig erweitert werden kann. Entweder man hängt Charsets aneinander oder man nimmt für den Angriff eine BA, was wieder verhindert, dass der Treffer durch eine BA dargestellt werden kann.
    Dank Cherry geht das nun, ich benutze es und es läuft super
    (Char Expand)

    Zitat Zitat
    Zudem flackert die Figur häufig, wenn man sie für den Angriff gegen eine BA austauscht.
    Nicht ganz Richtig, ich nutze nämlich BA's und mans glaubt oder nicht, mit Waits geht alles ^.~
    es ist kein flackern zu sehen und das bei einer 3er Kombo (wozu ich sagen muss, das ich auch lieber auc CharExpand umsteigen würde, aber es läuft was will man mehr XD)

    Zitat Zitat
    Pictures sind auch keine ideale Lösung, da sie je nach Maker immer über oder unter den BAs liegen und immer über allen Events, selbst wenn jene vor dem Picture stehen.
    Und, wenn man ein event von oben anspricht, sieht das nich so doll aus, was aber durch zurechtschneiden verhindert werden kann.

    Zitat Zitat
    - ein weiteres Problem bei den Animationen ist, was passiert, wenn der Held sowohl eine Angriffsanimation als auch eine Getroffen-Werden-Animation besitzt. Was passiert, wenn die Spielfigur genau dann getroffen wird, wenn sie selber angreift? Bricht man die eine Animation ab oder fängt man die andere gar nicht erst an? Hier wäre es evtl. möglich alle Animationen von einem einzigen Event steuern und über eine Variable den passenden Frame bestimmen zu lassen.
    Ja, das lässt sich wie gesagt lösen, ich hab da für ein CE welche die charpose herstellt, eine leere BA abspielt und den Rest beendet. Es funzt ohne Probleme, wobei ich sagen muss das ich es so gemacht habe, das bei einem Angriff der Held kurz unverwundbar ist.

    Zitat Zitat
    - ebenso problematisch ist die Steuerung der Gegner. Move Events überschneiden sich mal gerne, ein Fixed Graphic wird nicht immer aufgehoben und was macht man mit den Gegnern, wenn der Spieler gerade angreift und sich mehrere PPs gegenseitig beeinflussen könnten? Auch hier ist es wohl besser jeden Gegner über ein eigenes Event steuern zu lassen, das sozusagen Befehle an ihn übermittelt (per Variable und jeweils eigener Seite des Gegnerevents). Doch selbst dann kann es schnell Chaos geben, das zu eingefrorenen Blickrichtungen führt oder sogar dazu, dass der Gegner sich weigert überhaupt noch etwas zu machen.
    Ein Event pro Gegner, das Parallel läuft und den Gegner steuert, abhängig davon was der Held gerade macht, wo er sich befinde usw.

    Zitat Zitat
    - das Verhalten der Gegner ist auch so eine Sache. Einfach nur ziellos herumlaufen dürfen sie nicht, es muss schon eine gewisse Herausforderung geben, aber gerade wenn die Gegner schießen können, macht ein "Step toward hero" keinen Sinn. Einziger Ausweg ist hier wohl das übliche "Seine Achse anpassen". Richtig intelligent ist das aber auch nicht.
    K.I. ist das Zauberwort, unszwar eine simple noch dazu. Es ist schon lustig wie ich das gelöst habe, einfach per Random Vari. Aber gut, bei mir ist es dann auch so das es Zombie wesen sind, ich hab als mehr Toward Hero als Random Steps drin.

    Zitat Zitat
    @Owly
    Ein fast uneingeschränktes Dito. Ich stelle meine Ansprüch zwar schon etwas zurück wenn ich Makerspiele spiele, aber trotzdem finde ich die Entschuldigung "Ja, es spielt sich scheiße, aber es ist doch nur ein Hobbywerkzeug! ;_;" auch ziemlich doof.
    Jo, geh ich mit, ist nun mal nicht für sowas gedacht und bei den heutigen ansprüchen muss man eben damit klar kommen das es nicht so ist wie bei den großen Vorbildern oder so

  12. #12
    Thx für den Link \o

    --

    Also das, was Kelven mit seinen Punkten beschreibt, ist im Grunde alles möglich.
    Ich weiß ja nicht wie das bei den alten Makern + zusatz Patche aussieht aber auf dem XP kann man Problemen wie "Nur eine Animation zur selben Zeit auf nem Event oder Player" mit nem Skript aus dem Weg gehen.

    greetz

  13. #13
    @$cHm0cK
    Deswegen sprach ich auch nur von den alten Makern (und der XP kann von Haus aus beliebig viele BAs abspielen). Bei den alten Makern schließe ich Patches übrigens aus, denn Patches sind dumm (mit Ausnahme von Inelukis und ein paar Schriftsatzsachen). =3

    @R.D.
    Zitat Zitat
    Denn, was hat DMC für KS? Ganz einfach es gibt im Grund nur 2 Richtungen bei einem Angriff entweder man drückt nachhinten oder nach vorne (oder halt nur auf Enter).
    Genau und mal abgesehen davon kann sich Dante um 360 drehen, sich beliebig im Raum bewegen und springen, es gibt Auto-Aim, die Techniken wirbeln die Gegner quer durch die Gegend oder lassen sie in der Luft tanzen usw. Kriegt man auf dem Maker locker hin.

    @Stoep
    Mir ist nicht klar, was am Anspruch Spaß haben zu wollen "unrealistisch" ist und hoch sind meine Anforderungen sicherlich nicht. Ich vergleiche die Makerspiele nicht mit den Kampfsystemen der modernen Spiele, soweit gehe ich auf die Entwickler zu, aber ich vergleiche sie mit den Action-Kampfsystemen der SNES-Ära. Gut, ich muss zugeben, dass ich letztere heutzutage schlecht finde. Es gibt halt so was wie DMC oder Onimusha.

    Geändert von Kelven (31.12.2008 um 13:55 Uhr)

  14. #14
    Zitat Zitat von Kelven
    @Stoep
    Mir ist nicht klar, was am Anspruch Spaß haben zu wollen "unrealistisch" ist und hoch sind meine Anforderungen sicherlich nicht.
    Sind "spektakuläre Effekte und gute Animationen" bei dir etwa Grundvorraussetzungen um Spaß zu haben? Oder reden wir gerade gehörig aneinander vorbei O_o

    Zitat Zitat von Kelven
    Ich vergleiche die Makerspiele nicht mit den Kampfsystemen der modernen Spiele, soweit gehe ich auf die Entwickler zu, aber ich vergleiche sie mit den Action-Kampfsystemen der SNES-Ära.
    Das mag in anbetracht der gleichen Perspektive zwar sinnvoll erscheinen, ist aber aufgrund des fehlenden Pixelmovements beim Maker auch schon wieder unrealistisch-.-


    Zitat Zitat von Kelven
    Gut, ich muss zugeben, dass ich letztere heutzutage schlecht finde.
    Wenn dir SOM und andere SNES-Konsorten heute keinen Spaß machen, dann wird es auch niemals ein Maker-AKS geben, das dir gefallen kann.

    Gruß
    Stoep

  15. #15
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    @R.D.
    Genau und mal abgesehen davon kann sich Dante um 360 drehen, sich beliebig im Raum bewegen und springen, es gibt Auto-Aim, die Techniken wirbeln die Gegner quer durch die Gegend oder lassen sie in der Luft tanzen usw. Kriegt man auf dem Maker locker hin.
    Auto-Aim gebe ich dir Recht, aber das is sowieso was für Pussys XD
    Im Maker gibt es keine 360°Raum! es gibt nur 4 Richtungen, vllt auch 8 dann muss man mehr pxeln und proggen, es bleibt der Fakt das man nach hinten oder nach vorne drücken muss und es gibt einen Schusswaffen, hab ich auch bedacht, da kommt bei mir der Tastenpatch ins Spiel.

    Na Logisch ist nicht alles möglich, aber ich rede auch von DMC. Ich meine zu erahnen, das alle Gleich an den dritten und vierten Teil denken. Aber gemeint war ja der erste
    Ich hätte das schon abgegrenzt. Bei DMC3 wär es schwierig zb. das Surfen zu machen, nein eig nicht es wär nur viel Programmierarbeit.
    Der Aufwand ist ja enorm keine Frage, aber es ging ja daraum ob man ein AKS vernüftig umsetzen kann, ich bin der Meinung jau das geht.

  16. #16
    Zitat Zitat
    Das mag in anbetracht der gleichen Perspektive zwar sinnvoll erscheinen, ist aber aufgrund des fehlenden Pixelmovements beim Maker auch schon wieder unrealistisch-.-
    Naja die Snes hatte eben eine offene Programiersprache. Die Entwickler konnten technisch so ziemlich alles machen was sie wollten. Wenn der 2k das auch hätte wäre sie durchaus auf dem selben Level wie die Snes (das wäre mal ein Patch, oder fast schon ein Add-on?)

    Edit: Naja gut dafür gibt es ja den XP und der ist der Snes auf alle Fälle überlegen

    Geändert von Mivey (31.12.2008 um 14:10 Uhr)

  17. #17
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    @$cHm0cK
    Deswegen sprach ich auch nur von den alten Makern (und der XP kann von Haus aus beliebig viele BAs abspielen).
    Der XP kann beliebig viele Animationen abspielen, ja ... aber nur eine gleichzeitig auf einem Event oder dem Player. Und das meinte ich xD.

    greetz

  18. #18
    Zitat Zitat von Stoep Beitrag anzeigen
    Sind "spektakuläre Effekte und gute Animationen" bei dir etwa Grundvorraussetzungen um Spaß zu haben? Oder reden wir gerade gehörig aneinander vorbei O_o
    So gut wie River City Ransom sollte es schon sein, IMO.

  19. #19
    Zitat Zitat von Mivey
    Wenn der 2k das auch hätte wäre sie durchaus auf dem selben Level wie die Snes
    "Hätte" ist der Knackpunkt. Weder der 2k noch der 2k3 haben Pixelmovement. Also ist ein Vergleich der Action-Kampfsysteme auf beiden Plattformen absolut unrealistisch...


    Zitat Zitat von R.D.
    Na Logisch ist nicht alles möglich, aber ich rede auch von DMC. Ich meine zu erahnen, das alle Gleich an den dritten und vierten Teil denken. Aber gemeint war ja der erste
    Der erste Teil hatte aber auch die von Kelven genannten Eigenschaften O_o
    Mag sein, das man mit Kombosystemen und tollen Animationen etwas frischen Wind in das Genre der Action-Maker-Spiele bringen kann. Aber es ist auch mMn nicht möglich ein 2-dimensionales AKS auf dem Maker zu entwerfen, bei dem sich ein Spieler denkt: "Boah, das ist ja genau wie in DMC1!"

    EDIT:
    Zitat Zitat von Ianus
    So gut wie River City Ransom sollte es schon sein, IMO.
    Ist aber auf dem 2k/2k3 auch nicht umzusetzen ohne den Aufwand-Nutzen-Faktor aus der Erdumlaufbahn zu kicken, IMO O_o

    Gruß
    Stoep

    Geändert von Stoep (31.12.2008 um 14:25 Uhr)

  20. #20
    @Stoep
    Ich hab es zwar polemisch ausgedrückt, aber ja, Effekte und Animationen gehören zu einem unterhaltsamen Action-Kampfsystem dazu. Auf dem Maker reicht es mir aber schon, wenn gute BAs gewählt werden und der Held vernünftig animiert ist. Etwas mehr als "Flash Sprite" sollte es eben schon sein.

    Ich finde die SNES-Kampfsysteme im Vergleich zu den modernen Spielen schlecht, auf dem Maker würden sie mir vermutlich schon gefallen. Und selbst wenn nicht, sollte mich das doch nicht daran hindern die Spielbarkeit dieser Kampfsysteme zu kritisieren.

    @R.D.
    Ich glaube du sprichst da nur von Wunschdenken. ^^"

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