-
Ritter
Ja, das Thema beschäftigt mich zu Zeit auch wieder sehr, da mein eigenes Projekt ja ein AKS hat und ich diese Diskussion im Spielevorstellungs-Forum auch mitbekommen habe.
Das Problem ist schlicht und ergreifend das fehlende Pixelmovement. Dadurch spielen sich die meisten Action-Kampfsysteme etwas hakelig. Mir persönlich machen solche Kampfsysteme bei einem Makerspiel aber dennoch sehr viel Spaß weil es mal eine nette und einfache Abwechslung zu dem Standart-KS oder einem selbsterstellten SKS ist. Trotzdem kann ich auch nachvollziehen wenn jemand kein Gefallen an sowas findet...
Bei der Umsetzung kann man aber in der Tat auch einiges falsch machen. Richtig schlimm finde ich ein AKS vorallem dann, wenn das Mapping zu füllig ist und man als Spieler nur wenig Freiraum zum Bewegen hat. Auch eine schlechte Trefferabfrage kann einiges kaputt machen. Mich wurmt es einfach, wenn das Schwert des Helden einen Gegner eindeutig "berüht" aber er trotzdem keinen Schaden erleidet. Ich versuche sowas zu umgehen, indem ich nicht die Koordinaten der Figuren abfrage, sondern die Pixelposition (Scene). Ein fehlendes Schadensfeedback ist auch ein übler Spielspaßkiller. Selbst ein einfaches "flashen" der getroffenen Person ist mir noch zu wenig, man sollte doch wenigsten ein akkustisches Treffersignal einbauen.
Vernünftige Umsetzungen gibt es mMn aber schon genug auf dem Maker. Angel Legends, Hell Gates I+II, Curse of Silence, Kingdom of Elfia und natürlich Lachsen AKS sind da nur ein paar Beispiele. Besonders schön finde ich dabei übrigens, dass sich diese Kampfsysteme alle unterschiedlich spielen und dennoch alle auf ihre eigene Art und Weise Spaß machen. Das zeigt denke ich, dass es keine Formel X gibt, wie ein gutes Maker-AKS auszusehen hat, sondern das doch alles irgendwie funktionieren kann wenn man sich nur Mühe bei der Umsetzung macht^_-
Gruß
Stoep
Berechtigungen
- Neue Themen erstellen: Nein
- Themen beantworten: Nein
- Anhänge hochladen: Nein
- Beiträge bearbeiten: Nein
-
Foren-Regeln