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Thema: Action-Kampfsysteme

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    @$cHm0cK
    Deswegen sprach ich auch nur von den alten Makern (und der XP kann von Haus aus beliebig viele BAs abspielen).
    Der XP kann beliebig viele Animationen abspielen, ja ... aber nur eine gleichzeitig auf einem Event oder dem Player. Und das meinte ich xD.

    greetz

  2. #2
    Da ich selbst nicht so der Technik Experte bin, bin ich entsprechend der Ansicht, dass die Umsetzung eines Aktion Kampfsystemes sehr schwierig ist. Und zwar meine ich damit ein vernünftiges, was auch eine wirkliche interessante Variante zum Rundenbasierenden Kampfsystem ist. Nichts ist langweiliger als diese AKS, wo man nur den Gegner mit Enter schlagen kann und eventuell Mal ein Heilitem einwirft.

    Daher bleibt für mich bei so etwas auch oft die Fragen zwischen Aufwand und Nutzen. Leider habe ich da schon ein paar Spiele erlebt, die zwar tolle Story, Gameplay und Mapping aufweisen, aber durch ihr eher lästiges AKS alles zunichte machen.

    Wenn man ein AKS nutzt anstatt das Standardsystem, muss man entsprechend alles in Switches und Variablen stecken. Und je komplexer man es machen will, zum Beispiel mit Ausrüstung, diverse Zauber die auch nicht nur Schaden und Heilen, sondern den Gegner wegschubsen etc. muss man doch sehr viel Zeit investieren. Denn hier kommt dann die Herausforderung alles Technisch richtig hinzubekommen. Dinge wie Elementarschwächen, dass die Ausrüstung Schäden vermindert oder eigene Angriffe stärkt, den Gegner zu verwirren usw. dürften also alle umsetzbar sein.

    Spontan würde mir eigentlich nur eine Grenze einfallen, der Maker ist ja nach dem "Kästchenprinzip" aufgebaut, Spiele vom SNES wie Secret of Mana oder Secret of Evermore haben hier den Vorteil, dass man nicht in diesen Kästchen gefangen ist, was gerade die Bewegung und Aktionen in alle 8 Richtungen interessant macht. Es gibt soweit ich es gesehen habe ja schon Möglichkeiten den Maker so umzubauen, dass dies dann doch möglich ist, aber ich kenne noch kein AKS welches damit in Verbindung gesetzt wurde.

    Daher dann als Fazit, vernünftig umsetzen kann man das sicherlich, doch wer wirklich was Beeindruckendes machen will, muss sehr viel Zeit mit sich bringen. Einziger Fragepunkt bleibt für mich die Bewegungsfreiheit des AKS wie im zweitletzten Absatz beschrieben.

  3. #3
    Zitat Zitat von R.D.
    Wenn ich ehrlich bin, ein AKS ala DMC hab ich hier noch nie gesehen, frag mich echt warum das noch keiner rausgebracht hat, denn es ist wie ein übliches KS, nur das noch die Tasten und die Blickrichtung eine Rollen spielen.
    Nun ja, ich nehme fast mal an, dass das daran liegt, dass DMC in einer Polygonwelt spielt und dementsprechend eine Mechanik besitzt, die ohne Polygonwelt nicht funktioniert. Du willst doch sicher nicht ernsthaft behaupten, dass das KS von DMC mit dem von Secret of Mana gleichzusetzen ist, nicht wahr?

    Mir sind bei Action-Kampfsystemen auf den alten Makern einige elementare Probleme aufgefallen.

    - damit das Action im Titel des Kampfsystems nicht zur Farce wird, muss es spektakuläre Effekte und gute Animationen geben. Das erste Problem ist dabei schon, dass nur eine BA zur Zeit abgespielt werden kann. Außerdem muss man sich mit dem Problem herumschlagen, dass ein Charset nicht in alle Richtungen beliebig erweitert werden kann. Entweder man hängt Charsets aneinander oder man nimmt für den Angriff eine BA, was wieder verhindert, dass der Treffer durch eine BA dargestellt werden kann. Zudem flackert die Figur häufig, wenn man sie für den Angriff gegen eine BA austauscht. Pictures sind auch keine ideale Lösung, da sie je nach Maker immer über oder unter den BAs liegen und immer über allen Events, selbst wenn jene vor dem Picture stehen.

    - ein weiteres Problem bei den Animationen ist, was passiert, wenn der Held sowohl eine Angriffsanimation als auch eine Getroffen-Werden-Animation besitzt. Was passiert, wenn die Spielfigur genau dann getroffen wird, wenn sie selber angreift? Bricht man die eine Animation ab oder fängt man die andere gar nicht erst an? Hier wäre es evtl. möglich alle Animationen von einem einzigen Event steuern und über eine Variable den passenden Frame bestimmen zu lassen.

    - ebenso problematisch ist die Steuerung der Gegner. Move Events überschneiden sich mal gerne, ein Fixed Graphic wird nicht immer aufgehoben und was macht man mit den Gegnern, wenn der Spieler gerade angreift und sich mehrere PPs gegenseitig beeinflussen könnten? Auch hier ist es wohl besser jeden Gegner über ein eigenes Event steuern zu lassen, das sozusagen Befehle an ihn übermittelt (per Variable und jeweils eigener Seite des Gegnerevents). Doch selbst dann kann es schnell Chaos geben, das zu eingefrorenen Blickrichtungen führt oder sogar dazu, dass der Gegner sich weigert überhaupt noch etwas zu machen.

    - das Verhalten der Gegner ist auch so eine Sache. Einfach nur ziellos herumlaufen dürfen sie nicht, es muss schon eine gewisse Herausforderung geben, aber gerade wenn die Gegner schießen können, macht ein "Step toward hero" keinen Sinn. Einziger Ausweg ist hier wohl das übliche "Seine Achse anpassen". Richtig intelligent ist das aber auch nicht.

    @Owly
    Ein fast uneingeschränktes Dito. Ich stelle meine Ansprüch zwar schon etwas zurück wenn ich Makerspiele spiele, aber trotzdem finde ich die Entschuldigung "Ja, es spielt sich scheiße, aber es ist doch nur ein Hobbywerkzeug! ;_;" auch ziemlich doof.

  4. #4
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Nun ja, ich nehme fast mal an, dass das daran liegt, dass DMC in einer Polygonwelt spielt und dementsprechend eine Mechanik besitzt, die ohne Polygonwelt nicht funktioniert. Du willst doch sicher nicht ernsthaft behaupten, dass das KS von DMC mit dem von Secret of Mana gleichzusetzen ist, nicht wahr?
    Nein, aber die Ansicht, das es eine Polygonwelt ist und deshalb nicht klappt ist ziemlich falsch.
    Denn, was hat DMC für KS? Ganz einfach es gibt im Grund nur 2 Richtungen bei einem Angriff entweder man drückt nachhinten oder nach vorne (oder halt nur auf Enter).
    Ich habe es so hinbekommen das die Figur einen Stoßangriff macht und dann viele Schwertstiche wenn man noch mal Enter drückt und dabei nach vorne, sprich in Gegnerrichtung drückt. Beim entgegengesetzten, hab ich einen Uppercut gemacht, der in einem Downslash endet. es klappt auch flüssig, dank Cherry's patches. (Char Expand z.B)


    Zitat Zitat
    - damit das Action im Titel des Kampfsystems nicht zur Farce wird, muss es spektakuläre Effekte und gute Animationen geben.
    Nein, da kann ich dir nich zustimmen. ein AKS setzt ich auch mit Aktives Kampfsytsem zusammen. Sprich, es muss nicht unglaublich Effekte haben, es reicht wenn man nicht auf eine neue Map teleportiert wird, und es einigermaßen läuft (Macht).
    Aber das ist wieder so ein subjektives Ding.

    Zitat Zitat
    Das erste Problem ist dabei schon, dass nur eine BA zur Zeit abgespielt werden kann.
    Großes Dito, das stört mich manchmal auch.
    Zitat Zitat
    Außerdem muss man sich mit dem Problem herumschlagen, dass ein Charset nicht in alle Richtungen beliebig erweitert werden kann. Entweder man hängt Charsets aneinander oder man nimmt für den Angriff eine BA, was wieder verhindert, dass der Treffer durch eine BA dargestellt werden kann.
    Dank Cherry geht das nun, ich benutze es und es läuft super
    (Char Expand)

    Zitat Zitat
    Zudem flackert die Figur häufig, wenn man sie für den Angriff gegen eine BA austauscht.
    Nicht ganz Richtig, ich nutze nämlich BA's und mans glaubt oder nicht, mit Waits geht alles ^.~
    es ist kein flackern zu sehen und das bei einer 3er Kombo (wozu ich sagen muss, das ich auch lieber auc CharExpand umsteigen würde, aber es läuft was will man mehr XD)

    Zitat Zitat
    Pictures sind auch keine ideale Lösung, da sie je nach Maker immer über oder unter den BAs liegen und immer über allen Events, selbst wenn jene vor dem Picture stehen.
    Und, wenn man ein event von oben anspricht, sieht das nich so doll aus, was aber durch zurechtschneiden verhindert werden kann.

    Zitat Zitat
    - ein weiteres Problem bei den Animationen ist, was passiert, wenn der Held sowohl eine Angriffsanimation als auch eine Getroffen-Werden-Animation besitzt. Was passiert, wenn die Spielfigur genau dann getroffen wird, wenn sie selber angreift? Bricht man die eine Animation ab oder fängt man die andere gar nicht erst an? Hier wäre es evtl. möglich alle Animationen von einem einzigen Event steuern und über eine Variable den passenden Frame bestimmen zu lassen.
    Ja, das lässt sich wie gesagt lösen, ich hab da für ein CE welche die charpose herstellt, eine leere BA abspielt und den Rest beendet. Es funzt ohne Probleme, wobei ich sagen muss das ich es so gemacht habe, das bei einem Angriff der Held kurz unverwundbar ist.

    Zitat Zitat
    - ebenso problematisch ist die Steuerung der Gegner. Move Events überschneiden sich mal gerne, ein Fixed Graphic wird nicht immer aufgehoben und was macht man mit den Gegnern, wenn der Spieler gerade angreift und sich mehrere PPs gegenseitig beeinflussen könnten? Auch hier ist es wohl besser jeden Gegner über ein eigenes Event steuern zu lassen, das sozusagen Befehle an ihn übermittelt (per Variable und jeweils eigener Seite des Gegnerevents). Doch selbst dann kann es schnell Chaos geben, das zu eingefrorenen Blickrichtungen führt oder sogar dazu, dass der Gegner sich weigert überhaupt noch etwas zu machen.
    Ein Event pro Gegner, das Parallel läuft und den Gegner steuert, abhängig davon was der Held gerade macht, wo er sich befinde usw.

    Zitat Zitat
    - das Verhalten der Gegner ist auch so eine Sache. Einfach nur ziellos herumlaufen dürfen sie nicht, es muss schon eine gewisse Herausforderung geben, aber gerade wenn die Gegner schießen können, macht ein "Step toward hero" keinen Sinn. Einziger Ausweg ist hier wohl das übliche "Seine Achse anpassen". Richtig intelligent ist das aber auch nicht.
    K.I. ist das Zauberwort, unszwar eine simple noch dazu. Es ist schon lustig wie ich das gelöst habe, einfach per Random Vari. Aber gut, bei mir ist es dann auch so das es Zombie wesen sind, ich hab als mehr Toward Hero als Random Steps drin.

    Zitat Zitat
    @Owly
    Ein fast uneingeschränktes Dito. Ich stelle meine Ansprüch zwar schon etwas zurück wenn ich Makerspiele spiele, aber trotzdem finde ich die Entschuldigung "Ja, es spielt sich scheiße, aber es ist doch nur ein Hobbywerkzeug! ;_;" auch ziemlich doof.
    Jo, geh ich mit, ist nun mal nicht für sowas gedacht und bei den heutigen ansprüchen muss man eben damit klar kommen das es nicht so ist wie bei den großen Vorbildern oder so

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