Willst einen gott?? na dann gib doch ein effekt in die dialoge hinein. zum beispiel ein echo, oder einfach tiefer. aber dein mod hintergründe sind ganz gut.
Willst einen gott?? na dann gib doch ein effekt in die dialoge hinein. zum beispiel ein echo, oder einfach tiefer. aber dein mod hintergründe sind ganz gut.
--16. Februar 2012 21:03 Uhr 700. Beitrag! Yeah xD
Hi
@Feagan dazu kenne ich ein passendes Zitat:
"Das wirklich Schöne muß gerade in den Augen aller als solches erscheinen: Schönheit besteht in Harmonie, die immer eng mit Schlichtheit verbunden ist..."
Giacomo Girolamo Casanova, (1725 - 1798), Chevalier de Seingalt,
italienischer Abenteurer und Schriftsteller.
In diesem Fall hattest du absolut Recht... Edit: (Gut gekontert)
Gruß
Chris
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Geändert von Oblivions best mod (03.01.2009 um 00:24 Uhr)
Hier sind ein paar Bilder eines möglichen "Schlüsselcharakters", Cyan, die wie eine Art Begleiter fungieren soll...
Version 1:
http://www.tesnexus.com/imageshare/i...1229339311.jpg
Version 2:
http://www.tesnexus.com/imageshare/i...1230927372.jpg
Einigen könnte sie schon aus dem Charakter-Thread bekannt sein, denn sie ist mein momentaner Ingame-Charakter.
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sucht moderne (oder futuristische) Meshes und Texturen, wenn ja, dann wäre Duke City was für dich
Duke City benutze ich schon seit längerem, aber ich glaube, es ist besser wenn ich die Geschichte direkt mit Tamriel verknüpfe, obwohl das auch eine Möglichkeit wäre.
Danke für den Hinweis.
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fernsehen sollte durch die primitiven und gewalttätigen arenakämpfe ersetzt werden.
die idee von gott und personifikation des todes ist nicht schlecht.
als beginn: durch die kaiserstadt rennt ein irrer, den kannst du fragen, er sagt, er sei da ausgebrochen/weggelaufen/wasauchimmer und braucht hilfe, so beginnt die ques.t
interessant wäre dann ein verzerrtes arenabild, ähnlich wie bei der quest düster durch einen albtraum, in dem ein endkampf stattfindet.
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In die Rolle des Anfangsinformanten sollte eigentlich Cyan rein, die schon ein paar "Zusammenstöße" mit beiden Seiten gehabt zu haben scheint und deswegen nicht mehr alle Tassen im Schrank hat.
Daran soll eine Entführung von Cyan anschließen, wodurch man auch zum erstenmal die Heerscharn des Bittersüßen Gesanges kennenlernt.
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ach so! na dann irrt die durch di eIC. ist jedenfalls einfacher zu machen und auch realistischer als extra dafür ein neues haus o.ä. zu konstruieren. die alternative: sie wartet i-wo, und alle welt erzählt gerüchteweise davon. aber das ist nich t so mitreifßend
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Außerdem fällt es eher auf, wenn sie entführt wird.
Fehlt sie irgendwann, wird das der Spieler eher bemerken, als wenn er erst wieder das Haus aufsuchen müsste.
Wenn sie zunächst panisch durch die Kaiserstadt rennt und dann aufeinmal weg ist, anstelle einfach nicht mehr in ihrem Haus zu sitzen ist das irgendwie auch logischer.
Ansonsten müsste man den Spieler mit irgendwelchen willkürlichen Tagebucheinträgen dazu bewegen dort noch einmal zurück zukehren.
Das hat mich schon immer bei SI gestört, wenn man sich in einem Wald ohne eine andere Personen befindet und dann angeblich irgendein Gerücht hört.
Besser wäre es, wenn man den Tagebucheintrag an die Cell der Kaiserstadt binden würde, oder, falls das möglich wäre an einen Timer, damit man nach einiger Zeit "Suchen" bemerkt, dass sie fehlt.
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Hi
Was ich auch an den "meisten" gemoddeten Quests negativ bewerte ist ,dass du für jeden neuen Quest log oder Auftrag von NPCs Kartenmarkierungen erhälst ,sodass der Spieler eigentlich gar nicht mit zu denken braucht ...
Dann können einige auch gleich in die Konsole eingeben.Da kann der Spieler ja gar nicht ins Spiel "eintauchen"----nein man muss den Spieler "verzaubern und inspirieren" mitzudenken.
Erst dann wird ne PI nämlich richtig interressant ,wenn ein Spieler es nicht schafft das "unbekannte" Ziel zu finden...
@Lobstercookie: Mittels eines Skriptes müsste es eigentlich zu schaffen sein, irgendeinen Hinweis oder Questlog erscheinen zu lassen, als der Spielende z.B. über die Zelle des Steines XY ging oder sich dem Stein XY näherte...
Gruß
Chris
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Für den ersten Akt des PI's waren eigentlich auch keine Questmarker vorgesehen. Da es der Start der Mod ist, sollte er nicht allzu schwer gestaltet sein, natürlich immer noch fordernd.
Um es ein wenig schwieriger zu gestalten, habe ich gedacht, dass das Lager des Abgrundes sehr unregelmäßig und verwirrend aufgebaut werden sein sollte.
Falls jemand interesse hätte, ich hätte eine Zeichnung eines Aspektes gerade fertig.
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Öh Lobstercookie,
ich habe gerade mal deinen ersten "quasi Release-Post" gelesen... sag mal... hast du dir vielleicht mal überlegt ob nich vielleicht Fall-Out das Spiel wäre um das Umzusetzen anstadt moderne Oblivion-Ressourcen zu suchen? - Nur so als "Anregung". Weil ich glaub, da kannst du das alles locker umsetzen (ist kein Unterschied zum Oblivion modding) - nur andere "Teile" halt. Viel mir gerade so ein
Gruß
Karl Otto