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Thema: Animierte Schatten I<3It

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Der Nutzen dieses Features geht fürchte ich über den eines Hunger-Scriptes nicht hinaus. Vermutlich würde man im Spiel nicht mal merken, dass sich was am Schatten verändert, wenn man nicht mit der Nase darauf gestoßen wird. Zumal man dann auch konsequenterweise bei allen unbewegten Objekten Schatten einbauen müsste, was den Aufwand beim Mappen unnötig erhöht und wieder von dem ablenkt, worauf es in einem Spiel wirklich ankommt. Dynamische Schatten sind in Pixelspielen einfach Unsinn.

  2. #2
    für dich ist es vll unnötig, für mich bedeutet es den anreiz...
    ich möchte neue sachen entwerfen, scripten what ever und sie vorstellen. ob sie nun "nutzlos" sind, wie du sagst, sei mal dahin gestellt. naja, ein hunger script ist es gewiss nicht. weil es im prinzip vll alle 10sec oder beim map wechsel aufgerufen wird. also naja, das sollte dann doch ressourcen sparend genug sein. btw, das video zeigt natürlich nicht die original geschwindigkeit xD
    nur mal hübsch schneller gedreht, um die animation mal vorzuführen.

    mfg

  3. #3
    Die Schattenbewegung hatte ich auch erst bemerkt, als ich ungeduldig am Schnellvorlauf herumfummelte. Es sieht hübsch aus, hat bestimmt Arbeit gemacht, aber wie Kelven schon sagt, ist das eines der Spielbestandteile, die beim Kartenbauen lange aufhalten und im Gegenzug den Spielspaß nur gering anheben.
    Die Transparenz der großen Objekte hat schon mehr Potential. Hindernisse sind einfacher einzusehen, man könnte auch Schatztruhen hinter Bäumen verstecken und den Spieler mit so einem Anreiz anhalten, hinter allem einmal nachzusehen, um gerade dem Suchertypus etwas zu bieten. Und vor allem könnte ein leidiges Problem von 2D-Städten gelöst werden, dass nämlich aus perspektivischen Gründen die Häusertüren meist nur an der Vorderfront liegen und deshalb der Stadtplan immer an ein römisches Legionslager erinnert. Mit halbdurchsichtigen Wänden, die den Blick zu Türen auf der Rückseite gestatten, wären dann abwechslungsreichere Städte möglich, ohne den Spieler zu verwirren.

  4. #4
    Zwar ist das Script jetzt noch recht unnötig (großer Aufwand -> Kaum Reaktion vom Spieler), aber das Grundprinzip find ich toll. Zuerst dachte ich, dass wäre ein Script, in dem der Held einen beweglichen Schatten bekommt, d.h. sein Schatten verändert sich je nachdem wie er zur Lichtquelle steht. In Valkyrie Profil kommt beispielweise sowas vor.

    Wäre es nicht eine Überlegung wert, dass Script in sofern um zu formen? (Natürlich müsste der Schatten dann auch prägnanter dargestellt werden)

  5. #5

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    Schöne Technikspielerei und - wie mir scheint - relativ gut nachvollziehbar und das macht natürlich auch die Anwendung leichter. Die tageszeitliche Anpassung ist aber leider auch mir nur dank meiner Ungeduld aufgefallen. Und wenn es nicht auffällt, dann würde ich es aus Spielen raushalten.

    Wenn ich aber an kleine Gruselshocker denke, dann lassen sich mit ein bisschen Mehraufwand bestimmt nette Effekte erzielen. Nächtliche Blitze könnten die Position der Gegner verraten, die Fackel in der Hand des Helden wäre endlich gruselig, zuckende Schatten könnten dem Spieler ein paar erschreckte Munitionssalven entlocken. Die Lichtquellenidee von swordman scheint mir doch recht vielversprechend.

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