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Thema: Animierte Schatten I<3It

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    xD ja, das transparent werden der objekte ist auch ein script, das wollte ich auch damit ein wenig hervorheben, aber das haben wir schon länger fertig^^

    aber ja xD die schatten bewegen sich... vll am ende noch ein wenig zu rucklig, aber ja, sie bewegen sich^^
    und das gescriptet, also ich hab da nicht wer weiß wie viele pics reingekloppt, ein pic und nicht mehr xD
    und weitere objekte einfügen is auch recht easy event kopieren und dat wars

    btw schön das es noch solche freaks wie mich gibt, die sich jeden scheiß um diese uhrzeit angucken xD

    bttw xD video schon 26 mal gehittet omg, was für kranke freaks sind denn jetzt noch unterwegs? xD

  2. #2
    es sieht alle mal interessant aus, wenn nicht sogar schon genial xD
    Aber nen paar fragen hät ich schon...

    Zitat Zitat von anti-freak Beitrag anzeigen
    und das gescriptet, also ich hab da nicht wer weiß wie viele pics reingekloppt, ein pic und nicht mehr xD
    und weitere objekte einfügen is auch recht easy event kopieren und dat wars
    Anfangs dachte ich auch, das ganze wäre mit zig pics (oder mind 2) gemacht worden. Aber wenn du jetzt so sagst, dass es mit events ist...
    1.Sind dann sowohl die Baumkronen als auch die Schatten events?
    2.Sind die Events auf PP geschalten?

    Ich hätte dich jetzt acuh noch gefragt, ob du wirklich der meinung bist das es sich lohnt. Aber nunja... Copy&Paste für gute Schatten lohnen sich dann doch xD

  3. #3
    ok, ich versuche mal den groben aufbau zu erläutern^^

    also, im prinzip habe ich ein pp, das mir nach und nach alle events auf der karte mal abfrägt, was das denn nun eigentlich für events sind. die bestimmung was das denn nun ist erfolgt beim map betreten. dort werden alle events bis zu einem event, das stopp sagt, durchlaufen und sollte es sich um ein event handeln in einer bestimmten zur event position passenden vari gespeichert. die vari id ist jederzeit mit einer formel rekonstruierbar. somit kann ich dann die events jederzeit überprüfen. der rest ist eigentlich nur noch kinderkram^^
    das pic das auf dem event angezeigt wird wird kopiert und in ein schattenpic eingefügt. und auf diesem schattenpic kann ich dann tun und lassen was ich will^^
    sprich rotieren, skalieren oder auch transparent machen.
    der schlüssel für das ganze script liegt eigentlich beim map betreten, weniger beim schatten bewegen.

    die patches die ich benötig habe sind "destiny patch" von banana joe "hyper patch 2 demo" und "picture point patch" von cherry, wobei ich den ppp auch hätte rauslassen können. aber somit konnte ich es über den maker direkt machen und nicht über destiny script.

    das klingt jetzt alles verwirrender als es ist xD und ich denke fast jeder wäre mit dieser patch zusammensetzung in der lage dieses script zu bauen xD
    muss nur lange genug dran werkeln^^

    mfg

  4. #4
    Der Nutzen dieses Features geht fürchte ich über den eines Hunger-Scriptes nicht hinaus. Vermutlich würde man im Spiel nicht mal merken, dass sich was am Schatten verändert, wenn man nicht mit der Nase darauf gestoßen wird. Zumal man dann auch konsequenterweise bei allen unbewegten Objekten Schatten einbauen müsste, was den Aufwand beim Mappen unnötig erhöht und wieder von dem ablenkt, worauf es in einem Spiel wirklich ankommt. Dynamische Schatten sind in Pixelspielen einfach Unsinn.

  5. #5
    für dich ist es vll unnötig, für mich bedeutet es den anreiz...
    ich möchte neue sachen entwerfen, scripten what ever und sie vorstellen. ob sie nun "nutzlos" sind, wie du sagst, sei mal dahin gestellt. naja, ein hunger script ist es gewiss nicht. weil es im prinzip vll alle 10sec oder beim map wechsel aufgerufen wird. also naja, das sollte dann doch ressourcen sparend genug sein. btw, das video zeigt natürlich nicht die original geschwindigkeit xD
    nur mal hübsch schneller gedreht, um die animation mal vorzuführen.

    mfg

  6. #6
    Die Schattenbewegung hatte ich auch erst bemerkt, als ich ungeduldig am Schnellvorlauf herumfummelte. Es sieht hübsch aus, hat bestimmt Arbeit gemacht, aber wie Kelven schon sagt, ist das eines der Spielbestandteile, die beim Kartenbauen lange aufhalten und im Gegenzug den Spielspaß nur gering anheben.
    Die Transparenz der großen Objekte hat schon mehr Potential. Hindernisse sind einfacher einzusehen, man könnte auch Schatztruhen hinter Bäumen verstecken und den Spieler mit so einem Anreiz anhalten, hinter allem einmal nachzusehen, um gerade dem Suchertypus etwas zu bieten. Und vor allem könnte ein leidiges Problem von 2D-Städten gelöst werden, dass nämlich aus perspektivischen Gründen die Häusertüren meist nur an der Vorderfront liegen und deshalb der Stadtplan immer an ein römisches Legionslager erinnert. Mit halbdurchsichtigen Wänden, die den Blick zu Türen auf der Rückseite gestatten, wären dann abwechslungsreichere Städte möglich, ohne den Spieler zu verwirren.

  7. #7
    Zwar ist das Script jetzt noch recht unnötig (großer Aufwand -> Kaum Reaktion vom Spieler), aber das Grundprinzip find ich toll. Zuerst dachte ich, dass wäre ein Script, in dem der Held einen beweglichen Schatten bekommt, d.h. sein Schatten verändert sich je nachdem wie er zur Lichtquelle steht. In Valkyrie Profil kommt beispielweise sowas vor.

    Wäre es nicht eine Überlegung wert, dass Script in sofern um zu formen? (Natürlich müsste der Schatten dann auch prägnanter dargestellt werden)

  8. #8

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    Schöne Technikspielerei und - wie mir scheint - relativ gut nachvollziehbar und das macht natürlich auch die Anwendung leichter. Die tageszeitliche Anpassung ist aber leider auch mir nur dank meiner Ungeduld aufgefallen. Und wenn es nicht auffällt, dann würde ich es aus Spielen raushalten.

    Wenn ich aber an kleine Gruselshocker denke, dann lassen sich mit ein bisschen Mehraufwand bestimmt nette Effekte erzielen. Nächtliche Blitze könnten die Position der Gegner verraten, die Fackel in der Hand des Helden wäre endlich gruselig, zuckende Schatten könnten dem Spieler ein paar erschreckte Munitionssalven entlocken. Die Lichtquellenidee von swordman scheint mir doch recht vielversprechend.

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