Vielleicht sollte ich etwas konkreter werden. Im Gespräch mit einen Npc wird ein Zufallsgenerator ausgelöst (der funktioniert auch), und ja nadem wie er ausfällt soll das Gespräch eine andere Wendenung nehmen.
Ich schreibe das Script in gekürzter Form mal hierein.
if GetRandomPercent >= 48.6486486
-> HIER SOLL DAS GESPRÄCH MIT DEM TOPIC ABC FORTFAHREN
else -> HIER SOLL DAS GESPRÄCH MIT DEM TOPIC XYZ FORTFAHREN
endif
Ist das möglich? Ansonsten mache ich das über "ShowMessage", aber die Lösung über das Gespräch gefällt mir besser.
Du kannst auch 2 Queststages machen und bei deinem Percentwert eben auf diese Queststage setzen die da sein soll, und bei dieser Queststage soll der Actor den Player mit dem Topic aktivieren. Hoffe du verstehst das xD
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If you're not too great at construction - don't worry! You can place a variety of characters in silly positions. Ihr glaubts mir nicht? Klick
Du kannst auch 2 Queststages machen und bei deinem Percentwert eben auf diese Queststage setzen die da sein soll, und bei dieser Queststage soll der Actor den Player mit dem Topic aktivieren. Hoffe du verstehst das xD
uff....
Pass auf
Bei deinem NPC machst du nun bei der AI ein Find Packages auf den Player.
Die Condition ist GetStage QuestID == 50.
Und bei der Quest machst du jetz dein Topic und als Condition beim Topic auch GetStage QuestID 50 und natürlich GetIsID NpcREF.
Und eben dasselbe nochmal mit Percentwert == 60 oda so.
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ref light ;der name "light" hat der eine bedeutung oder ist er frei erfunden?
Begin OnActivate
if light == 0 ;wenn die Variable light 0 ist? was ist damit gemeint, unten steht doch schon enable oder disable, ist das der Anfangswert? also wenn das Licht = 0? dann ensteht erst der Bezug zu dem Lichteffekt?
set light to GetLinkedRef
endif
if light.GetDisabled ;also, wenn das light ausgeschaltet wird (ist "light" immer noch die Variable?), dann wird das "light" eingeschaltet, sonst wird es ausgeschaltet?
light.Enable
else
light.Disable
endif
Activate
End
es Funktioniert nicht, Die Objekte sind Lichter keine Lampen
ScriptName LightSwitchVTCT01
ref light
Begin OnActivate
if light == 0
set light to [VTCTMaHaLi01]GetLinkedRef
set light to [VTCTMaHaLi02]GetLinkedRef
set light to [VTCTMaHaLi03]GetLinkedRef
set light to [VTCTMaHaLi04]GetLinkedRef
set light to [VTCTMaHaLi05]GetLinkedRef
set light to [VTCTMaHaLi06]GetLinkedRef
endif
if light.GetDisabled
light.Enable
else
light.Disable
endif
Activate
End
Und was genau möchtest du jetzt? o_O
Und btw:
Du kannst einer Ref nicht mehr als 1 Funktion oder ähnliches zuweisen.
Du müsstest also 6 Refs machen in deinem fall.
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Ich möchte mit einem Schalter/Activator 6 Lichter in einem Raum deaktivieren.
Nachdem ich die Klammern vor und hinter den Referencen zu den Lichtern gelöscht und eben einen Punkt zwischen reference und getlinkedref gesetzt hab passiert jetzt auch was. Mein Schalter verschwindet nachdem ich ihn aktiviere
Begin OnActivate
if light == 0
set light to VTCTMaHaLi01.GetLinkedRef
endif
if light.GetDisabled
light.Enable
else
light.Disable
endif
Activate
End
Begin OnActivate
if light == 0
set light to VTCTMaHaLi02.GetLinkedRef
endif
if light.GetDisabled
light.Enable
else
light.Disable
endif
Activate
End
Funktioniert irgendwie nicht. Guardian steht schon auf dem XMarker bevor die Testpuppe tot is. also genaugenommen steht der schon da, wenn ich den raum betrete.
EDIT: Oh, der stand schon da, weil der noch keinen Navmesh in seiner Kammer hatte. Jetzt hat der einen und ehm ja.. jetzt bleibt der auch bequem in seiner Kammer und kommt da garnicht mehr raus.
in der Geck Referenz hab ich keine Funktion gefunden die einen NPC/Monster Spawnen lässt. Von daher steht der Guardian in einer kleinen kammer die nicht erreicht werden kann vom Spieler. Gibts da ne sinnigere lösung oder muss ich wirklich eine Kammer für 1000 NPC´s schaffen die dann alle irgendwann mal irgentwo auftauchen sollen wenn das Skript das befiehlt.
Ich dachte da an sowas wie "
sprich das der sich was aus den objekten zieht die es gibt in der Mod. Auch wen diese noch nicht Manuell irgendwo inGame plaziert sind.