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Abenteurer
Uii, noch ein Nachtfalke 
Aber cool, deine Idee mit dem Enable/Disable funktionierte.
Für den Boss reicht das erst einmal.
Fraglich bleibt wie ich das dann später mit der Polizei mache.
Also kurzeinführung: Es ist absolut lächerlich, das ich eine Haarklammer klaue und jeder direkt meinen Tod wünscht als vergeltung. Wer in Rivet City in der Kirchmülltonne wühlt, der ist des Todes. Das ist typisch Bethesta, aber mich nervt sowas, von daher soll es eine Art "Polizei" geben.
NPC bemerkt Diebstahl -> Rennt zu den Cops -> Cops versuchen Player zu stellen -> Player wird verhaftet.
Ich dachte mir das ich das mit MoveTo regeln kann, so das der Polizist stets die "Fährte" des Spielers aufnimmt und erst nach einem bestimmten Radius wieder ins Revier spaziert. Aber das scheint ja damit so nicht umsetzbar zu sein.
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Krieger
Würde ich so umsetzen. Cops disablen oder AI-Package rausnehmen. Wenn der NPC die Cops alamiert, rennt der in die Zelle/Polizeistation, dort werden die Cops durch einen Aktivator enabled oder bekommen ein entsprechendes AI-Package. Dann rennen die von der Polizeistation los und suchen den Dieb.
Das könnte man dann mit ner Variablen lösen, die eventuell dann noch eine Wahrscheinlichkeit bekommt, ob sie den Dieb erkennen und die Beschreibung korrekt war. Damit sind sie keine gnadenlosen Bluthunde oder Kopfgeldjäger. Dann noch einen Timer rein, das sie ihre Suche irgendwann abbrechen, Variable und/oder AI-Package wieder löschen.
Bethesda wieder, ich erinnere mich noch an Morrowind, man klaut Klamotten und Ringe, wertet die mit Zauber auf und wird 2 Jahre später beim Diebstahl von nem Stück Brot erwischt. Was machen die Wachen, hey du hast gestohlene Ware und nehmen dir alles ab. Als wenn sie das sehen könnten, das 2 Jahre alte Sachen aus einer anderen Stadt ebenfalls gestohlen sind.
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Geändert von Sethx (27.05.2009 um 15:00 Uhr)
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Krieger
Bei den Robotern in der alten Militärbasis habe ich das mit setUnconscious 0
gemacht. Ohne AI-Package sind die Blödmänner vor den PODs gespawnt, sobald ich den Raum betreten habe. Warum an dieser Stelle, war auch rätselhaft, da war nichts.
SetActorAI wird wohl nur bei NPCs gehen, Creatures/Roboter könnten das gut gebrauchen.
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Einmalposter
So wie ich bisher gelesen hab, bin ich hier ja genau richtig um was zulernen 
Ich hab folgendes Problem.
Ich habe einen Npc in der Welt gespawnt und in mal Testnpc genannt. Er hat die Referenz ID aatNPC01 ( aa damit sie immer ganz obenstehen und 01 weil von ihm noch mehr kommen sollen dann) , nun bekam er ein kurzen Dialog und im Dialog kam auch von mir die Aussage: " Zeig mir mal deine Ausrüstung" und bestimmte im dialog als end Script = OpenTeamateContainer 01 , danach wollte ich folgendes Script ( über die geck befehlszeile Gameplay - EditScript - Script- new ) ein neues script abspeichern :
scn aatActivatorPlayersContainerSCRIPT
BEGIN OnActivate
aatNPC01ContainerRef.OpenTeammateContainer 1
END
Nur bekam ich immer folgende Fehlermeldung:
SCRIPTS:Script'scn atActivatorPlayersContainerSCRIPT',line 6:Syntax error. Invalid reference 'aatNPCContainerRef' (only object references and reference variables are allowed in this context).
Wo liegt mein Fehler ??
P.S.: scripten ist nich meine Stärke und bitte verweist nicht auf Englische Seiten, die Goolge übersetzung ist meist sehr kurios
.
Thx
Geändert von snlper (27.04.2011 um 19:38 Uhr)
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