uff....
Pass auf
Bei deinem NPC machst du nun bei der AI ein Find Packages auf den Player.
Die Condition ist GetStage QuestID == 50.
Und bei der Quest machst du jetz dein Topic und als Condition beim Topic auch GetStage QuestID 50 und natürlich GetIsID NpcREF.
Und eben dasselbe nochmal mit Percentwert == 60 oda so.
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If you're not too great at construction - don't worry! You can place a variety of characters in silly positions. Ihr glaubts mir nicht? Klick
ref light ;der name "light" hat der eine bedeutung oder ist er frei erfunden?
Begin OnActivate
if light == 0 ;wenn die Variable light 0 ist? was ist damit gemeint, unten steht doch schon enable oder disable, ist das der Anfangswert? also wenn das Licht = 0? dann ensteht erst der Bezug zu dem Lichteffekt?
set light to GetLinkedRef
endif
if light.GetDisabled ;also, wenn das light ausgeschaltet wird (ist "light" immer noch die Variable?), dann wird das "light" eingeschaltet, sonst wird es ausgeschaltet?
light.Enable
else
light.Disable
endif
Activate
End
es Funktioniert nicht, Die Objekte sind Lichter keine Lampen
ScriptName LightSwitchVTCT01
ref light
Begin OnActivate
if light == 0
set light to [VTCTMaHaLi01]GetLinkedRef
set light to [VTCTMaHaLi02]GetLinkedRef
set light to [VTCTMaHaLi03]GetLinkedRef
set light to [VTCTMaHaLi04]GetLinkedRef
set light to [VTCTMaHaLi05]GetLinkedRef
set light to [VTCTMaHaLi06]GetLinkedRef
endif
if light.GetDisabled
light.Enable
else
light.Disable
endif
Activate
End
Und was genau möchtest du jetzt? o_O
Und btw:
Du kannst einer Ref nicht mehr als 1 Funktion oder ähnliches zuweisen.
Du müsstest also 6 Refs machen in deinem fall.
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Ich möchte mit einem Schalter/Activator 6 Lichter in einem Raum deaktivieren.
Nachdem ich die Klammern vor und hinter den Referencen zu den Lichtern gelöscht und eben einen Punkt zwischen reference und getlinkedref gesetzt hab passiert jetzt auch was. Mein Schalter verschwindet nachdem ich ihn aktiviere
Begin OnActivate
if light == 0
set light to VTCTMaHaLi01.GetLinkedRef
endif
if light.GetDisabled
light.Enable
else
light.Disable
endif
Activate
End
Begin OnActivate
if light == 0
set light to VTCTMaHaLi02.GetLinkedRef
endif
if light.GetDisabled
light.Enable
else
light.Disable
endif
Activate
End
Es geht auch einfacher.
Mach nen XMarker ( gib ihm nen Namen, z.B.: YXZmarker )
Setz bei allen 6 Lichtern den XMarker unter "enable Parent" als Ziel
und hau ein Script auf deinen Schalter oder Terminal.
Script von meinem Terminal:
if(YXZmarker.enable)
YXZmarker.disable
endif
if(XYZmarker.disable)
XYZmarker.enable
endif
Vorteil, du kannst soviele Lichter hinzufügen oder entfernen wie du willst ohne jedes mal das Script ändern zu müssen.
vielen dank! es klappt. Kann mir jemand jetzt die nötigen Scriptzeilen verraten mit dem ich eine leuchtende Lampe mit einer ausgeschalteten Lampe ersetze?
und kann ich ein Licht so einstellen, dass es der Tageshelligkeit, sprich Morgen Mittags Abends und Nacht folgt? nachts kein Licht Mittags am hellsten
ich hab 2 Lichtquellen in meinem Raum, Einmal ein Großes Fenster nach draußen (Sonnenlicht) und 6 Lampen (künstliches Licht). Da die Leute von Vault Tec sehr sparsam mit Energie umgehen, geht ein NPC um 5 Uhr Morgens zum Schalter und macht die 6 Lichter aus, soweit ist das mein Problem. Ich hätte gern, dass mein Sonnenlicht, Ebenfalls den Raum erfüllt, und zwar nicht permanent auch wenn es draußen dunkel ist sondern wie meine WastelandSkyplane,eine rechteckige Fläche die den Wastelandhimmel in Interiorbereichen nachahmt.
hab die Lösung selber gefunden, es gibt eine Lichquelle die "Sunlight" heisst, bei der kann man unter dem reiter emittance unter Exterior Light einen Himmel auswählen
Ich müsste mal was zur Script plazierung fragen.
Also ich selber bin Webdesigner und "andere" skriptsprachen gewöhnt,
das hier ohne { und } bzw ; verwirrt mich sowieso schon gewaltig.
Jetzt kann ich das hier am ehesten mit der Aurora sprache in NeverwinterNights vergleichen, welcher ich auch mächtig bin, jedoch wurden da dinge "einfacher" gehandelt. Ein NPC hatte einen Slot für gewisse ereignisse, in dem man ein Skript plazieren kann.
z.B. einen Slot der hieß "OnDeath", jedes Script was dort liegt, wird ausgeführt, wenn der NPC stirbt.
Jetzt ist die frage, wo man so ein Skript hier hinlegt.
Also ich hab ein Haus voller Gegner, wenn der letzte Tot ist, soll ein Skript ziehen. für gewöhnlich würde ich da sowas machen wie:
In einer Flash anwendung wüde dieses Script jetzt so lange laufen, bis die bedingung erfüllt ist.
Frage bleibt, wo lege ich ein solches Script im GECK ab? Also, läuft eine Quest konstant und registriert alle welt-ereignisse? Oder muss ich jedem NPC-Gegner eine "I + 1" skript geben? Wenn ja, wer ist dann auslöser für "I == Voll - weiter gehts".
Woah.. das verwirrt mich hier.
In einem Bethesta tutorial Video sah ich, das die manche Activatoren über aufziehbare Boxen geregelt haben. Aber ich kann ja nicht die ganze Welt in eine Box ziehen. (Bzw.. ich kann sicher, aber das kann ja nich der sinn sein ^^).
Hoffe das mir da wer helfen kann.
Ps. Ich weiß das mein Script nicht "GECK-Konform" ist, aber die richtige Symantik bzw. Grammatik bring ich schon selbst in erfahrung. Zur not frag ich nochmal.
Wichtig is erstmal, dass ich nen ansatzpunkt hab, wohin son skript überhaupt gepackt wird.
Ich bin jetzt kein Profi, aber ich würde es so lösen:
Weg 1
Der korrekte Befehl würde
Begin onDeath
if irgendwas....
set xxxx
endif
END
lauten. Das würdest du dann in den NPC als SKRIPT legen, wobei es sich erst aktiviert, wenn der abkratzt.
Weg 2
Ein Aktivator, eine Box, der du das Skript zuweist. Dort wäre dann ein
Begin GameMode
if deathcount == xx
set xxxx
endif
END
sinnvoll, das läuft dann immer, auf jeden Fall wenn der Player die Zelle betritt. Eventuell ist dann eine globale Variable nötig, damit der Deathcount sauber zählt, vielleicht reicht auch eine short Variable im Skript.
Du kannst auch mit GetDistance die Entfernung zum Spieler abfragen, die dann eine if Bedingung abfragt, ob der deathcount schon erreicht ist oder ob eine bestimme Person mit xxx.GetDead == 1 schon hinüber ist oder mit == 0 noch lebt.
Funktioniert irgendwie nicht. Guardian steht schon auf dem XMarker bevor die Testpuppe tot is. also genaugenommen steht der schon da, wenn ich den raum betrete.
EDIT: Oh, der stand schon da, weil der noch keinen Navmesh in seiner Kammer hatte. Jetzt hat der einen und ehm ja.. jetzt bleibt der auch bequem in seiner Kammer und kommt da garnicht mehr raus.
in der Geck Referenz hab ich keine Funktion gefunden die einen NPC/Monster Spawnen lässt. Von daher steht der Guardian in einer kleinen kammer die nicht erreicht werden kann vom Spieler. Gibts da ne sinnigere lösung oder muss ich wirklich eine Kammer für 1000 NPC´s schaffen die dann alle irgendwann mal irgentwo auftauchen sollen wenn das Skript das befiehlt.
Ich dachte da an sowas wie "
sprich das der sich was aus den objekten zieht die es gibt in der Mod. Auch wen diese noch nicht Manuell irgendwo inGame plaziert sind.
Du musst dann noch den Guardian platzieren, wo er auftauchen soll und ihn in seinem Menü/Edit auf disable stellen.
Auch wenn du moveto machst, wenn der NPC bis dahin nichts machen soll und nicht gesehen wird, stell ihn besser auf disable und enable ihn immer über das Skript.
Fehlerquellen könnten bei deinem bisherigen Versuch sein:
Die ID SilberModTestPupped02 ist nicht vergeben oder wird nicht richtig von getdead erkannt, das sollte das Skript (wenn du GECK verwendest) eigentlich anmeckern.
Guardian hat kein AI-Package.
Ein AI-Package verweist auf den XMarker oder die Zelle.
Begin onDeath Player mal probieren.
NPC ist enabled, steht an seinem (Spawn)-XMarker rum, sobald der Player den Raum betritt.
Uii, noch ein Nachtfalke
Aber cool, deine Idee mit dem Enable/Disable funktionierte.
Für den Boss reicht das erst einmal.
Fraglich bleibt wie ich das dann später mit der Polizei mache.
Also kurzeinführung: Es ist absolut lächerlich, das ich eine Haarklammer klaue und jeder direkt meinen Tod wünscht als vergeltung. Wer in Rivet City in der Kirchmülltonne wühlt, der ist des Todes. Das ist typisch Bethesta, aber mich nervt sowas, von daher soll es eine Art "Polizei" geben.
NPC bemerkt Diebstahl -> Rennt zu den Cops -> Cops versuchen Player zu stellen -> Player wird verhaftet.
Ich dachte mir das ich das mit MoveTo regeln kann, so das der Polizist stets die "Fährte" des Spielers aufnimmt und erst nach einem bestimmten Radius wieder ins Revier spaziert. Aber das scheint ja damit so nicht umsetzbar zu sein.
Würde ich so umsetzen. Cops disablen oder AI-Package rausnehmen. Wenn der NPC die Cops alamiert, rennt der in die Zelle/Polizeistation, dort werden die Cops durch einen Aktivator enabled oder bekommen ein entsprechendes AI-Package. Dann rennen die von der Polizeistation los und suchen den Dieb.
Das könnte man dann mit ner Variablen lösen, die eventuell dann noch eine Wahrscheinlichkeit bekommt, ob sie den Dieb erkennen und die Beschreibung korrekt war. Damit sind sie keine gnadenlosen Bluthunde oder Kopfgeldjäger. Dann noch einen Timer rein, das sie ihre Suche irgendwann abbrechen, Variable und/oder AI-Package wieder löschen.
Bethesda wieder, ich erinnere mich noch an Morrowind, man klaut Klamotten und Ringe, wertet die mit Zauber auf und wird 2 Jahre später beim Diebstahl von nem Stück Brot erwischt. Was machen die Wachen, hey du hast gestohlene Ware und nehmen dir alles ab. Als wenn sie das sehen könnten, das 2 Jahre alte Sachen aus einer anderen Stadt ebenfalls gestohlen sind.
Bei den Robotern in der alten Militärbasis habe ich das mit setUnconscious 0
gemacht. Ohne AI-Package sind die Blödmänner vor den PODs gespawnt, sobald ich den Raum betreten habe. Warum an dieser Stelle, war auch rätselhaft, da war nichts.
SetActorAI wird wohl nur bei NPCs gehen, Creatures/Roboter könnten das gut gebrauchen.