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Thema: G.E.C.K. Tutorial - Wir erstellen ein neues Haus

  1. #1

    G.E.C.K. Tutorial - Wir erstellen ein neues Haus

    Wir erstellen ein neues Haus

    Nachdem wir erst einmal die Ersten Schritte mit dem G.E.C.K. vollbracht haben, machen wir uns endlich an etwas Produktiveres: Wir erstellen ein neues Haus für den Spieler mitsamt einer Inneneinrichtung.

    Bevor wir anfangen, noch eine kleine Erklärung zur Funktion der sogenannten Innenzellen und Aussenzellen:

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    Es wird zwischen zwei Zellentypen unterschieden: Den Innenzellen und den Außenzellen. Die Außenzellen von Fallout 3 sind wie ein Schachbrettmuster in einzelne, viereckige Zellen von gleicher Größe eingeteilt. Jede dieser Zellen ist quadratisch und besitzt exakt die selben Abmessungen, sowie eine eigene ID, mit der diese angesprochen und wiedergefunden werden kann.

    Merke: Wie bereits in den Ersten Schritten erwähnt ist jede ID einzigartig, weshalb der selbe ID-Name nicht 2 mal verwendet werden kann. Diese soll nicht verwechselt werden mit dem Zellen-Namen, der später im Spiel zu lesen sein wird.

    Die Innenzellen sind in ihrer Form einzigartig. Im Gegensatz zu den Außenzellen handelt es sich dabei nicht um schachbrettartig aufgeteilte Landmaßen, sondern einzelne, voneinander unabhängige und von Beginn an völlig leere Zellen. Wie der Name schon sagt werden diese Zellen für die Inneneinrichtungen der Gebäude, Höhlen, Dungeons usw. angewendet.
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    In unserem Häusertutorial werden wir nun mit beiden Zellenarten in Kontakt kommen: In der Außenzelle platzieren wir das äußere Erscheinen des Häuschens, anschließend erstellen wir als Innenzelle eine neue Inneneinrichtung und verlinken es mit dem äußeren Erscheinungsbild.

    Für den Übergang von einer Außen- zu einer Innenzelle werden sogenannte Doormarker angewendet. - Mehr dazu folgt weiter unten.

    Vorab noch als Tipp: Man kann nicht oft genug speichern. Der G.E.C.K. hat leider die Angewohnheit desöfteren ohne besondere Gründe abzuschmieren, weshalb die Arbeit regelmäßig gesichert werden sollte.

    Aussuchen der Außenzelle

    Beginnen wir mit dem Aussuchen eines geordneten Standortes für das Haus in einer Außenzellen. Dazu wählen wir zuerst einmal unter Cell View -> World Space den geeigneten World Space aus, in diesem Fall Wasteland, wobei es sich um die gesamte Außenwelt des Ödlands handelt. Die EditorID's sind für gewöhnlich englischsprachig und dürfen keine Leerzeichen und Sonderzeichen enthalten.

    Wie wäre es mit einem hübschen, neuen Häuschen in Springvale, gleich in der Nähe von Vault 101 und Megaton? Mit der Taste "s" springen wir ganz einfach in der Zellenauflistung zum Buchstaben s und suchen uns die ID Springvale heraus. Prompt beschert uns der G.E.C.K. bei Doppelklick dieses Eintrags eine Von-Oben-Ansicht dieses Ortes. Sollten noch Schwierigkeiten mit dem Umgang des Renderfensters vorliegen, empfehle ich das Lesen der Tastenkürzel. Nun zoomen wir in die Nähe und suchen uns ein hübsches Plätzchen in den Reihen aus. Empfehlenswert wäre hier eine ebene Stelle, damit ersparen wir uns weitere Landschaftsbearbeitungen. (Ein Tutorial zur Landschaftsgestaltung folgt bald als 3. Teil)
    Ich habe mir hier folgendes, von einigen Steinen besetztes Fleckchen ausgesucht:


    Nun entfernen wir erst einmal die störenden Steine, die spielerisch nicht von Relevanz sind und daher ruhig weg können. Die Steine werden ganz einfach selektiert und per ENTF-Taste entfernt.

    Um uns nun ein geeignetes Haus zu suchen, öffnen wir erst einmal im Object Window den Reiter "World Objects" und dann "Static". Hier finden alle statischen Objekte, also etwa Häuser, Zäune, Wandteile usw. Platz. Unter "Architecture" finden wir alles für die Gebäude- Innen- und Außeneinrichtungen in einzelnen Kategorien geordnet.

    Ich habe mir hier das Objekt "MegatonBurkessHouse" aus dem Reiter "Megaton" ausgesucht. Das Haus wird per Drag'n Drop in das Renderfenster gezogen und entsprechend auf unserer freien Fläche platziert. Das Hausäußere kann nun nach Belieben geschmückt werden. - Ich habe mich hier noch für einen recht zerstört aussehenden Zaun und einen Briefkasten entschieden.


    Um das Hausäußere später mit dem Inneren verbinden zu können brauchen wir nun noch eine Tür. - Wir finden unsere passende Tür unter World Objects -> Doors -> Megaton -> MetalScrapDoor01. Die Tür wird einfach direkt vor die "Dummytür" geschoben und für später dort stehengelassen. (Zu beachten wäre, dass die Tür ein Stück vor dem Platzhalter aus dem Hausobjekt steht, um es später noch selektieren zu können.)

    Die Innenzelle

    Gesagt getan, damit wäre der Teil in der Außenzelle erledigt. Nun kümmern wir uns um das Hausinnere. Dazu muss zuerst eine neue Innenzelle erstellt werden, was im Menü unter World –> Cells auch geschieht:


    Hier wählen wir nun unter World Spaces " Interior" aus, was in der Auflistung ganz oben zu finden ist und erstellen per Rechtsklick -> New eine neue Zelle. Empfehlenswert ist es hier vor die Kennzeichnung einige eigenn Kennbuchstaben, wie "aaa" zu verwenden, damit die eigenen Zellen bei größeren Projekten schnell wieder gefunden werden können.

    Auf der rechten Seite finden wir nun eine Menge Einstellungsmöglichkeiten. Die wichtigsten sind hier erläutert:

    Reiter Common Data

    Default Acoustic
    Die Hintergrundgeräusche, die in der Innenzelle auftreten werden. In diesem Fall wäre zB. IntWoodSmall empfehlenswert.

    Music Type
    Die Musiktypen, die im Haus später abgespielt werden. Da wir in einem Spielerhaus etwas fröhlichere Musik mögen, nehmen wir DefaultPublic.

    Can't Fast Travel From here
    Standardmäßig angehakt. Wird das Häkchen entfernt, kann die Schnellreisefunktion auch in dieser Zelle angewandt werden.

    Reiter Lighting

    Hier werden diverse Farbeinstellungen zur späteren Beleuchtung der Zelle getroffen. Um das jedes mal wieder aufkommende Eintragen der Farbzuweisungen zu ersparen, wurden mit dem G.E.C.K. für Fallout 3 nun erstmals die Lightingtemplates geschaffen. (Diese können im Object Window unter World – Lighting Templates nach Belieben erstellt werden.) Ohne irgendeine Beleuchtung wird es recht dunkel in unserem Haus werden, daher sei es geraten die gewünschten Werte einzutragen oder entsprechende Werte aus anderen Hausinneren abzuschauen.

    Reiter Interior Data

    Hier werden noch einige mitunter wichtige Einstellungen getroffen:

    Name
    DerName unseres Hauses, wie er später im Spiel erscheinen wird.

    Owner PC
    Der Besitzer-NPC der Zelle. Alle in dieser Zelle vorhandenen Gegenständen werden seinem Eigentum angehören und damit für ihn als Diebstahl gewertet. Da wir ein Haus für den eigenen Spielcharakter erstellen, wählen wir hier "Player" aus.

    Owner Faction
    Selbes Spiel, nur lässt sich die Zelle hier einer ganzen Fraktion (Gruppe von NPCs) zuweisen.

    Public Area
    Angehakt, wird die Zelle zu einem frei zu gänglichen Ort. Andernfalls würde das Betreten, falls der Besitz in einem NPC oder einer Fraktion liegt, als Verbrechen gewertet.


    Ist das erledigt, wechseln wir in unsere neu erstellte Zelle und es erwartet uns zuerst einmal Leere. Nun fügen wir unser Hausinneres ein, das nicht unbedingt dem Äußeren entsprechen muss. Ich habe mich hier zu Einfachheit für Static -> Architecture -> Wasteland -> WoodShack04Interior entschieden.

    Bevor wir mit dem Einrichten beginnen, platzieren wir zuerst unsere Tür, um diese mit dem Zellenäußeren zu verlinken. Dazu öffnet nun per Doppelklick auf die Tür ihr Referenzfenster und wählt den Reiter "Linked Ref":


    Unter "Cel" wird die Zelle, in der sich die zu linkende Tür befindet, angegeben. Unter "Reference" erscheinen anschließend alle linkbaren Objekte in dieser Zelle, also auch die gewünschte Tür.

    Wichtig: Um die Tür in der Referenz-Auflistung später erscheinen zu lassen, muss diese zuerst als "Persistent Reference" markiert werden!

    Anmerkung: Sollte die Zelle, in der ihr eure zu linkende Tür platziert habt, keine eigene EditorID zugewiesen haben (also "Wildnis" heißen), muss diese zuerst eine ID erhalten, um in der Cell-Auflistung zu erscheinen.

    Ist die Tür ausgewählt, wählt ihr "Teleport" und klickt auf View Selected Door. Nun steht bei beiden Türen jeweils ein Doormarker, der den Einstiegspunkt darstellt. Dieser muss für gewöhnlich noch etwas gedreht und nachjustiert werden, bevor er in die korrekte Position zeigt:


    Schlusssatz

    Habt ihr das nun erledigt, fehlt nur noch die Inneneinrichtung. Diese setzt sich aus diversen statischen Einrichtungsgegenständen, Sitzgelegenheiten und Betten (Furnitures), Behältern und Kisten (Container), Gegenständen (Misc Items) und Beleuchtungen (lights) zusammen. Wie ihr das Haus nun einrichtet, überlasse ich euch. Wenn Unklarheit bei den Typen der Gegenstände besteht, könnt ihr euch in anderen, bereits vorhandenen Häusern des Spiels die Gegenstände ansehen und per Doppelklick im Referenzfenster den Namen, sowie seinen Pfad erfahren.

    Viel Spaß beim Erstellen eueres ersten Hauses. Ich hoffe dieses Tutorial hat euch für einen ersten Einstieg in den G.E.C.K. weitergeholfen, Feedback kann hier abgegeben werden.

  2. #2
    Danke für das Tutorial. Wie kann ich aber Gegenstände nach oben und unten zum nachjustieren bewegen? Mit linksklick kann man lediglich den Gegenstand in der Welt bewegen.
    Danke

  3. #3
    Zum Bewegen der Gegenstände in nur eine Achsenrichtung muss einfach nur die entsprechende Taste x, y oder z gedrückt gehalten werden, während das Objekt bewegt wird. Zum Ändern der Höhenlage von Objekten muss also z gedrückt gehalten werden.

  4. #4
    ich hab mir mal nen haus gebaut aber meine begleiter wollen nicht mitkommen und wenn sie mal im haus sind kommen sie nichtmehr raus. da half nur schnellreisen. gibt es da irgendeine lösung für mein problem?

  5. #5
    Yeeha! Endlich ein Toturial! Danke!
    Aber ich habe ein Problem mit den Türen. Könnte ich da bitte eine Detailierte Beschreibung für Dummies haben?

  6. #6

    satellite Gast
    Vielen Dank für das Tutorial Für Anfänger wie mich genau das richtige!
    Aber wie gestalte ich ein komplett eigenes Haus, das so aussieht wie ich das will?

  7. #7
    coole sache! hab nur ein Problem, und zwar ist die Z Position meines duplizierten Object immer um einiges höher als die des original. In nem Tutorial video von den Entwicklern bleibt es immer auf der selben höhe des originals

    Geändert von Shatra (22.01.2009 um 23:06 Uhr)

  8. #8
    Danke für das Tutorial,
    ich habe ein kleines Problem, und zwar liegt mein Doormarker.
    Wie schaffe ich es, das er "steht"?

    mfg

  9. #9
    Zitat Zitat von Marduk Beitrag anzeigen
    Danke für das Tutorial,
    ich habe ein kleines Problem, und zwar liegt mein Doormarker.
    Wie schaffe ich es, das er "steht"?

    mfg
    Ah, hat sich erledigt. x+r.klick.

  10. #10
    Hallo

    leider kenn ich mich mit GECK kaum aus, habe zwar das tutorial gelesen aber alles klar ist mir nicht.. wie kann ich diese plugins so abspeichern das sie unter freie dateien im launcher erscheinen (fals es so sein müsste um die zu integrieren).. ich habe die datei normal abgespreichert, habe auch versucht die datei zu finden und ins data ordner zu verschieben aber ich finde nur eine verknöpfung..

    weiters wollte ich das haus beim Arefu (vor der brücke) als mein haus stellen/betrettbar machen.. habe die barikade vor der tür entfernt.. der doormarker war vorhanden und als ich mich reinklickte schien es so als wär das haus auch innen fertig.. heisst dass das haus schon praktisch fertig und betrettbar ist nur durch die barikade deaktiviert wurde? danke für die hilfe

  11. #11
    Hi,
    ich habe mir gerade ein Raum erstellt. Soweit so gut. Jetzt habe ich aber das Problem, das Teile des Raumes "rosa" sind und nicht sichtbar. Wenn ich darauf zugehe, sehe ich dann den Raumteil, aber der andere Raumteil wird rosa.
    Was mache ich falsch?

    mfg und danke

  12. #12
    Zitat Zitat von Marduk Beitrag anzeigen
    Hi,
    ich habe mir gerade ein Raum erstellt. Soweit so gut. Jetzt habe ich aber das Problem, das Teile des Raumes "rosa" sind und nicht sichtbar. Wenn ich darauf zugehe, sehe ich dann den Raumteil, aber der andere Raumteil wird rosa.
    Was mache ich falsch?

    mfg und danke
    Hat sich erledigt, ich habe es selbst rausgefunden.

  13. #13
    kann mir wer sagen warum mein köter mit in mein haus kommt aber nichtmehr mit raus ?

  14. #14
    okay. mein fehler war das keine navmesh vorhanden war ^^. danke für die hilfe.

  15. #15
    Zitat Zitat von Sethx Beitrag anzeigen
    Wenn dein Navmesh in Ordung ist, mal draussen ne Stunde warten oder wahlweise den Patch 1.5 einspielen
    Habt ihr eigentlich auch Probs mit dem neuen Patch, wenn ihr eure Plugins als esps benutzt? Hab von verschwindenden Statics und Gamecrashes bei neu eingefügten NPCs gehört ???

  16. #16
    Bin seit ein paar Tagen auch immer mal wieder auf den Bethsoft Forums unterwegs, es gibt ganze Threadsammlungen zu diesem Thema, Geck 1.5 finden anscheinend auch einige ziemlich buggy...

    Ich konnte es bis jetzt nicht testen, da ich gerade an Interiors arbeite und den Geck Patch gar nicht erst gezogen habe, nachdem ich von den Probs mit dem Gamepatch gelesen hatte

    Hoffe Bethesda konzentriert sich jetzt mal wieder etwas auf die Updates wenn Broken Steel erschienen ist, den NavMesh muss ich nämlich trotzdem bald testen und das würd eich gerne mit nem Spiel machen, das richtig funzt^^

    Auf fallout3nexus hab ich bei einigen Mods schon schlechtere Bewertungen gesehen, weil sich manche User anscheinend nicht über das Problem im Klaren sind

  17. #17

    Sethx Gast

    Geändert von Sethx (27.05.2009 um 14:55 Uhr)

  18. #18
    Upps total übersehen *g*

    Bin hier nicht wirklich im Plug-in Bereich unterwegs, hab ja die englische Version und installiere daher meistens nur englische Mods, auf einen Sprachenmischmasch kann ich verzichten, das fand ich schon auf der 360 total bescheuert, als ich mir Operation Anchorage gezogen habe, daher hab ich das wohl übersehen... naja dann bleibt mir wohl nichts anderes übrig als nach nem 1.4 Patch zu suchen und zurückzupatchen bis Bethesda in die Gänge kommt

    So jetzt hab ich Indys Thread aber genug vollgespammt...

  19. #19

    Wie kann ich im GECK enthaltene Models verwenden???

    Ich habe mal eine Frage:
    Ich möchte einen neuen Container erstellen, einen Kühlschrank.
    aber mit dem model des static->Clutter->RefrigeratorClean
    wie mach ich das?
    Oder wenn ich ein Terminal machen möchte wie bekomme ich da das model????
    danke im vorraus
    Richy

  20. #20
    Zitat Zitat von Indy Beitrag anzeigen
    Hier wählen wir nun unter World Spaces " Interior" aus, was in der Auflistung ganz oben zu finden ist und erstellen per Rechtsklick -> New eine neue Zelle.
    Wo denn nen rechtsklick machen?? bei mir steht da niergens New.

    achso, ich will auch in das flugzeugwrack, oben in das heck nen haus reinmachen, ne dummi tür ist da aber geht das? hier nen screen http://g.imagehost.org/download/0710/geck
    und http://g.imagehost.org/download/0374/wrack

    Geändert von TerrorRatte (28.06.2009 um 23:12 Uhr)

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