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Ritter
Archetypisch für ein Fantasy-Spiel ist meiner Meinung nach folgende Quest:
Geh nach x. (Töte die dortigen x,) bring mir (Anzahl n von) y.
oder auch:
Bring x nach y. Optional: Schlag dich durch.
Nun kann man fast jede Quest irgendwie auf diese Grundtypen reduzieren, aber wem dient man dadurch? Die Frage ist doch: Wie kunstvoll sind diese Schemata genutzt?
Beliebtes Beispiel: WoW. Fast jede Quest ist nach diesen Mustern aufgebaut, häufig recht plump, es wird einem sogar der Zähler angezeigt, wie viele Gegenstände man noch finden oder wie viele Kreaturen man noch töten soll.
Solches findet man bei Oblivion äußerst selten. Ich erinnere nur die Rumare-Schlachterfisch-Quest, ansonsten fällt mir kein Beispiel ein. Bei Oblivion sind die Schemata in dem Sinne nämlich kunstvoll genutzt, als dass jede von ihnen eine gewisse Geschichte und Glaubwürdigkeit aufweist. "Ich bin alt und krank, meine Söhne halten unseren Hof gegen bösartige Kreaturen, geh doch bitte an meiner Stelle!" Da ist Emotion, da ist Pathos! Auch wenn man natürlich sagen kann, das ist Schema zwei, ich soll bloß die Söhne durch die Zeit bringen, schlage mich durch.
Das einzige, was fehlt bei Oblivions Quests, und das ist etwas Großes, das ist die Entscheidung, die wirklich beteutsame Entscheidung.
Gruß,
Faegan
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