mascot
pointer pointer pointer pointer

Ergebnis 1 bis 20 von 250

Hybrid-Darstellung

Vorheriger Beitrag Vorheriger Beitrag   Nächster Beitrag Nächster Beitrag
  1. #1
    Sugiyama ist auch wahrhaftig kein Komponist, dessen Musik es einem leicht macht, ihn wertzuschätzen. Gerade nach 10 Haupttiteln merkt man ihm auch irgendwie an, dass es ihm immer schwerer fällt, Abwechslung reinzubringen. Aber vor allem ist der Typ auch einfach ziemlich alt und experimentiert auch nicht wirklich viel mit Samples herum, sondern lässt die Lieder lieber gleich orchestrieren.

    Ich sag's mal so: Ich bin ein ziemlicher Dragon Quest-Fan, zudem schätze ich Sugiyama als einer der bedeutendsten Musiker Japans und als Klavierspieler fällt es mir auch leichter zu erkennen, was da teilweise für kranker Kram in seinen Kompositionen steckt (gerade, wenn man die Notenblätter vor Augen hält). Dass es viele unmelodische Stellen gibt, ist sicher wahr, aber das ist ja auch nicht untypisch für Klassik und kann auch gut eingesetzt werden. Dass das DQMJ-Boss Theme nicht herausragend ist, gebe ich gerne zu, aber beim Final Boss Theme aus DQVIII werden wir uns nicht einig, denn das finde ich ziemlich herausragend gestaltet.

    Was der Vergleich zu Uematsu angeht: Ich vergleiche Komponisten generell nicht so gern untereinander (was nicht heißt, dass ich es doch tue, weil Yoko Shimomura vs. all, eh? ), und im Falle Uematsu gegen Sugiyama finde ich noch weniger, dass sie vergleichbar sind, weil es nun mal grundlegend verschiedene Stile sind, die die beiden verfolgen. Die Formulierung "klar überlegen" finde ich deswegen auch etwas unfair. Ich kann aber verstehen was du meinst, aber klassisch geprägt ist Uematsus Stück maximal von der instrumentalen Gestaltung her.

    Im Prinzip ist das aber auch letztenendes alles nur Geschmackssache, und du hast für mich auch sehr überzeugend dargstellt, weshalb du so über Sugiyamas Musik denkst. Uematsu finde ich auch klasse und rangiert bei mir in der Liste auch tatsächlich höher als Sugiyama. Und wo ich dir Recht gebe, ist, dass es potentiell interessant wäre, zu sehen, wie Dragon Quest mit anderer Musik rüberkäme. Aber damit kann ich auch ehrlich gesagt abwarten, bis der gute alte Hut in den Ruhestand geht.
    Geändert von Ligiiihh (07.07.2016 um 11:18 Uhr)
    ٩( ᐛ )و

  2. #2

  3. #3
    Neben der neuen 6. Erweiterung wurde heute auch eine Offline-Version zu Dragon Quest X angekündigt, die 2022 in Japan erscheinen soll.

    Finde ich persönlich sehr schön, wäre klasse, wenn FFXIV so was irgendwann auch bekommt.
    Allerdings halte ich es für denkbar, dass DQX Offline nur in Japan erscheint.



    https://www.gematsu.com/2021/05/drag...line-announced


  4. #4
    Hmm finde die Entscheidung Chibi Figuren zu verwenden etwas schade, das weckt bei mir zu viele Assoziationen an Dragon Quest 9 was sich ironischerweise auch ein bisschen wie ein Offline MMO spielt. Die Charaktermodelle fand ich in X eigentlich ganz hübsch, aber schätze mal dass sie sich nicht selbst Konkurrenz machen mit den kommenden Dragon Quest Produkten und das hiermit mehr wie ein klassischer Ableger der Hauptreihe daher kommt. Bin ja gespannt wie viel sich da letztlich ändert dass es nicht zu viel von der Monotonie eines MMO's verspürt auf dass es basiert.

  5. #5
    Ich wollte gerade sagen, dass es eine ziemlich coole Idee ist, Offline-Versionen von Online-Spielen rauszubringen, aber dann ist mir aufgefallen, dass Phantasy Star Online (auf dem Dreamcast online only!) auf dem Gamecube erschienen ist, den kein Schwein für Online-Gaming benutzt hat – und ich habe das Spiel trotzdem hunderte Stunden alleine und im Splitscreen mit Freunden gespielt. Gute Sache also!

  6. #6
    Ich persönlich finde es wundervoll, dass "OFFLINE" tatsächlich im Titel steht und somit als direktes Verkaufsargument beworben wird.


  7. #7


    Das Spiel erscheint nächsten Monat am Donnerstag, den 15. September in Japan. Klassisches rundenbasiertes Kampfsystem, exklusive Storycharaktere (darunter auch die Gruppenmitglieder), Customisation à la DQIX, Talentsystem à la DQXI etc. Insgesamt betrachtet haben wir also einfach ein klassisches Dragon Quest-Spiel im Stil der alten Teile + 9, aber mit der Narrative und Gameplay-Verfeinerungen des moderneren 8er- und 11er-Teils. Multiplayerfunktionen scheint es nicht zu geben, aber das war ja angesichts der Ursprungsversion auch zu erwarten.

    Ich muss wohl nicht erwähnen, dass ich ziemlich gehypet bin und das Spiel direkt kaufen werde. Sobald eine deutsche Lokalisation rauskommen sollte (die ich gar nicht für so unwahrscheinlich halte), wandert diese auch direkt in meine Sammlung.
    ٩( ᐛ )و

  8. #8
    Visuell spricht mich der Cel-Shading-Stil deutlich mehr aus als Dragon Quest XI, muss ich sagen. Dort hat sich das fotorealistische mit dem comichaften oft imo ein wenig gebissen.

    Zum Release werde ich es nicht spielen, aber ich halte definitiv die Augen offen.


  9. #9
    Beim Release im Westen dann. <3

    Trailer weiß auf jeden Fall zu gefallen, die Customization und die Charaktere schauen gut aus.


    Aktuell: [#203 - Digimon Story: Time Stranger / #??? - Knights of Xentar / #??? - Dragon Spirits 2 / #??? - Stranger of Paradise]

  10. #10
    Ich mache mir ja schon ein bisschen Sorgen dass die MMO DNA auch für einen ziemlich eintönigen und repetetiven Spielverlauf sorgen könnte, ich meine wenn da immer noch Grundzüge von vorhanden sind, dann dürfte man interessante Dungeons und Quests schon mal ausklammern.

    Vor allem was ist eigentlich mit den Encountern auf der Karte, fliegen die da nur so rum und warten darauf von einem verkloppt zu werden? Sah irgendwie danach aus. In Dragon Quest 9 waren die Gegner wenigstens noch beharrlich und man konnte auch mal von etwas unwillentlich erwischt werden. IMO auch mein größter Kritikpunkt an DQ11 wenn die Dungeons schon langweilig waren, haben diese fast schon passiven und lahmarschigen Monster jeglichen Reiz aus der typisch - nicht zwingend gefährlichen, aber gefahrvollen - Erkundung rausgenommen. Da waren Gegner eigentlich nur noch Grindingfutter statt Hindernisse. Ich finde nicht dass man immer 100%ig aussuchen dürfen sollte wann man kämpft, ist ja auch in MMO's nicht so.
    Geändert von Klunky (05.08.2022 um 16:13 Uhr)

  11. #11
    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Ich finde nicht dass man immer 100%ig aussuchen dürfen sollte wann man kämpft, ist ja auch in MMO's nicht so.
    Das kommt doch nur drauf an, welches MMO du spielst. 8D


    Aktuell: [#203 - Digimon Story: Time Stranger / #??? - Knights of Xentar / #??? - Dragon Spirits 2 / #??? - Stranger of Paradise]

  12. #12
    @Klunky: Ich verstehe zwar, woher die Sorge rührt, aber die bisher gezeigten Features würden ja eher das Gegenteil vermuten lassen, oder nicht? Allein, dass es exklusive Storycharaktere gibt, die sowohl permanent als auch temporär der Gruppe beitreten, zeugt ja schon von einem ordentlichen Schub in der Narrative. Bei den Dungeons wäre ich zwar nicht ganz so optimistisch, aber die waren bislang in keinem Dragon Quest sonderlich ... „besonders”. Noch nicht einmal in DQIX, was ja im Prinzip ein Dungeon Crawler am Ende des Spiels war.

    Warum du dir so viel Sorgen ums Monster-Movement machst, verstehe ich auch nicht so recht. xD Selbst in der Online-Version laufen dir die Monster teilweise nach, und aus den wenigen kurzen Ausschnitten des Videos kann man ja nun wirklich nichts schließen? Auch in DQIX bin ich vor den Augen unzähliger Gegner vorbeigerannt, die keine Anstalten gemacht hatten, mich zu verfolgen. Die brauchen einfach Reaktionszeit. Wüsste nicht, warum sie diesen bewussten Rückschritt gehen sollten.

    Aber Genaures kann ich dann ja einfach nächsten/übernächsten Monat berichten.
    Geändert von Ligiiihh (06.08.2022 um 00:59 Uhr)
    ٩( ᐛ )و

  13. #13
    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Ich finde nicht dass man immer 100%ig aussuchen dürfen sollte wann man kämpft, ist ja auch in MMO's nicht so.
    Das kommt wirklich drauf an wie das Spiel darum aufgebaut ist. Beispielsweise hat Gust in Atelier Ryza 2 einen gerne mal zu Kämpfen gezwungen, was aber in Atelier Unsinn ist. Kämpfe sind im Prinzip nur ein weiterer Weg um Zutaten zu sammeln. Braucht man die Zutat nicht, dann profitiert man von den Kämpfen nicht. Zum Überprüfen, ob man auch stark genug ist, gibts Bosse.
    Sophie 2, veröffentlicht direkt nach Ryza 2, hat es dann komplett umgekrempelt (passiert gerne mal, da Gust auf Kritik hört) und man kann wirklich jedem Encounter eigentlich recht leicht ausweichen. Und selbst wenn man mal nicht aufpasst kann man fliehen. Solange der Gegner nicht weit unter dem Party level ist, wollen die schon kämpfen, nur eben nicht in einer Art, dass man nicht vorbei kommt. Gut so, weil man später genug Gegenden hat, wo man nicht einen so hohen Level haben kann, dass die Gegner weg wollen, da level cap. Ganz abgesehen davon, dass der Level rein gar nichts aussagt.

    Ich für meinen Teil sehe da kein Problem, wenn man allen normalen Kämpfen aus dem Weg gehen kann, wenn diese Kämpfe halt gewisse Ziele beinhalten. (z.b. eben crafting oder was auch immer, was MMO mäßig ja auch gerne mal dabei ist) Ist schließlich kein hardcore D-Rpg, wo einen Ninja ambushen und zurück zum Titel schicken, wenn nicht sogar zurück zum Anfang des Spiels. In normalen Rpgs ist das nur ein Plus, da die Kämpfe in der Regel nur langweilig sind. Darum ist doch immer der Zauber der encounter wegmacht ein Segen in DQ Spielen.
    Geändert von Kiru (05.08.2022 um 18:30 Uhr)

  14. #14
    Zitat Zitat von Kiru Beitrag anzeigen
    Das kommt wirklich drauf an wie das Spiel darum aufgebaut ist. Beispielsweise hat Gust in Atelier Ryza 2 einen gerne mal zu Kämpfen gezwungen, was aber in Atelier Unsinn ist. Kämpfe sind im Prinzip nur ein weiterer Weg um Zutaten zu sammeln. Braucht man die Zutat nicht, dann profitiert man von den Kämpfen nicht. Zum Überprüfen, ob man auch stark genug ist, gibts Bosse.
    Sophie 2, veröffentlicht direkt nach Ryza 2, hat es dann komplett umgekrempelt (passiert gerne mal, da Gust auf Kritik hört) und man kann wirklich jedem Encounter eigentlich recht leicht ausweichen. Und selbst wenn man mal nicht aufpasst kann man fliehen. Solange der Gegner nicht weit unter dem Party level ist, wollen die schon kämpfen, nur eben nicht in einer Art, dass man nicht vorbei kommt. Gut so, weil man später genug Gegenden hat, wo man nicht einen so hohen Level haben kann, dass die Gegner weg wollen, da level cap. Ganz abgesehen davon, dass der Level rein gar nichts aussagt.

    Ich für meinen Teil sehe da kein Problem, wenn man allen normalen Kämpfen aus dem Weg gehen kann, wenn diese Kämpfe halt gewisse Ziele beinhalten. (z.b. eben crafting oder was auch immer, was MMO mäßig ja auch gerne mal dabei ist) Ist schließlich kein hardcore D-Rpg, wo einen Ninja ambushen und zurück zum Titel schicken, wenn nicht sogar zurück zum Anfang des Spiels. In normalen Rpgs ist das nur ein Plus, da die Kämpfe in der Regel nur langweilig sind. Darum ist doch immer der Zauber der encounter wegmacht ein Segen in DQ Spielen.
    Ich kenne jetzt keinen Zauber der Encounter verschwinden lässt (nicht in den älteren Teilen) nur die Encounter Rate verringert und bisher hat das eher so semi-stark geholfen.
    Ich finde zumindest in den Dungeon sollten einen Monster schon zuvorkommen können damit auch seine MP verbrät. In den früheren Teilen war das so dass am Ende eines Dungeons ein Boss folgt ohne Heilquelle und wenn man dann zu dem Zeitpunkt all seine MP verbraucht hat, konnte man gegen den Boss kaum ankommen. Daher hat man sparsam gespielt, da Boss + Random Encounter Teil des "Gauntlets" waren. Dafür waren dann Bosse eben auch nicht immer ganz so schwer.

    Ansonsten hast du einfach nur Grindingfutter am Wegesrand, dann kann man auch gleich kurz vor dem Boss in den Dungeon rennen und dann da leveln, wenn dann doch noch ne Heilquelle vor dem Boss stehen sollte (war in DQ XI häufiger so) kann man einfach campieren. Das fühlt sich nicht wirklich wie eine natürliche Dungeon Erkundung an, sondern auch nur wie ein künstliches Grindfest.

    Zitat Zitat von Ligiiiih
    Auch in DQIX bin ich vor den Augen unzähliger Gegner vorbeigerannt, die keine Anstalten gemacht hatten, mich zu verfolgen. Die brauchen einfach Reaktionszeit. Wüsste nicht, warum sie diesen bewussten Rückschritt gehen sollten.
    Ich meine klar ich auch, aber es ist schon einen Unterschied zu DQ11 wo es so gut wie unmöglich ist jemals unwillentlich in einen Kampf zu geraten. Die Monster haben in DQ IX ja recht unterschiedliche Verhaltensweisen und da sie beim entdecken schneller als man selbst sind, muss man um sie herum "circlen" was meistens gut funktioniert, nicht aber wenn der Platz begrenzt ist oder aber andere Monster noch ebenfalls auf dem Bildschirm im Weg sind. Manchmal sind sie auch kurz vor einem erschienen (weil sie ja langsam in den Bildschirm reinspawnen) dann gab es ja noch so dicke Dinger die wirklich komplett den Platz verbrauchen, wo man dann auch nicht warten kann dass sie despawnen. außer man kämpft gegen einen kleineren Gegner in der Zwischenzeit.

    Ach und wenn man im Menü ist laufen und spawnen die Gegner weiterhin und so kommt es auch vor, dass sie sich direkt vor einem positionieren und man beim raus gehen aus dem Menü sofort in einem Kampf verwickelt wird.
    Geht man mit dem Ziel in dem Dungeon an allem vorbei zu laufen um bis zum Boss zu kommen, wird das schon relativ gut funktionieren, aber so ein paar Kämpfe erwischt man dabei dennoch meist wenn man Pech hat, gerade später im Spiel.
    Geändert von Klunky (06.08.2022 um 01:32 Uhr)

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •