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  1. #241
    Zitat Zitat von Kiru Beitrag anzeigen
    Das kommt wirklich drauf an wie das Spiel darum aufgebaut ist. Beispielsweise hat Gust in Atelier Ryza 2 einen gerne mal zu Kämpfen gezwungen, was aber in Atelier Unsinn ist. Kämpfe sind im Prinzip nur ein weiterer Weg um Zutaten zu sammeln. Braucht man die Zutat nicht, dann profitiert man von den Kämpfen nicht. Zum Überprüfen, ob man auch stark genug ist, gibts Bosse.
    Sophie 2, veröffentlicht direkt nach Ryza 2, hat es dann komplett umgekrempelt (passiert gerne mal, da Gust auf Kritik hört) und man kann wirklich jedem Encounter eigentlich recht leicht ausweichen. Und selbst wenn man mal nicht aufpasst kann man fliehen. Solange der Gegner nicht weit unter dem Party level ist, wollen die schon kämpfen, nur eben nicht in einer Art, dass man nicht vorbei kommt. Gut so, weil man später genug Gegenden hat, wo man nicht einen so hohen Level haben kann, dass die Gegner weg wollen, da level cap. Ganz abgesehen davon, dass der Level rein gar nichts aussagt.

    Ich für meinen Teil sehe da kein Problem, wenn man allen normalen Kämpfen aus dem Weg gehen kann, wenn diese Kämpfe halt gewisse Ziele beinhalten. (z.b. eben crafting oder was auch immer, was MMO mäßig ja auch gerne mal dabei ist) Ist schließlich kein hardcore D-Rpg, wo einen Ninja ambushen und zurück zum Titel schicken, wenn nicht sogar zurück zum Anfang des Spiels. In normalen Rpgs ist das nur ein Plus, da die Kämpfe in der Regel nur langweilig sind. Darum ist doch immer der Zauber der encounter wegmacht ein Segen in DQ Spielen.
    Ich kenne jetzt keinen Zauber der Encounter verschwinden lässt (nicht in den älteren Teilen) nur die Encounter Rate verringert und bisher hat das eher so semi-stark geholfen.
    Ich finde zumindest in den Dungeon sollten einen Monster schon zuvorkommen können damit auch seine MP verbrät. In den früheren Teilen war das so dass am Ende eines Dungeons ein Boss folgt ohne Heilquelle und wenn man dann zu dem Zeitpunkt all seine MP verbraucht hat, konnte man gegen den Boss kaum ankommen. Daher hat man sparsam gespielt, da Boss + Random Encounter Teil des "Gauntlets" waren. Dafür waren dann Bosse eben auch nicht immer ganz so schwer.

    Ansonsten hast du einfach nur Grindingfutter am Wegesrand, dann kann man auch gleich kurz vor dem Boss in den Dungeon rennen und dann da leveln, wenn dann doch noch ne Heilquelle vor dem Boss stehen sollte (war in DQ XI häufiger so) kann man einfach campieren. Das fühlt sich nicht wirklich wie eine natürliche Dungeon Erkundung an, sondern auch nur wie ein künstliches Grindfest.

    Zitat Zitat von Ligiiiih
    Auch in DQIX bin ich vor den Augen unzähliger Gegner vorbeigerannt, die keine Anstalten gemacht hatten, mich zu verfolgen. Die brauchen einfach Reaktionszeit. Wüsste nicht, warum sie diesen bewussten Rückschritt gehen sollten.
    Ich meine klar ich auch, aber es ist schon einen Unterschied zu DQ11 wo es so gut wie unmöglich ist jemals unwillentlich in einen Kampf zu geraten. Die Monster haben in DQ IX ja recht unterschiedliche Verhaltensweisen und da sie beim entdecken schneller als man selbst sind, muss man um sie herum "circlen" was meistens gut funktioniert, nicht aber wenn der Platz begrenzt ist oder aber andere Monster noch ebenfalls auf dem Bildschirm im Weg sind. Manchmal sind sie auch kurz vor einem erschienen (weil sie ja langsam in den Bildschirm reinspawnen) dann gab es ja noch so dicke Dinger die wirklich komplett den Platz verbrauchen, wo man dann auch nicht warten kann dass sie despawnen. außer man kämpft gegen einen kleineren Gegner in der Zwischenzeit.

    Ach und wenn man im Menü ist laufen und spawnen die Gegner weiterhin und so kommt es auch vor, dass sie sich direkt vor einem positionieren und man beim raus gehen aus dem Menü sofort in einem Kampf verwickelt wird.
    Geht man mit dem Ziel in dem Dungeon an allem vorbei zu laufen um bis zum Boss zu kommen, wird das schon relativ gut funktionieren, aber so ein paar Kämpfe erwischt man dabei dennoch meist wenn man Pech hat, gerade später im Spiel.
    Geändert von Klunky (06.08.2022 um 01:32 Uhr)
    Gamingblog: Ulterior_Audience (Aktuell: Lobotomy Corporation)

  2. #242
    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Ich kenne jetzt keinen Zauber der Encounter verschwinden lässt (nicht in den älteren Teilen) nur die Encounter Rate verringert und bisher hat das eher so semi-stark geholfen.
    https://dragon-quest.org/wiki/Holy_Protection

    Aber selbst encounter reduction is etwas was man in vielen Spielen sehr zu schätzen weiß. Es wird einfach nur nervig mit der Zeit. Etrian ist z.B. fast unspielbar ohne sowas.

  3. #243
    Zitat Zitat von Kiru Beitrag anzeigen
    https://dragon-quest.org/wiki/Holy_Protection

    Aber selbst encounter reduction is etwas was man in vielen Spielen sehr zu schätzen weiß. Es wird einfach nur nervig mit der Zeit. Etrian ist z.B. fast unspielbar ohne sowas.
    Ah ja der Zauber bzw Weihwasser hat auch die selbe Funktion. Ich war mir nie genau sicher wie das funktioniert, teilweise habe ich auch keinen Unterschied verspürt. Und wenn ich das so lese scheint es nur für die nächsten 128 Schritte Gegner fern zu halten, die schon viel zu schwach für einen wären. Das ist praktisch um alte Gebiete zu durchlaufen, aber in aktuellen Dungeons praktisch unbrauchbar.

    Etrian Odyssey habe ich immer ohne Encounter reduction gespielt, ich finde es fernab von unspielbar, für mich wären das verschwendete Skillpunkte und dann steht man kurz vor nem Boss und wundert sich dass der zu stark sei oder das Spiel grindlastig wäre, wenn die Levelkurve gut genug gebalanced ist, dass es ausreicht jegliche Encounter mitzunehmen.
    Gamingblog: Ulterior_Audience (Aktuell: Lobotomy Corporation)

  4. #244
    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Ah ja der Zauber bzw Weihwasser hat auch die selbe Funktion. Ich war mir nie genau sicher wie das funktioniert, teilweise habe ich auch keinen Unterschied verspürt. Und wenn ich das so lese scheint es nur für die nächsten 128 Schritte Gegner fern zu halten, die schon viel zu schwach für einen wären. Das ist praktisch um alte Gebiete zu durchlaufen, aber in aktuellen Dungeons praktisch unbrauchbar.
    Ist es nicht. DQ hat oft genug encounters, dass der eigene Level viel zu hoch ist. Ganz zu schweigen davon, dass es auch bei Gegnern geht, die noch recht stark sind. Dazu bekommt man in DQ in der Regel seine exp von der metal slime Familie, weshalb die meisten normalen Encounter kaum was bringen. Es ist in der Regel besser ne halbe Stunde metals zu grinden, als permanent von trash genervt zu werden. Das ist halt DQ.

    Das mit Etrian ist natürlich alles auch Geschmackssache. Es ist allerdings wirklich weitaus besser nicht alle 10 Schritte einen Encounter zu haben, da die FOE damit nicht sehr kompatibel sind. Höre hier zum ersten Mal von wem, der echt Etrian ohne das spielt und es nicht absolut dumm findet. (In einem der Untold Story modi gibts keine Encounter Red. was genug ist, dass Leute den nicht spielen wollen.)

  5. #245
    So, ich hab's jetzt ein paar Stunden gespielt und möchte meine Eindrücke mitteilen:

    Positiv/Neutral:
    • Die Spielumgebungen sind schön riesig, bunt, abwechslungsreich und lebendig gestaltet. Quasi Dragon Quest IX in modern.
    • Drakonische Missionen sind wieder verfügbar (ich habe, wie bei DQXIS, lediglich schwerere Gegner genommen).
    • Man darf sich selbst und sein Geschwisterchen (ob Schwester/Bruder und jünger/älter) gestalten, inklusive der Stimme.
    • Nach dem Prolog muss man sich entscheiden, in welchem der fünf nicht-menschlichen Stämme man wiedergeboren werden möchte (Oger, Meerlinge, Elfen, Zwerge oder Pucks) und welchen Beruf man ausübt (Krieger, Priester, Zauberer, Kampfkünstler, Dieb oder Barde). Das Aussehen lässt sich auch diesmal wieder selbst gestalten.
    • Jeder Stamm bietet ein individuelles Intro, das sich von den anderen Stämmen unterscheidet. Danach spielt man erst die Hauptquest desselbigen Stammes, bevor man dann den kompletten Zugang zu den anderen Stämmen erhält und sich deren Quests annehmen kann. Am Ende jeder Hauptquest schließt sich ein festgelegter Story-Charakter dieses Stammes an, wobei man den Charakter des eigenes Stammes bereits kennt und sich die Dialoge mit diesem deshalb ein wenig unterscheiden.
    • Der Hauptcharakter hat für jede Waffe einen eigenen Talentbaum, die Partymitglieder hingegen einen einen Talentbaum für all ihre Waffen. Nebenher erhält man auf bestimmten Stufen Statusboni oder Talente, die an den Beruf gebunden sind (wobei die Partymitglieder ihren Beruf nicht ändern können). Diese lassen sich jederzeit im Menü nachlesen, damit man ggf. weiß, bis zu welcher Stufe man leveln möchte.
    • Man kann ziemlich früh bereits viel zu starke Gebiete besuchen, bei denen man gnadenlos von den Gegnern vernichtet wird. Bis auf wenige Ausnahmen in Form von warnenden NPCs weist allerdings nichts darauf hin, sodass man schnell mal aus Versehen ausgelöscht werden kann.


    Diese Liste wird Klunky nicht gefallen:

    • Es gibt wieder viele QoL-Features, die aus Dragon Quest XI S übernommen wurden, namentlich: sprinten, jederzeit schmieden können, beim Schmieden spontan fehlendes Material kaufen zu können, das auch in Läden erhältlich ist, EP bis zur nächsten Stufe wird im Menü angezeigt etc.
    • Man kann die zwar Minikarte abschalten, allerdings sieht man trotzdem über die Y-Taste die gesamte Umgebungskarte. Die Weltkarte lässt sich auch nur über dieses Menü aufrufen.
    • Obwohl einige Monster einen verfolgen, sind die meisten relativ passiv oder laufen tatsächlich weg, wenn man überlevelt ist. Durch die Sprintfunktion kann man auch einfach vor den Gegnern weglaufen.
    • Wenn man ausgelöscht wird, kann man einfach vom letzten Auto-Save aus starten (meistens zu Beginn eines Gebiets) und wird deshalb auch nicht zwangsläufig für die Hälfte seines Gelds zur letzten Kirche gezwungen, in der man gespeichert hat. Dadurch ist das eigene Gold dann auch relativ sicher und man hat eigentlich keinen Grund, es in der Bank zu lagern.


    Die Liste gefällt auch mir nicht:

    • Sie haben offenbar versucht, pixelige Texturen à la SNES-Ära auf die Umgebungsobjekte zu klatschen, sodass man jeden einzelnen Pixel zählen kann – wenn man das aber nicht so konsequent durchsetzt wie bspw. in Octopath Traveler, wo die Modelle auch schön eckig sind, um diesen Flair zu unterstreichen, sieht es eher billig aus bzw. so, als ob die Texturen noch nicht in ihrer richtigen Auflösung geladen wurden.
    • In den Cutscenes wird manchmal zur originalen Onlineversion geschwenkt, in denen dann quasi Umgebung und Charaktere in Lebensgröße zu sehen sind, allerdings wurden diese ganz offensichtlich vorgerendert und auch nicht auf den heutigen Stand aktualisiert, sodass sie nicht nur eher mittelmäßig aussehen, sondern der Hauptcharakter auch in jeder dieser Szenen fehlt, da sein Aussehen ja variabel ist. Da hätte ich mich mir gewünscht, dass man konsequent auf die Knuddel-Optik setzt.
    • Auf der Switch läuft das Spiel mit 30 fps, auf den anderen mit 60 fps. Das per se stört mich nicht, weil das Spiel auch ohne 60 fps sehr flüssig wirkt, allerdings gibt es ab und zu kleine Ladepausen bei den Kämpfen (bspw. wenn jemand zaubert), die den optischen Fluss doch sichtlich stören.
    • Wenn Gegner die Charaktere physisch angreifen, ploppen sie einfach auf und wieder weg, anstatt sich auf sie zu/von ihnen weg zu bewegen. Das sieht sehr billig aus und wurde sogar in Dragon Quest IX, einem mittlerweile über 12 Jahren NDS-Spiel, besser umgesetzt. Da wäre es mir lieber gewesen, wenn die Gegner ganz oldschool-mäßig ihre Angriffsanimation von ihrer Grundposition aus ausgeführt hätten – das wäre vom Grafikstil her sogar relativ stimmig gewesen.
    • Klunky wird dies hassen: Die funkelnden Stellen auf der Oberwelt, an denen man Objekte farmen kann, spawnen jedes Mal neu, sobald man die Map verlässt und erneut betritt. Dadurch, dass man den Gegnern relativ leicht ausweichen kann, lässt sich dadurch auch selteneres bzw. teureres Material ganz einfach zuhauf einsammeln, um es etwa zu Geld zu machen oder beim Schmieden zu verwenden. Theoretisch kann man also diesen Umstand ganz frech ausnutzen und sich ein Stück weit durchs Spiel cheesen. Vor allem hat man dadurch zu Beginn des Spiels garantiert keine finanziellen Probleme (später gleicht sich das dadurch etwas aus, dass die Sachen so teuer sind, dass man ewig bräuchte, bis das man das nötige Geld beisammen hat).


    Gameplay-technisch ist es das, was man von einem modernen Dragon Quest erwartet. Die Story ist ebenfalls so heiter, tragisch und klischeebehaftet wie immer. Grafisch ist das Spiel hingegen nur in Ordnung, aber ich hatte mir ein etwas runderes Erlebnis erhofft – die meisten Dinge, die ich als ästhetisch störend empfinde, spielen sich zwar ausschließlich in den Kämpfen ab, aber man verbringt ja nun mal die Hälfte des Spiels damit, zu kämpfen. Aufgrund der niedrig aufgelösten Umgebungstexturen ist die Switch-Version (bis auf die 30 fps) optisch komplett identisch mit den anderen Konsolenversionen und genießt natürlich den fetten Bonus, auch mobil spielbar zu sein.
    Geändert von Ligiiihh (28.11.2022 um 21:40 Uhr)
    ٩( ᐛ )و

  6. #246
    Zitat Zitat von Ligiiihh Beitrag anzeigen
    So, ich hab's jetzt ein paar Stunden gespielt und möchte meine Eindrücke mitteilen:

    Positiv/Neutral:
    • Die Spielumgebungen sind schön riesig, bunt, abwechslungsreich und lebendig gestaltet. Quasi Dragon Quest IX in modern.
    • Drakonische Missionen sind wieder verfügbar (ich habe, wie bei DQXIS, lediglich schwerere Gegner genommen).
    • Man darf sich selbst und sein Geschwisterchen (ob Schwester/Bruder und jünger/älter) gestalten, inklusive der Stimme.
    • Nach dem Prolog muss man sich entscheiden, in welchem der fünf nicht-menschlichen Stämme man wiedergeboren werden möchte (Oger, Meerlinge, Elfen, Zwerge oder Pucks) und welchen Beruf man ausübt (Krieger, Priester, Zauberer, Kampfkünstler, Dieb oder Barde). Das Aussehen lässt sich auch diesmal wieder selbst gestalten.
    • Jeder Stamm bietet ein individuelles Intro, das sich von den anderen Stämmen unterscheidet. Danach spielt man erst die Hauptquest desselbigen Stammes, bevor man dann den kompletten Zugang zu den anderen Stämmen erhält und sich deren Quests annehmen kann. Am Ende jeder Hauptquest schließt sich ein festgelegter Story-Charakter dieses Stammes an, wobei man den Charakter des eigenes Stammes bereits kennt und sich die Dialoge mit diesem deshalb ein wenig unterscheiden.
    • Der Hauptcharakter hat für jede Waffe einen eigenen Talentbaum, die Partymitglieder hingegen einen einen Talentbaum für all ihre Waffen. Nebenher erhält man auf bestimmten Stufen Statusboni oder Talente, die an den Beruf gebunden sind (wobei die Partymitglieder ihren Beruf nicht ändern können). Diese lassen sich jederzeit im Menü nachlesen, damit man ggf. weiß, bis zu welcher Stufe man leveln möchte.
    • Man kann ziemlich früh bereits viel zu starke Gebiete besuchen, bei denen man gnadenlos von den Gegnern vernichtet wird. Bis auf wenige Ausnahmen in Form von warnenden NPCs weist allerdings nichts darauf hin, sodass man schnell mal aus Versehen ausgelöscht werden kann.


    Diese Liste wird Klunky nicht gefallen:

    • Es gibt wieder viele QoL-Features, die aus Dragon Quest XI S übernommen wurden, namentlich: sprinten, jederzeit schmieden können, beim Schmieden spontan fehlendes Material kaufen zu können, das auch in Läden erhältlich ist, EP bis zur nächsten Stufe wird im Menü angezeigt etc.
    • Man kann die zwar Minikarte abschalten, allerdings sieht man trotzdem über die Y-Taste die gesamte Umgebungskarte. Die Weltkarte lässt sich auch nur über dieses Menü aufrufen.
    • Obwohl einige Monster einen verfolgen, sind die meisten relativ passiv oder laufen tatsächlich weg, wenn man überlevelt ist. Durch die Sprintfunktion kann man auch einfach vor den Gegnern weglaufen.
    • Wenn man ausgelöscht wird, kann man einfach vom letzten Auto-Save aus starten (meistens zu Beginn eines Gebiets) und wird deshalb auch nicht zwangsläufig für die Hälfte seines Gelds zur letzten Kirche gezwungen, in der man gespeichert hat. Dadurch ist das eigene Gold dann auch relativ sicher und man hat eigentlich keinen Grund, es in der Bank zu lagern.


    Die Liste gefällt auch mir nicht:

    • Sie haben offenbar versucht, pixelige Texturen à la SNES-Ära auf die Umgebungsobjekte zu klatschen, sodass man jeden einzelnen Pixel zählen kann – wenn man das aber nicht so konsequent durchsetzt wie bspw. in Octopath Traveler, wo die Modelle auch schön eckig sind, um diesen Flair zu unterstreichen, sieht es eher billig aus bzw. so, als ob die Texturen noch nicht in ihrer richtigen Auflösung geladen wurden.
    • In den Cutscenes wird manchmal zur originalen Onlineversion geschwenkt, in denen dann quasi Umgebung und Charaktere in Lebensgröße zu sehen sind, allerdings wurden diese ganz offensichtlich vorgerendert und auch nicht auf den heutigen Stand aktualisiert, sodass sie nicht nur eher mittelmäßig aussehen, sondern der Hauptcharakter auch in jeder dieser Szenen fehlt, da sein Aussehen ja variabel ist. Da hätte ich mich mir gewünscht, dass man konsequent auf die Knuddel-Optik setzt.
    • Auf der Switch läuft das Spiel mit 30 fps, auf den anderen mit 60 fps. Das per se stört mich nicht, weil das Spiel auch ohne 60 fps sehr flüssig wirkt, allerdings gibt es ab und zu kleine Ladepausen bei den Kämpfen (bspw. wenn jemand zaubert), die den optischen Fluss doch sichtlich stören.
    • Wenn Gegner die Charaktere physisch angreifen, ploppen sie einfach auf und wieder weg, anstatt sich auf sie zu/von ihnen weg zu bewegen. Das sieht sehr billig aus und wurde sogar in Dragon Quest IX, einem mittlerweile über 12 Jahren NDS-Spiel, besser umgesetzt. Da wäre es mir lieber gewesen, wenn die Gegner ganz oldschool-mäßig ihre Angriffsanimation von ihrer Grundposition aus ausgeführt hätten – das wäre vom Grafikstil her sogar relativ stimmig gewesen.
    • Klunky wird dies hassen: Die funkelnden Stellen auf der Oberwelt, an denen man Objekte farmen kann, spawnen jedes Mal neu, sobald man die Map verlässt und erneut betritt. Dadurch, dass man den Gegnern relativ leicht ausweichen kann, lässt sich dadurch auch selteneres bzw. teureres Material ganz einfach zuhauf einsammeln, um es etwa zu Geld zu machen oder beim Schmieden zu verwenden. Theoretisch kann man also diesen Umstand ganz frech ausnutzen und sich ein Stück weit durchs Spiel cheesen. Vor allem hat man dadurch zu Beginn des Spiels garantiert keine finanziellen Probleme (später gleicht sich das dadurch etwas aus, dass die Sachen so teuer sind, dass man ewig bräuchte, bis das man das nötige Geld beisammen hat).


    Gameplay-technisch ist es das, was man von einem modernen Dragon Quest erwartet. Die Story ist ebenfalls so heiter, tragisch und klischeebehaftet wie immer. Grafisch ist das Spiel hingegen nur in Ordnung, aber ich hatte mir ein etwas runderes Erlebnis erhofft – die meisten Dinge, die ich als ästhetisch störend empfinde, spielen sich zwar ausschließlich in den Kämpfen ab, aber man verbringt ja nun mal die Hälfte des Spiels damit, zu kämpfen. Aufgrund der niedrig aufgelösten Umgebungstexturen ist die Switch-Version (bis auf die 30 fps) optisch komplett identisch mit den anderen Konsolenversionen und genießt natürlich den fetten Bonus, auch mobil spielbar zu sein.
    Vielen Dank für deine bisherigen Impressionen.

    Nicht alles von der Liste der Dinge die mir deiner Einschätzung nach nicht gefallen würden sind Dealbreaker, häufig stehen ja solche Punkte nicht in einem Vakuum. Zu "Sprinten" haben ich keine starke Meinung, so lange es nicht gewisse Spielelemente abschwächt oder gar aushebelt, (oder anders herum ohne diese Funktion eine absolute Slog werden würde) Leider scheint dies hier irgendwo der Fall zu sein.
    Das man die EP bis zum nächsten Level-up sehen kann ist dann ein QoL Feature was in 99% der RPG's sowieso längst etabliert ist. Auch hier muss man sich die Frage stellen, nimmt diese Information irgendwas dem Spiel weg, irgendeine potenziell interessante Entscheidung? (heilen einen z.B Level Ups voll, so dass man mit der Erfahrungskurve "gamen" kann?)
    Falls nein dann ist es wirklich etwas, was ich rein als QoL Feature sehe. Die "Weissagung" war als Skill beim Priester früher ein spielerisches Element, aber wirklich daran gehangen habe ich aus jenen genannten Gründen nicht.

    Punkte wie eine komplette Karte die einem die gesamte Topographie der Umgebung bereits anzeigt sind dann größere Schnitzer, bei dem ich dankbar bin dass du sie mir im Vorfeld bereits mitteilst.
    Am meisten stört mich der Wegfall des klassischen Speichersystems und der Verlust der Hälfte des Geldes. Das ein Autosave geladen wird, mag u.u sogar eine viel nervigere Bestrafung sein, da man Charakterfortschritt verliert (oder wird der getrennt gespeichert?)
    Für mich ist das irgendwo auch ein Wegwerfen von Tradition, es bleibt auch offen wie viele dieser Punkte in einem möglichen westlichen Release noch weiter aufgeweicht werden würden. (da gab es ja auch in von Dragon Quest XI (JP), zur westlichen Version, zu XS immer mehr Eingeständnisse die dann auch Features des Spiels nach hinten raus obsolet hat werden lassen, obgleich diese nach wie vor im Spiel zu finden sind. (z.B konnte man ab XS von überall das Pferd rufen, aber es gab immer noch die Glocken auf dem Feld - zwar eine Kleinigkeit im Grunde, aber "rund" ist das nicht)

    Ich denke mal dass es im Prinzip schon kein schlechtes Spiel ist, aber auch nicht mehr ganz das was ich von der Reihe wirklich erwarte, also kein "must-buy", da warte ich dann lieber weiterhin auf das Dragon Quest 3 Remake. (wo ich übrigens im Strahl kotzen würde, sollte das ähnliche Eingeständnisse machen, am besten noch gleich Zufallskämpfe abschaffen. )
    Gamingblog: Ulterior_Audience (Aktuell: Lobotomy Corporation)

  7. #247
    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Ich denke mal dass es im Prinzip schon kein schlechtes Spiel ist, aber auch nicht mehr ganz das was ich von der Reihe wirklich erwarte, also kein "must-buy", da warte ich dann lieber weiterhin auf das Dragon Quest 3 Remake. (wo ich übrigens im Strahl kotzen würde, sollte das ähnliche Eingeständnisse machen, am besten noch gleich Zufallskämpfe abschaffen. )
    Aber Zufallskämpfe sind doch das monsterfizierte Böse!

    Anyway: Danke euch beiden für eure bisherigen Eindrücke. Bisher klingt's ganz gut und irgendwie dunkel wie eine Mischung aus DQ9 (was ich geliebt hab) und DQ11 (womit ich nicht viel anfangen konnte). Gerade der Aspekt mit der Wahl der Stämme interessiert mich aber sehr, muss ich sagen, das ist noch mal weitaus weiterentwickelte Customization als in DQ9.


    Aktuell: [#?? - Lobotomy Corporation] / [#04 - The World Ends With You]


  8. #248
    Zitat Zitat
    Das ein Autosave geladen wird, mag u.u sogar eine viel nervigere Bestrafung sein, da man Charakterfortschritt verliert (oder wird der getrennt gespeichert?)
    Nein, es ist einfach ein kompletter Reload, als hättest du dort quasi einen Savestate beim Emulator gesetzt. Soweit ich weiß, war das aber auch schon bei Dragon Quest XI der Fall, dass man nicht unbedingt in der Kirche respawnen musste, also wurde das quasi einfach beibehalten.
    Zitat Zitat
    Bisher klingt's ganz gut und irgendwie dunkel wie eine Mischung aus DQ9 (was ich geliebt hab) und DQ11 (womit ich nicht viel anfangen konnte). Gerade der Aspekt mit der Wahl der Stämme interessiert mich aber sehr, muss ich sagen, das ist noch mal weitaus weiterentwickelte Customization als in DQ9.
    Es hat auf jeden Fall starke DQ9-Vibes, allerdings gelten die Customisation-Features nur für den Hauptcharakter. Die Partymitglieder sind in ihrer Gestaltung komplett vom Spiel vorgegeben, d.h. du kannst ihre Berufe und ihr Aussehen nicht ändern – nur die Talentpunkte darfst du eben selbst verteilen. Dafür gibt es aber ein umfangreiches Schmiedesystem wie in DQ11 (bzw. DQ11 hatte das ja auch aus der Online-Version von DQ10 übernommen), sodass man nicht nur Zugriff auf eine große Auswahl an Ausrüstung hat, mit der man sich bunt einkleiden kann, sondern diese auch deutlich gegenüber gekauften Gegenständen verstärken kann. Die Wahl des Stammes hat hingegen nur storytechnischen Einfluss, deine Stats sind nach wie vor an deinen Beruf gebunden.
    ٩( ᐛ )و

  9. #249
    Ist eigentlich inzwischen bekannt, ob das auch nach Europa kommt?

  10. #250
    SE redet sich ja mit: "Zu viel zu übersetzen" raus.

    Die haben halt Angst, dass es wie SO5 und SO6 mit nur englischen Texten keiner haben will. aber für ein Unternehmen dass einige MRD Gewinn einfährt, wäre so eine Übersetzung ja auch der Ruiiiiiiin

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