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Thema: Alles auf dem Maker ist möglich

  1. #1

    Alles auf dem Maker ist möglich

    Bekommt man häufig zu hören, aber entspricht das wirklich der Wahrheit? Denkt ihr, dass sich jedes Spielkonzept auf den Maker übertragen lässt? Ich denke diese Frage ist interessant genug, um über sie zu diskutieren, nicht zuletzt weil öfter mal ein Newbie auf die Idee kommt ein MMORPG zu machen.

    Wie schon mal jemand gesagt hat, waren wohl Dragon-Quest-typische Rollenspiele die Vorlage für den Maker. Durch die Flexibilität der Scriptsprache sind aber auch andere Rollenspieltypen möglich, genauso wie Adventures, da Rollenspiele nur ein Spezialfall dieses Genres sind. Doch was ist mit den anderen Spielgenres? Alles ist mit dem entsprechenden Aufwand möglich, sagen die einen; für bestimmte Genres ist der Maker nicht geeignet, sagen die anderen.

    Ich gehöre eher zu letzteren und möchte am Beispiel einiger Genres zeigen was für Probleme auftreten können.

    Actionspiele
    Schon das "Action" im Namen des Genres sollte eigentlich alles sagen, denn eine Engine, die auf Rollenspiele ausgelegt ist, hat normalerweise mit Action nicht viel am Hut. Das größte Problem ist in diesem Fall das tile movement. Die Figuren bewegen sich genauso wie die Projektile auf festen Bahnen. Deshalb gehe ich davon aus, dass weder Sidescroller a la R-Type oder Gradius noch Shooter a la Contra auf dem Maker vernünftig spielbar wären. Die Spiele leben von einer pixelgenauen Kollisionsabfrage. Vielleicht wären solche Spiele auf dem XP möglich, aber bei dem könnte die Performance einen Strich durch die Rechnung machen.

    Action-Adventures funktionieren - mit großen Einschränkungen - auf dem Maker. Natürlich ist deren Action-KS alles andere als modern, selbst C64-Spiele spielen sich flüssiger, aber wenn man beide Augen zudrückt, kann man diese Spiele zumindest als spielbar bezeichnen. Trotzdem wäre es auch bei Action-Adventures besser eine geeignetere Engine zu benutzen.

    Jump'n Runs
    Im Prinzip das Gleiche in Grün, Jump'n Runs funktionieren eigentlich nur mit pixel movement vernünftig. Auf dem Maker werden sie schnell zur hakeligen Angelegenheit und selbst wenn man mit viel guten Willen noch sagen kann, dass sie spielbar sind, sollte man eine flexiblere Engine dem Maker vorziehen.

    Geschicklichkeitsspiele
    Spiele wie Tetris oder Pacman lassen sich wohl auf so gut wie jedem System umsetzen, da ist auch der Maker keine Ausnahme. Ob die Spiele mit einer anderen Engine flüssiger laufen würden ist wieder eine andere Sache.

    Denkspiele
    Dieses Genre benötigt weder Grafikpracht noch sonderlich viel Performance und würde sich deswegen im Prinzip auch für die Maker anbieten, aber das Problem ist in diesem Fall die KI. Reichen 5000 Variablen für ein Schachspiel aus? Eignet sich der Eventcode, um einen Schachcomputer zu scripten? Hier hätte der XP eindeutig Vorteile. Hot-Seat-Denkspiele für 2 menschliche Spieler wären auf jeden Fall möglich.

    Strategiespiele
    Rundenbasierte Strategiespiele
    SSI hat mit ihren tausend C64-Strategiespielen gezeigt, dass man weder tolle Grafik noch viel Rechenleistung braucht, um den Spieler zum Hosentaschen-Napoleon zu machen. Also müsste man solche Spiele ja auch auf dem Maker entwickeln können, aber wieder ist es die KI, die zum Problem wird. Lachsen hat zwar gezeigt, dass der A*-Algorithmus auf dem Maker funktioniert, aber bei Strategiespielen geht es nicht nur um Wegfindung, sondern um die Berechnung des besten Zuges. Evtl. müssen sogar mehrere Züge im Voraus berechnet werden. Ich bin sehr skeptisch, ob 5000 Variablen für komplexe Berechnungen ausreichen. Auf dem XP wären solche Spiele allerdings denkbar und rein textbasierte Strategiespiele bzw. Spiele auf dem Niveau von Browserspielen könnten vermutlich auf jedem Maker umgesetzt werden.

    Echtzeit-Strategiespiele
    Pathfinding in Echtzeit? Auf dem Maker? Naja, ich denke dazu muss man nicht mehr sagen.

    Simulationen
    Sim City auf dem Maker? Wohl eher nicht, die Komplexität solcher Spiele übertrifft die Ressourcen und technischen Möglichkeiten des Makers (man müsste mindestens Events zur Laufzeit erzeugen können) bei weitem, allenfalls auf dem XP wären solche Spiele denkbar, aber ich bin zuversichtlich, dass sie auf ihm nicht vernünftig laufen würden. Die ganzen klassischen, textbasierten Simulationen des C64-Zeitalters könnte man natürlich schon auf den Maker adaptieren, aber die wären wohl für die meisten zu simpel.

    Onlinespiele
    Einfache Onlinespiele (z.B. Denk- und Geschicklichkeitsspiele für zwei Spieler) könnte man vermutlich auch auf dem Maker umsetzen, aber sobald viele Spieler miteinander interagieren sollen, stößt man mit dem Maker sicherlich schnell an dessen Grenzen.

    Geändert von Kelven (30.10.2008 um 15:19 Uhr)

  2. #2
    Kann man denn eine KI für Rennspiele entwickeln? Das dürfte verdammt schwer sein da eine annähernd reale Umgebung zu schaffen, wo die Bots reagieren wie ein Mensch.

  3. #3
    Was mich wundert ist, dass Onlinespiele möglich sein sollen. Wie soll sowas denn funktionieren?

  4. #4
    Durch den Destiny-Patch von Cherry glaube Ich...

  5. #5
    der destiny patch ist nicht von cherry o.O

  6. #6
    Ich war mir ja auch nicht sicher ... Danke.

  7. #7
    xD

    naja, ok, trag ich mal was konstruktives bei^^

    ich finde auch, das mit dem maker NICHT alles möglich ist, aber eines ist sicher, man kann SEEEEEEHR viel damit machen. einige waren ja schon überrascht, über mein 360° shooter script (nein, ist keine schleichwerbung, nur das passendeste beispiel xD)

    um mal noch weitere beispiele aus der commerzen szene zu bringen. ein civilization ist sicherlich möglich, wärend ein age of empire mit sicherheit unmöglich ist, wie kelven das ja schon gesagt hatte.

    ich habe auch schon ein lustiges "3d" script gesehen, in dem man mit nem ufo oder so rumdüst, aber für mehr als geradeaus wirds auch da nicht reichen.

    mfg

  8. #8
    Zitat Zitat von Kelven
    Vielleicht wären solche Spiele auf dem XP möglich, aber bei dem könnte die Performance einen Strich durch die Rechnung machen.
    Das ist ein ganz großes Problem und war bisher auch immer meine Sorge, nicht nur beim Thema Actionspiele und Co.
    Das einzige was mir dazu einfällt: Den 2k(3) nehmen und wo möglich performanceschonend scripten. Wer will, dass das dann jeder auf jedem PC spielen kann, ist beim Maker wohl falsch. Ich mach's trotzdem.

    Zum Punkt "andere Engine verwenden" - man sollte zu erst für sich klären, ob man ein Spiel programmieren oder den Maker zum Klicken benutzen will. Da gibt es einen ganz großen Unterschied zwischen. Und wie man unschwer erkennen kann, sind wir hier im Bereich des Klick-Scriptings. Daher ist es mMn nicht ganz fair zu sagen, wenn's nicht geht, nimm C++. Es geht schließlich nicht darum die beste Engine zu finden (da verliert der Maker auf ganzer Linie), sondern mit dem Maker etwas anzufangen.
    Das ändert aber nichts an der Tatsache, dass der Maker Einschränkungen hat. Man probiert das erwünschte Genre eben aus, oder witmet sich einem anderen Maker-Projekt bzw. streicht die komplizierten Elemente.

    Die Sache mit der KI ist wohl auch ein Problem, weil fast alle hier (mich eingeschlossen) nicht wissen, wie sie grundlegend an die Sache herangehen sollen - quasi ein Buch mit sieben Siegeln. Aber ich glaube nicht, dass eine KI unmöglich ist. Es kommt nur darauf an, genau zu planen und das Prinzip zu verstehen. Kompliziert bleibt es trotzdem.

    Zitat Zitat von small_gnome
    Kann man denn eine KI für Rennspiele entwickeln? Das dürfte verdammt schwer sein da eine annähernd reale Umgebung zu schaffen, wo die Bots reagieren wie ein Mensch.
    Eine KI muss nicht unbedingt agieren "wie ein Mensch". Sie muss nur simulieren. Wenn in einem Egoshooter Bots nicht zu 100% und ohne Verzögerung treffen, ist das eine Simulierung. Da wird keine Maus bewegt und auch nicht gezielt. Je nach Einstellung wird einfach verzögert getroffen. Es sieht also realistischer aus als es ist. Ich denke, darin liegt das Geheimnis der KI. Vielleicht kann jemand etwas dazu sagen, der sich besser damit auskennt.

    Übrigens: Das Thema KI in Rennspielen ist genau das, mit dem ich mich demnächst beschäftigen sollte, falls das aktuelle Battle Versus fertig werden soll.


    CapSeb

  9. #9
    Ich meinte andere Spielentwicklungs-Tools. Kyuu hat ja schon öfters Sphere vorgestellt und selbst wenn man dort afaik mehr als beim Maker selber scripten muss, gibt es zumindest schon eine Engine.

    Zitat Zitat
    Die Sache mit der KI ist wohl auch ein Problem, weil fast alle hier (mich eingeschlossen) nicht wissen, wie sie grundlegend an die Sache herangehen sollen - quasi ein Buch mit sieben Siegeln. Aber ich glaube nicht, dass eine KI unmöglich ist. Es kommt nur darauf an, genau zu planen und das Prinzip zu verstehen. Kompliziert bleibt es trotzdem.
    Naja, irgendeine KI ist immer möglich. Step toward hero ist auch eine KI. Wenn das Spiel aber anspruchsvoll sein soll, dann braucht man eine gute KI.

  10. #10
    Kelven hat es so ziemlich genau auf den Punkt getroffen.
    Ich teile seine Ansicht voll und ganz, da ich mir damals auch viele Gedanken darüber gemacht hatte...
    Da ich gerade an einem Jump'N Run arbeite, möcht ich auch noch gleich meinen Senf dazu abgeben: Es ist nicht gut realisierbar, aber immerhin an der Grenze des spielbaren! Sachen wie Gravitation sind kein Ding, aber wie bekommt man es wohl hin, dass der Sprung/das Fallen nicht "schwebend" aussieht, weil alles die selbe Geschwindigkeit hat? Lauter solche Kleinigkeiten machen den Maker dadurch wirklich ungeeignet... "und warum macht mans trotzdem?" Na einfach aus Spaß an der Freude^^ und weil wohl die meisten nur mit dem Maker umgehen können und dieses interessante Hobby auch mal dazu reizt, die Grenzen des Möglichen zu erforschen oder spontane Ideen zu verwirklichen =)
    Das, denke ich, ist der Grund, warum es viele dennoch versuchen

    greetz!
    elsen =)

  11. #11
    Nein es ist nicht alles Möglich, wer das behauptet macht mir bitte einmal Guilty Gear für RPG Maker.

    You see its impossible

    @Elsen
    durch...
    Pixelmovement?

    Bei Jum_n_Run gibs ja auch fast nur Murks, der mit events gemacht wurde XD

    @KI
    Dito Kelven, kleine Sachen dann kommt man schon zum großen^^

  12. #12
    Zitat Zitat von R.D.
    @Elsen
    durch...
    Pixelmovement?
    *-* ooooh~ das wär fein...
    Aber Pixelmovement = keine Terrain IDs --> keine Terrain IDs = kein Jump'N Run... ;_;

    EDIT: stimmt.. Pixelmovement funktioniert. Ich wurde eines besseren Belehrt, allerdings alles andere als einfach umzusetzen, wenn was bei rauskommen soll -___-'...

    Geändert von elsen (03.11.2008 um 15:25 Uhr)

  13. #13
    oioioi elsen...^^

    klar kannste bei pixelmovement die terrain id speichern.
    das geht super^^
    kleine rechenarbeit (tiles nicht in sichtweite + screen/16) und ein wenig überlegen...

    mfg

  14. #14
    Das Problem ist einfach das viel zu viele Leute immer denken der Maker sei der Gott der Spielerstellung. Das Ding wurde doch extra für so Rollenspiele wie Dragon Quest oder andere Klassiker gemacht, deswegen kann ich mich da Kelven in den Punkten nur anschließen. Das Teil ist eigentlich nur für den RPG Bereich vorgesehen, aber kleine Minispiele kann man damit natürlich auch machen. Man kann ein Jump'n Run Spiel auf dem Maker NIEMALS auf die gleiche Stufe wie ein Mario Jump'n Run stellen...

  15. #15
    kommt drauf an, welches mario... bros (wird das so geschrieben?) ist sehr wohl möglich....

  16. #16
    Zitat Zitat von anti-freak Beitrag anzeigen
    kommt drauf an, welches mario... bros (wird das so geschrieben?) ist sehr wohl möglich....
    Meinst du?
    Ich habe noch nie von einem Jump'n Run auf dem Maker gehört, was nicht irgendeinen Bug hatte...
    Sei es Sprungmomente oder anderes, irgendwann sind die Grenzen erreicht und für mich ist die Grenze im Jump'n Run Genre erreicht.

  17. #17
    es ist halt ziemlich aufwendig tippe ich mal...
    es gab/gibt ein game von simon oder so, oder ne demo, was weiß ich denn^^
    das is ziemlich gut, und kommt eigentlich auf ein ähnliches lvl wie mario, imo.

  18. #18
    Zitat Zitat von anti-freak Beitrag anzeigen
    oioioi elsen...^^

    klar kannste bei pixelmovement die terrain id speichern.
    das geht super^^
    kleine rechenarbeit (tiles nicht in sichtweite + screen/16) und ein wenig überlegen...

    mfg
    Das würde mich jetzt mal interessieren? PN vllt? xD
    Ganz verstanden hab ich nicht wie das möglich sein soll, da ich die Terrain-Rechnungen auf die Helden-koord. beziehe und anders auch gar nicht kenne oO

    greetz!
    elsen =)

    EDIT: gecheckt xD

    Geändert von elsen (03.11.2008 um 15:25 Uhr)

  19. #19
    Bis auf Onlinespiele und Echtzeit-Strategiespiele ist das andere doch schon umgesetzt worden. Oder etwa nicht?

  20. #20
    Wie du sicherlich gelesen haben wirst, geht es mir nicht um die bloße Umsetzbarkeit, sondern um vernünftige Spielbarkeit.

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