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Thema: Götterdämmerung - Spielbeschreibung

Baum-Darstellung

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  1. #2
    Gothic 3 Götterdämmerung

    Nach einem durchaus auch mich selbst überraschenden Intro verlässt noch in diesem der Held das Unbekannte Land und kehrt nach Myrtana zurück um die Geschicke des Landes selbst zu übernehmen.

    1. Tag

    Quest " Vereinige Myrtana "

    Ich erwache in Silden im Obergeschoss des Hauses von Anog, der als Regent über diese
    Stadt herscht.
    Als erstes untersuche ich die Truhe direkt zu meinen Füssen die durchaus praktisches
    enthält.
    3 Stärketränke und einen Orkschlächter 50 dmg bei 100 Stärke mit der Spezialfertigkeit
    Orktöter versehen damit sollten erste Probleme zu lösen sein.
    Anog war offensichtlich über mein Aufwachen informiert und hielt Wache an meinem Bett.
    Grundsätzlich wäre er bereit mir zu folgen, er will einen Beweis das er mir trauen kann.

    Quest " Beschaffe 5 Empfehlungsschreiben "

    wieder mal das übliche ich soll die Probleme der anderen lösen und mir den Erfolg
    schriftlich bestätigen lassen, die Bürokratie in Myrtana wird wohl eines meiner
    zu lösenden Probleme sein ....

    Als erstes suche ich die Schmiede auf und nehme unbedingt neben anderen kram das
    Soldatenschwert 82 dmg bei 110 strg mit, kann nicht allzu lange dauern bis ich das
    benutzen kann.
    In Anogs Haus stelle ich noch fest das lesen bildet, das Bücherpult bringt
    + 5 Altes Wissen.

    Da der Ort sich in den 2 Jahren meiner Abwesenheit nur wenig verändert hat, suche ich als
    erstes das Fischer und Arenaviertel auf.
    Vor einem der Häuser fällt mir auf das eine Spur von Brotkrumen direkt zu diesem führt,
    also betrete ich es und treffe den offensichtlich übermüdeten Oelk.

    Quest " Finde den Mann der die Vögel auf Oelks Dach lockt und bringe ihn
    dazu aufzuhören "


    Na da Hänsel und Gretel mir so eine schöne Spur gelegt haben zum Knusperhaus, werde
    ich den ja wohl finden.

    An Ende des Fischerviertels treffe ich den Cowboy und aufrechten Tierzüchter Jurgen der
    sich völlig zu Recht über seine Konkrurrenz beklagt die unlauteren Wettbewerb betreibt.
    Da werde ich für seine Auffasssung von Recht und Ordnung sorgen.

    Quest " Töte die Kühe des anderen Schäfers "

    Der Dieb Meryll ist wenig Willens den Wünschen Anogs nachzukommen ohne dementsprechende
    Ausrüstung, die aber sinnigerweise der Händler Dylan in der Stadt Geldern hat.

    Quest " Klau Dylan das Amulett "

    Obert ist der Chef der hiesigen Arena und vermittelt Übungskämpfe.
    Da ich gerne bereit bin der ortansässigen Jugend etwas von meinem Erfahrungsschatz
    beizubringen lasse ich mich darauf ein.

    Quest " Besiege den ersten Kämpfer der Arena "

    Griswold das Greenhorn von Silden ist mein erster Schüler, nachdem ich ihm
    eindrucksvoll den Unterschied von Terz, Quinte und Sekund erklärt habe,

    + 2 Stärke und 2.500 ep

    schickt Obert mir meinen nächsten Schüler

    Quest " Besiege den zweiten Kämpfer der Arena "

    Ritt ist angeblich schon fortgeschritten, aber zumindestenz lernwillig ...

    + 3 Stärke und 3.250 ep

    Stufe 11

    ich tausche mal gleich bei der Gelegenheit meinen Orkschlächter gegen das
    Soldatenschwert ( liegt irgendwie griffiger in der Hand )

    bevor ich wieder zu Obert gehe, habe ich noch ein paar Erledigungen.
    Im Haus des früh verstorbenen Orkschamanen Grompel lese ich das Buchpult.
    + 5 Alchemie

    Kunz der direkt daneben gerade beim Holz hacken ist, sucht eine angeblich
    wundervolle Frau die naja ... deshalb hackt er wohl Holz ....
    Diese Frau soll hier im Ort in einem Wirtshaus zu finden sein, meint
    der Isabelle im Arenaviertel ... naja die Auswahl ist ja ...

    Ich geh lieber zum Schmied und erlerne bei diesem für lächerliche 5 LP
    ( Lernpunkte ) das Schärfen meiner Klingenwaffen.
    Als erstes schärfe ich gleich mal mein Soldatenschwert was prompt 10 Schaden
    mehr also 92 verursacht, nicht schlecht ..

    Auch Nisin berichtet von einer unglaublichen Frau, hört sich zumindestens
    spannend an.

    Wieder bei Obert
    will der mir nun seinen meisterschüler schicken, mal sehen ob ich sein Urteil
    teile?

    Quest " Besiege den Champion der Arena "

    Ngaio weiss ja nichtmal wie man ein Schwert hält...

    + 5 Stärke und 4.000 ep

    schön das er das Holzschild nun nicht mehr braucht und ich es benutzen darf
    ( 5/5/8/0/0/0 )

    Obert gibt mir für die Unterrichtung meiner fortgeschrittenen Lehrmethodik,
    noch 4 Heiltränke als Entlohnung

    Inzwischen sehe ich mich weiter im Ort um, an Nisins Haus vorbei und dahinter
    links in Richtung Mühle laufend, treffe ich kurz vor Tahberts Kuhweide
    den offensichtlich leicht verwirrten Alchemisten Cornelius.
    Der braucht völlig überraschender Weise Pflanzen, aber woher das ist durchaus
    ungewöhnlich.

    Quest " Besorge unverdaute Feuernesseln "

    bevor ich das mache folge ich erstmal der Brotkrumenspur, die interressanterweise
    an der Mühle vorbei in Richtung Holzfällerlager führt.
    Hier finde ich aber statt der Holzfäller den verrückten Vogelmann, dieser
    passionierte Hühnerzüchter und Möwenfütterer ist bereit für das von Oelk
    erhaltende Gold diesen in zukunft zu verschonen.
    Da ich finde das Fleisch ein wertvoller Rohstoff ist und der Vogelmann ja Dank
    mir gerade reich wurde, müssen seine Hühner als Nahrungsgrundlage herhalten ...

    Zurück zu Oelk dem ich ersteres mitteile
    + 2 Stärke und 4.000 ep

    Stufe 12

    er kann nun ausschlafen und bittet mich noch den krieg schnell zu beenden, tja
    deshalb bin ich doch hier.
    Aber dafür bekomme ich von ihm mein 1. Empfehlungsschreiben

    Nach all den Geschichten über diese wundervolle Frau ( Isabelle ?? ) schaue
    ich mir zumindestens das wirtshaus im Arenaviertel und seinen Betreiber mal
    etwas genauer an.
    Anton heisst er, ist Wirtshaubetreiber im Wirtshaus um die Ecke
    der Ärmste hat Probleme, ein Gast bezahlt die Zeche nicht und hatte eine
    vorühbergehende Kurzbeziehung mit Isabelle, ich verspreche mich darum zu
    kümmern.

    Quest " Barnabas hat seine Schulden nicht bezahlt "

    Barnabas der in der Nähe von Cornelius am Lagerfeuer herumlungert, unterbreitet
    mir ein Angebot das ich als aufrechter Ehrenmann ablehnen muss.
    Die von mir danach vollzogene Umerziehung zeigt sofort Wirkung, Barnabas bezahlt
    seine Schulden.

    Dieses überbringe ich Anton

    + 2 Stärke und 4.000 ep

    Stufe 13

    Anton gibt mir mein 2. Empfehlungsschreiben

    Ich begebe mich umgehend zum ehemaligen Beliarschrein neben Anogs Haus+
    und investiere 25 LP in 100 Ausdauer, womit ich meinen Ausdauerwert verdopppele.

    Aus dem Tor hinaus beim Steinkreis
    Hier finde ich völlig überrascht den Teleportstein nach Silden, diese modernen
    Fortbewegungsmittel sind praktisch und energiesparend.

    Auf der Weide hier grasen kurz hinter einigen von Tahberst Kühen die ich
    noch verschone, 6 wohlgenährte Scavenger, diese haben nicht soviel Glück und
    werden von mir an Ort und Stelle geschlachtet, was mir immerhin 15 unverdaute
    Felsnesseln einbringt und das wo cornelius nur 5 davon abhaben will.
    Praktischerweise kann ich die übrigen selbst verspeissen da diese jeweils
    mein Jagdgeschick um den wert 1 erhöhen

    Die anderen 5 bringe ich umgehend zu Cornelius

    + 2 Stärke und 2.000 ep

    desweiteren gibt mir Cornelius mein 3. Empfehlungsschreiben
    und unterrichtet nebenbei noch Alchemie

    Danach statte ich erstmal anogs verlassenen ehemaligen rebellenlager einen
    besuch ab, hier stehen jede Menge Truhen rum deren inhalt bei mir besser
    aufgehoben ist.

    Da ich mich urplötzlich erinnere das es von Anogs alten Lager nur noch wenige
    Schritte bis Okara sind gehe ich gleich weiter.
    Am Eingang liegt gleich links oben auf einem Stein der Teleportstein nach
    Okara, wie nützlich ...

    Das Ungeziefer in Okara läuft überraschender Weise auf zwei Beinen und wird
    Goblins genannt, erstaunliche Folgen der Evolution?
    Die vielen Bücherpulte hier erhöhen
    alchemie insgesamt um + 25 ( nun damit einen wert von 40 )
    und Altes Wissen um + 10 ( damit nun einen Gesamtwert von 25 )

    Den studierenden Wassermagier mag ich nicht stören und das Bruchstück des
    wanderers hier lasse ich lieber liegen.




    Danach ist der 1. Tag in Götterdämmerung zu Ende


    Der 2. Tag

    Von Okara gehe ich weiter Richtung Montera, ich brauche Ausrüstung
    und will mir selber ein Bild von der Situation in Myrtana machen.
    Unterwegs erledige ich das was am Wegesrand liegt, säubere Höhlen etc.

    Stufe 14

    in einer Waffentruhe ( das sind die Metalltruhen ) finde ich einen
    Schädelschild und ein Amulett des meisterhaften Schutzes.

    Gegen 11:00 Uhr etwa treffe ich in Montera ein, ich plündere alles was
    es zum plündern gibt, auch Theos Truhe in dieser finde ich erstmalig
    ein altes Schwert das 210 Schaden bei 200 Stärke macht.
    ( die Spruchrollen Schlösser knacken benutze ich nur für schwere Truhen,
    unmögliche Truhen lasse ich stehen für später )
    Kontakte mit NPCs vermeide ich noch.

    Danach ziehe ich weiter nach Gotha, unterwegs sehe ich nun immer öfter
    die Spuren des Krieges, hinter Montera in Richtung Gotha haben die Orks
    ein grosses Kriegslager errichtet und vor Gotha die Menschen ebenso eines
    das durch Befestigungsanlagen geschützt ist.

    Etwa gegen 15:00 Uhr treffe ich in Gotha ein, gkleich im ersten festen
    Haus noch vor Gotha, in der Mühle finde ich in einer Truhe die Teleportrune
    für Gotha.
    Und in der Höhle unter der Burg von Gotha, in einem Schacht die Teleportrune
    nach Vengard.

    An Errol der den Zugang zu Gorn bewacht laufe ich einfach vorbei ohne diesen
    anzusprechen, so lässt er mich passieren.
    Das Pult im Haus hier gleich links bringt + 5 Alchemie

    In einer Truhe gleich neben dem eingang in Gorns Haus finde ich u.a. das
    Reiterschwert 160 Schaden bei 150 Stärke und noch viel besser eine echte
    Nordmarrüstung ( 60/60/30/0/45/0 ) die ich sofort anlege.

    Danach geht es per Teleport nach Vengard
    es ist etwa 17:00 Uhr als ich da eintreffe
    Hier plündere ich schnell die Waffenkammern, die sich in der Nähe des Tores
    Richtung Faring befinden
    Das Schwert Herzreisser 140 Schaden bei 100 Stärke schärfe ich noch und lege
    es dann gleich an.

    Im Haus des Alchemisten lese ich noch das Bücherpult + 5 Alchemie
    und in einem weiteren Haus vor dem mich ein Händler anspricht und über Orks
    berichtet die ab und zu in der Hauptstadt auftauchen sollen, finde ich in einer
    Truhe die Rezepte für den Trank der Jagd, Trank der Lebenskraft und
    Trank der Konzentration.
    Im gleichen Haus ein Stockwerk höher finde ich Errols Truhenschlüssel, ich frage
    mich wie der hier herkommt?

    Bevor ich dazu komme zu sehen was Theodor bewacht ist Mitternacht


    Ende 2.Tag.JPG


    und der 2. Tag zu Ende

    Geändert von EL Libertador (02.12.2008 um 22:53 Uhr)

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