@ Bodego
Danke. Deine Frage nach einem Questbuch oder einer Aufgabensammlung ist nur zu berechtigt. Es gibt einiges an Aufträgen und irgendwann ist der Kopf voll, so dass schon mal etwas aus dem Gedächtnis rutschen kann. Ich habe zwei Antworten, warum so etwas fehlt.
Die kurze:
Hier rächt sich einfach meine Arbeitsweise, Dinge erst dann in Angriff zu nehmen, wenn sie auch wirklich anfallen, anstatt ein vorbereitetes, säuberlich ausgearbeitetes Gesamtkonzept, das bereits alle Belange vorhersieht, aufnimmt und auch sonst einfach nur zu erfreuen vermag, Punkt für Punkt abzuarbeiten. Im Nachhinein noch so etwas wie ein Questbuch, das auf allerlei Faktoren rückwirkend Einfluss nimmt, in das Spiel zu schieben, war mir dann zu aufwändig.
Ein Aufgabenbuch sollte so beschaffen sein, dass sich der Spieler jederzeit und ohne Unstände einen schnellen Überblick über die Art seiner offenen Aufträge verschaffen kann. Ich hätte das ähnlich wie die Monsterfibel organisieren können, also mit einem anklickbaren Buch im Inventar, das das Gesagte aufführte. Dazu hätte ich es allerdings in der Database unmittelbar neben der Monsterfibel platzieren müssen, damit es im Inventar schnell auffindbar ist und einen ähnlich prominenten Platz einnimmt. Gerade die oft genutzten Dinge sollten möglichst weit oben stehen, damit der Spieler nicht ewig scrollen muss. Das wiederum bedeutete, einen schon belegten Platz in der Database mit etwas anderem zu besetzen. Und das wiederum hieße, das Spiel daraufhin abzuklopfen, ob sich durch diesen Tausch nicht etwa neue Fehler einschlichen; immerhin müsste ich sicherstellen, dass die Item-ID der Database nicht noch an irgendeiner Stelle auf den Aufruf des vormaligen Dings reagiert.
Neben dieser ziemlich ekligen Bugquelle hat mich aber noch etwas anderes davon abgehalten, es auf diese Weise umzusetzen. Mit Monsterfibel und nachträglichem Aufgabenbuch gäbe es dann schon zwei Aufrufmöglichkeiten, die über das alte Menü hinausgehen. Da wäre es einfach sinnvoller, ein eigenes Menü anzulegen, das alle oft genutzten Funktionen in praktischen Schaltflächen bündelt. Wenn ich dann allerdings ein eigenes Menü machte, dann aber auch aus einem Guss, also keine Halbheiten aus Originalmakermenü und ein bisschen was eigenem (Das ist zwar nur eine Frage des Geschmacks, aber meiner tickt halt so). Somit würde ich mich selbst unter Zugzwang setzen, auch dort den Makerstandard in eine eigene Form zu überführen, wo ich ihn haargenau so mag und nutze, wie er vom Programm auch gedacht ist: Heldenausrüstung, Inventarverwaltung, Speichern, Spiel beenden. Gerade die ersten beiden machten eine Heidenarbeit, damit es sich genauso schnell, flüssig und übersichtlich bedienen ließe, wie im Makerstandard. Und spätestens beim Inventar (es gibt in der "Allreise" eine Menge aufzusammelnder Dinge) machte mir die 20-Bilder-Begrenzung des Makers einen endgültigen Strich durch die Rechnung. Konsequenterweise müsste ich also mit einem fertigen Spiel auf den Nachfolgemaker umsatteln, nebenbei noch dadurch auftretende Komplikationen bekämpfen, um einen einzigen Punkt zu ändern. Falls Du überhaupt bis hierhin gelesen hast, errätst Du vielleicht schon, was ich jetzt noch schreibe. Der Aufwand ist mir für diesen schmalen Ertrag unangemessen hoch. Hätte ich das von Anfang an mit eingeplant (ja, meine Schuld) gäbe es vielleicht ein Aufgabenbuch. Aber so ist es einfach zu spät, diesen eigentlich sinnvollen Zusatz noch einzufügen.