Schon mal daran gedacht, das Jules Verne, also der Autor der von dir genannten Romane Franzose ist?
Achso passend zum Spiel würde ich dir zu den 3 genannten Büchern auch noch "Von der Erde zum Mond" von Jules Verne empfehlen.
Ja klar, aber demnach müssten dann ja auch andere Verne-Figuren wie Lidenbrock einen französischen Akzent haben![]()
„Von der Erde zum Mond“ steht auch noch bei mir, aber die anderen beiden haben für den Moment Vorrang 😁
@ Stifler
Ich glaube, im Orient gab es im Palast einen Bonusraum mit Wachhund und dann - sofern meine Erinnerung stimmt - hätte ich gerantiert auch im wilden Westen ein Pendant eingerichtet, weil ich die Spieler mit spiegelbildlicher Erfahrung aus beiden Pfaden entlassen wollte.
Viel Spaß bei der Lektüre. Mir gefiel die Reise zum Mittelpunkt der Erde am besten. Mein Lieblingsbuch von Jules Verne ist "Die Kinder des Kapitän Grant" (verschmitzte Ausgangsidee, pralles Abenteuer, Jaques Paganel ist der König der Nebenfiguren).
Warum ich Nemo Französisch sprechen ließ, weiß ich nicht mehr. Es war absichtlich, denn seine indisch anmutende Besatzung referenziert ja nicht zufällig das Verne'sche Original. Aber das Motiv? Vielleicht wollte ich eine genuin europäisch wirkende U-Boot-Atmosphäre erschaffen, in der ein französischer Kavalier die Gäste in seinem fahrbaren Unterwassersalon empfängt. Oder es war eine dezidierte Anspielung auf die verdrehte Herkunftsgeschichte Nemos in zahlreichen Nachfolgeadaptionen. Aber hier rate ich nur, ich habe den Grund vergessen.
In letzter Zeit kam mir immer mal wieder der Gedanke, die "Allreise" wieder mal zu spielen. Damals habe ich das Spiel leider nicht komplett durchgespielt, da ich mehrmals am Endboss(?) gescheitert bin. Trotz knapp bemessener Zeit wage ich jetzt einfach mal einen Neuanfang, vor allem da ich mal vergleichen will, ob mir "Wolfenhain", "El Dorado 2" oder doch "Die Reise ins All" von deinen Werken am besten gefällt. (Knapp hinter meinen 3 Favoriten käme übrigens Moloch City. Ich ahnte, dass die Baseball/Teamgeist-Szene aus irgendeinem Film stammt und diese Vermutung bestätigte sich, als ich vor nicht allzu langer Zeit "The Untouchables" anschaute.)
Aber nochmal zur Allreise: Gibt es zum Spiel eine Komplettlösung zum Download? Wenn nicht, luke ich immer mal wieder auf deiner Homepage vorbei.
@ Don Sella
Dann viel Spaß.Die "Allreise" ist das älteste meiner "großen" Spiele, aber ich denke nach wie vor, sie müsse sich nicht vor den späteren Werken verstecken. Gerade der Weltentwurf und der Hauptheld sind eigentlich gut gealtert. Falls du es durchspielst und zu einem Vergleich zu den anderen genannten Spielen ausholen mast, wäre ich sehr interessiert an deinen Gedanken, denn jedes dieser Spiele hat einen anderen Konzeptionsgedanken. Inwieweit sich solche Entwicklergedanken tatsächlich auf das konkrete Spielerlebnis übertragen, erfahre ich natürlich nur dann, wenn ich dem Spieler zuhöre.
Vivianes Komplettlösung auf der Homepage ist die beste Komplettlösung der Welt. Damit solltest du auch die tückischsten Stellen des Spieles erfolgreich bestreiten können.
@real Troll
Der Weltentwurf und die Haupthelden - vor allem von Mackwitz - sind tatsächlich gut gealtert, soweit kann ich schon mal sagen. Aus der Gruppe bleibt finde ich einzig die Kreatur etwas blass, aber der Meinung war ich früher auch schon, soweit ich mich erinnere. Dabei kann ich nicht einmal genau sagen, warum überhaupt.
Ich hatte zumindest am Wochenende Zeit und bin mittlerweile auf der Vulkaninsel angelangt (erstaunlich wie ich auch beim zweiten Mal spielen in der Spielwelt versinke). Ich habe schon ein paar meiner Gedanken niedergeschrieben.
Sowohl ein Zweitsichtungs-Feedback (die erste müsste jetzt 10 Jahre her sein) und den versprochenen Vergleich versuche ich in Gedanken zu fassen.
Ich habe "Die Reise ins All" nun zum ersten Mal komplett durchgespielt und wie versprochen gibt es jetzt den Vergleich mit anderen "Trollspielen" und generell nochmal ein Feedback, auch wenn
ich mich erinnere, dass ich damals schon mein Feedback zum Spiel geliefert hatte.
Mein Eindruck von damals (Wann war es? 2008?) hat sich tatsächlich ein wenig verändert. Man merkt, dass die "Allreise" technisch noch nicht so weit ausgereift war wie die neueren Werke,
es gibt hier und da kleinere Mängel bei den Minispielen oder Geschicklichkeitseinlagen.
Hier mal ein kleines, zufälliges Beispiel:
Man kann teilweise über den Giftsumpf laufen, ohne vergiftet zu werden.
Was ich schon damals schätzte, sind die überspitzten und auch teilweise mit einer Prise Eigeninterpretation versehenen Figuren aus Literatur und Filmen/anderen Medien.
Das gute daran ist ja, wenn man Jahre später ein mit Rezessionen gefülltes Spiel wie die Allreise spielt, versteht man zuweilen die eine oder andere Anspielung oder Hommage, die man damals noch nicht zu verstehen im Stande war. *von-Mackwitz-Monokel-Funkel*
Die Kämpfe machen im Großen und Ganzen Spaß, allerdings sind sie trotzdessen dass man viele Extra-Erfarung aus Nebenquests gesammelt, und auch alle Kämpfe bestritten hat, bockschwer.
Der Kampf gegen den Bösen Heisen war mir persönlich z.B. ein Graus. Es ware eine Herausforderung, ja, aber in meinem Fall war leider mehr Glück als Verstand nötig, um ihn zu bezwingen.
Auch für den Endkampf, brauchte ich mehrere Anläufe, nur dass ich es im Gegensatz zu damals endlich geschafft habe.
Das Setting und die Grafik finde ich nach wie vor sehr gut. Aber auch hier ist in deinen letzten Spielen eine deutliche Steigerung erkennbar. Ich bin generell nicht so der Fan davon, wenn man verschiedene
Tileset-Stile nutzt, aber zu dem Zeitpunkt der Entwicklung war es wohl ein notweniges Übel, vor allem was Sachen wie einem Urwald oder die neuzeitlichen Gebiete wie dem Hangar auf der Venus bspw. angeht.
Ich finde das Mapping und das Zusammenspiel der verschiedenen Stile dennoch gelungen und habe da wenig zu beanstanden.
Die Musik ist zum größten Teil passend, aber in vielen Gegenden hätte mehr Abwechslung in der Musikauswahl der Atmosphäre und dem Spielgeschehen gut getan. Vor allem bei den Boss-Kämpfen und in Gegenden wie dem
Urwald. Vor allem aber u.A. auch auf der "Schatzinsel", wo ja leider das ganze Abenteuer auf der Insel nur ein Lied gedudelt wird. Auch in verschiedenen Szenen hätte ein Musikstück was Spannung erzeugt oder halt die aktuelle
Stimmung gut getan. (Wurde manchmal ja verwendet, aber oft auch nicht.)
Es gab ja neulich die Diskussion um die lizensierte Musik in der Allreise, und ob man da nicht die alten Musikstücke ersetzen könnte und ich muss sagen, dass ich meine Meinung komplett geändert habe.
Die alten Midis haben freilich ihren Charme und gehören zum Spiel, aber neue und halbwegs unverbrauchte Titel würden dem Spiel an so manchen Stellen gut tun. Ist mir auch bewusst, dass es nicht passieren wird, ich wollte es nur nochmal angesprochen haben.
Ich habe mich in diesem Spielstand übrigens für die Wahlmöglichkeit "Indien" entschieden, anstatt für den Wilden Westen. Könnte sein, dass ich damals beides ausprobiert hatte, in diesem Fall war es erst mal nur der Orient.
Ich muss sagen, dass mir dieser Teil des Spiels zusammen mit der Schatzinsel und den Beginn des Spiels in der Stadt und dem Orientexpress sogar mit am besten gefallen hat. Allein grafisch sieht
alles einfach super aus in Indien.
Insgesamt waren es mir zu viele Zahlenrätsel im Spiel, die mir persönlich oftmals sauer aufgestoßen sind und die aus meiner Sicht auch nicht unbedingt immer ins Setting gepasst haben.
Dagegen mochte ich die Schiebe- und Puzzlerätsel sehr gerne. Ohne die Komplettlösung wäre ich wohl trotzdem an einigen Stellen am Spiel verzweifelt.
Also zusammenfassend würde ich sagen, dass das Spiel (immer noch) zu den besten deutschen Makergames gehört.
Die Faszination war zwar auch noch da und ich habe mir auch außerhalb des Spiels gelegentlich Gedanken darüber gemacht, aber nicht mehr so wie beim ersten Mal spielen.
Ich muss ehrlich sagen, dass mir Wolfenhain dann doch um einiges besser gefallen hat als Die Reise ins All. Zwar haben beide Spiele (für meinen Geschmack wohlgemerkt) dieselben Schwächen: Zum einen die sich oft wiederholende Musik in Gebieten, in denen man sich länger aufhält und die halt wirklich irgendwann ein wenig nervt und zum anderen dann die Übersättigung an Rätseleinlagen. In Wolfenhain war es ja bspw. die Reise in den Körper, bei der Allreise die fast nicht enden wollende Floßfahrt. Auch wenn die Ideen super waren, war es mir oftmals einfach "too much", aber das hatte ich ja schon mal erwähnt.
Bei Wolfenhain wirkt dennoch alles ausgereifter, runder - ob grafisch, technisch, musikalisch oder generell von der Spielwelt her. Sogar El Dorado 2 würde ich schon auf die gleiche Stufe mit der Allreise stellen,
das Spiel hatte neben den beiden sehr unterhaltsamen Hauptcharakteren auch ein super Setting (allein Sevilla <3) und ein sehr spaßiges Kampfsystem. Da fehlten mir dann nur die Facesets und auch die Rätsel fand ich nicht immer optimal bzw. waren sie mir persönlich zum Teil zu schwer.
Na ja, soweit mal meine Gedanken. Es hat mir viel Spaß gemacht "Die Reise ins All" zu spielen und endlich habe ich dann auch mal das Ende gesehen.
Noch ein kleiner Bug. Hier war irgendwo ein Fehler bei der Reihenfolge. Ich weiß leider nicht mehr genau wie es war, aber ich glaube, dass man bei einer gewissen Antwort "zurückgeworfen" wird auf
das vorherige Rätsel, bei dem sich ein Dialog wiederholte:
![]()
Geändert von Don Sella (02.12.2019 um 06:43 Uhr)
@ Don Sella
Vielen Dank für die große "Endabrechnung". Gerade der inzwischen beträchtliche Abstand zur Entstehungszeit und deine nach dem Verlauf eines Lebensjahrzehnts ja geradezu unweigerliche Änderung des Blickwinkels machen mir die Lektüre besonders interessant. Was ich ins Spiel packen wollte, scheint in der Hauptsache immer noch zu funktionieren: ein burleskes Erkundungsabenteuer mit einem markanten Helden aus der verflossenen Frühzeitzeit des Technikoptimismus'.
Ich glaube, das ist auch ein Grund, warum die Abschnitte auf der Erde für etliche Spieler atmosphärisch gehaltvoller als die Ausflüge in die außerplanetare Ferne sind. Der szenarische Unterschied ist von mir erwünscht (um den Reisecharakter über einen dedizierten Unterschied zwischen dem Hier und dem Dort mit Leben zu füllen), aber längst nicht von allen Spielern gewollt. Ich hatte schon oft darüber nachgedacht, inwieweit es womöglich ein grundsätzliches Problem darstellt, erst einen Schauplatz als Heldenheimat zu etablieren, der dann verlassen wird, weil es eine nicht zu vernachlässigende Minderheit an Spielern gibt, die sagen, sie hätten sich bereits eingelebt und wären eigentlich gern geblieben. Sowohl "El Dorado 2" als auch "Wolfenhain" sind jeweils eigene Antworten. Ohne die Reaktionen auf "Die Reise ins All" hätte ich wahrscheinlich gar nicht erst die Frage formulieren können.
Wenn du an verschiedenen Punkten den ausgefeilter wirkenden Charakter meiner Nachfolgeprojekte ansprichst, lese ich das nonchalant mal als Lob meiner Bemühungen, Spielerkritiken zu lesen, zu durchdenken und einen Antwortversuch in Form eines nächsten Projektes zu formulieren. Und natürlich wird sich auch dein Beitrag in Form eines fortwährend weiter behandelten Gedankens in meinen Basteleien niederschlagen.
Deine Einschätzung zur Grafik teile ich komplett. Solange Pixelgrafiken aus einem Guss sind, halten sie sich gut in der Zeit. Die paar von der Allreise gezeigten Schwächen verdankt sie den Grenzen meiner Möglichkeiten im Entstehungszeitraum. Bei der Musik sprichst du die beiden Punkte an, die geändert gehörten. Es gäbe hinreichend genug andere Melodien, um einen Musikaustausch hin zu rechtlich unbedenklichen und noch abwechslungsreicheren Stücken zu besorgen. Vermutlich wird das nie passieren. Auch wenn wir hier im Forum einige Entwickler haben/hatten, die mit viel Leidenschaft ihre eigene Entwicklerhistorie kuratieren und restaurieren, kenne ich mich gut genug, um zu wissen, dass bei mir das Projekt einer umfänglich umgestalteten Allreise irgendwann einfach liegenbleiben würde.
Dafür kann ich ja dann am generellen Schwierigkeitsgrad meiner kommenden Spiele basteln. Mathe flog bereits größtenteils raus, weil es bei einer zu großen Minderheit einfach zu unbeliebt ist. Im Gegenzug zog die gute Fee ein, die auch schon mal direkt im Spiel bei der Lösung helfen kann. Tendenziell wurden meine Spiele bereits leichter, scheint es mir. Aber das entscheide nicht ich. Ich hege nur Absichten. Was daraus letztlich wurde, entscheiden die Reaktionen. Gerade darum nochmals wie schon eingangs gesagt: Vielen Dank.![]()
Die "Allreise" ist mir, ich gestehe es ein, immer noch mein Liebstes im ganzen Opus troglodytorum. Wieso? Weil sie so verspielt und frech ist, eine echte Pionierarbeit, die versucht, die Möglichkeiten des Mediums erzählerisch und gameplaymässig auszuloten. Sie ist nicht perfekt in allen Teilen, aber einzigartig in der Kombination, ein sprühendes Feuerwerk ungebändigter, wilder Kreativität. Die späteren Werke zeigen den Fortschritt natürlich deutlich, sie sind immer abgerundeter und professioneller gestaltet und ich vergöttere sie auf meinem RPG-Olymp allesamt. Aber dieses Gran Wahnsinn, dieser unkontrollierte Chaostrieb, dieses wilde Zucken eines jugendlichen Schöpfergottes im orgiastischen Schaffensrausch des Anfangs, das trat nach und nach ein wenig zurück. Aber wie gesagt: Alles, Allreise, El Dorado 2, Wolfenhain und Endzeit, gehören zum Besten, was je zu spielen ich das Vergnügen hatte und werden "ad kalendas Graecas" auf meiner Platte verweilen, bis ich dereinst in die Grube fahre oder ein Sonnensturm apokalyptischen Ausmasses meine Platten zerstört. Werke also eifrig weiter, Meister! Deine Werke sind eigene und trostreiche Antworten auf diese entgleiste und rastlose Zeit für mich.![]()
--
Geändert von Athanasius (02.12.2019 um 19:50 Uhr)
@ Ark_X
Gute Frage, die ich mangels eines eigenen Schaffensarchivs nicht einmal beantworten könnte, wenn es mich zu unverstellter Aufrichtigkeit drängte. Zwar klingt es immer ingeniöser, wenn man sich als kreativen Urquell darstellt, aber tatsächlich sind bestimmt 99% meiner Ideen in irgendeiner Weise fremdinduziert.
Ich kenne das Spiel, habe auch das Wildwest-Segment gespielt, allerdings verlief mein Weg zu den alten JRPGs unkonventionell gegenläufig. Eigentlich schlägt man hier ja auf, weil man nostalgische Schmetterlingsgefühle mit den alten Spielen verbindet und darüber zum RPG Maker findet. Bei mir war es genau andersrum. Erst der Maker und die Bekanntschaft mit einigen der Entwickler öffnete mir den Sinn für die alten, zuvor borniert missachteten Spiele. Das Meiste davon habe ich erst nachgeholt, als ich meine Spiele hier vorzustellen begann. Was ich davon wann in welcher Reihenfolge entdeckte, weiß ich nicht mehr.
Ersatzweise kann ich mein Lieblings-JRPG anbieten: Lufia 2. So vor ~10 Jahren "entdeckt".
Geändert von real Troll (09.10.2022 um 21:16 Uhr)
@real Troll: Lufia 2 ist eines der Spiele (neben "Zelda - A Link to the Past" und "Terranigma"), die ich bereits kennen lernte, als sie noch relativ neu waren und sie haben definitiv meinen Geschmack was Videospiele anbelangt mit geprägt. Insbesondere Lufia habe ich immer noch für seine Rätseldichte und -vielfalt in angenehmer Erinnerung. In der nachfolgenden Spielegeneration haben vor allem die "Golden Sun"-Spiele dies sehr unterhaltsam fort geführt und in jüngerer Vergangenheit habe ich mit "Breath of the Wild", aber fast noch mehr mit "Mages of Mystralia" Spiele erleben dürfen, in denen die Aufteilung zw. Utility-/Rätsel-Zaubern und Gegenständen auf der einen und Kampfmagie und Waffen auf der anderen zusehends aufgehoben wird. Falls es bereits ein Spiel gibt, welches diese Trenung (nahezu) gänzlich aufhebt und sich dies dennoch natürlich (innerhalb der Spielwelt und -steuerung) anfühlt, so würde ich gerne davon erfahren. Ansonsten warte ich weiter und halte die Augen offen.
--Endzeit-WIKI - Wolfenhain-WIKI!
Aphonia heroica: Unvermögen eines Helden, eigene Dialoge zu generieren. Prominente Fälle: Link (Legend of Zelda), Crono (Chrono Trigger), Edel (Hell Gates 2)
Pi = 2! ...zumindest in 1D...
Kutte benutzt Dinkelplätzchen. - Es ist sehr effektiv!
@ Ark_X
Ich packe mir die Spieleempfehlungen direkt auf die Liste, zumal ich die berechtigte Hoffnung habe, dass man das alles mittlerweile moderat modernisiert auch auf Mobilgeräten spielen kann.
Wenn Spiele kaum aus handmodellierten Einzelszenen bestehen (wie ich sie baue), sondern klug ineinandergreifende Spielsysteme anbieten, kann die Spielmechanik ein sehr leistungsstarker Ereignisgenerator mit angenehm hoher Varianz sein. "Zelda - Breath of the Wild" war für mich auch gerade deswegen so ein schönes Spiel, weil ich toben, probieren und mir eigene Ziele stecken durfte. Der Hauptheld wird nicht mechanisch zerteilt, indem er Fähigkeiten rein für den Kampfmodus ohne sonstige Funktion besäße, vielmehr wird die Grenze aus Welterkundungstalenten und Kampffähigkeiten ganz einfach aufgehoben. Ich kann mein Knobelwerkzeug auch auf die Gegner loslassen.
Auf andere Art umgesetzt, wenngleich ähnlich intendiert, findet man solche Spielmöglichkeiten auch in der "Divinity - Original Sin"-Reihe. Aber das ist sowieso eine Wundertüte der Möglichkeiten geworden.
Maker-Spiele sind hier - bedenkt man ihre Vorbilder - viel strikter modularisiert. Und geht man auf die Vorbilder der ganz alten Ahnen zurück (soweit ich die westlichen Inspirationen für die frühen JRPGs richtig verstanden habe, sind das "Wizardry" und "Ultima"), hat man die Vorteile dieses Ansatzes automatisch im Projekt, weil man Erkundung und Kampf natürlich auch als getrennte Module ganz ohne Kompromisse jeweils maßschneidern kann, ohne sich der Beschränkung auszusetzen, eine spaßige Erkundungsmöglichkeit allein deswegen konzeptionell verwerfen zu müssen, weil sie keinen Kampfeinsatz gestattete.
Moin werter Realtroll,
obgleich mir bekannt ist, dass in den Reihen meiner Verehrer du nicht der Lauteste bist, habe ich vor kurzem dein Spiel als LP ein weiteres Mal abgeschlossen und zur Feier des Niederstreckens des Großen Würgers einen bescheidenen Kuchen gebacken und diesen im Video nach dem Sieg mit meinem Kameraden verzehrt. Zumindest dieses Meisterwerk der martialischen Backkunst, welches zurecht das brutale Verspeißen der Überreste unseres unterlegenen Feindes impliziert, möchte ich hier einmal mit dir teilen, damit du widerwillig im Stillen mit der angemessenen Mischung aus Ekel, Stolz und noch etwas mehr Verachtung als bisher schon sinnieren kannst, zu welchen Impulsakten der Kunst deine Werke inspirieren.
Großer Würger-Kuchen:
Wie man den Würger darin erkennt? Mit fast ebenso viel Fantasie, wie zum Erstellen dieses modernen Epos vonnöten gewesen sein muss.
Ein Review wird dann zeitnah mal folgen, aber da ich ohnehin vermuten muss, dass du dir nicht die Uhr danach stellst, bin ich da recht entspannt.
Viel Erfolg weiterhin und so!
- Y
Ich konnte nicht anders als gleich nach Wolfenhain noch einmal die Allreise zu spielen. Hatte Rätsel und Kämpfe als wesentlich schwieriger in Erinnerung, aber bisher bin ich auch grade mal im All angekommen.
Und ich hab mir mal wieder die Freiheit genommen, bei jedem Bug bzw. jeder Auffälligkeit aus dem Vollbildmodus rauszuswitchen und einen Screenshot zu knipsen. Sollte auch alles soweit chronologisch sein.
Eindruck bisher im Vergleich zu Wolfenhain: Sehr oldschool, das Mapping ist simpler, die Spielabschnitte kompakter und auch das 2k-Kampfsystem hat ein ganz anderes Feeling. Ich habe definitiv meinen Spaß dabei =)
@Yoraiko
Der blaue Weihnachtsmann mit seiner Riesennase und dem rosa Rauschebart scheint ja echt sauer zu sein xD
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Geändert von Davy Jones (15.02.2024 um 22:33 Uhr)
@ Davy Jones
Mach dir bloß nicht die Riesenmühe wie im Nachbarthread. Im Gegensatz zu "Wolfenhain" ist eine weitere Version der "Allreise" nämlich sehr, sehr fraglich. Ich habe zwar immer wieder mal mit dem Gedanken an eine Version mit komplett neu aufgesetztem Soundtrack gespielt, aber der Aufwand entpuppt sich als derart hoch, dass ich in dieser Zeit genauso gut ein erhebliches Stück eines frischen Projekts entwickeln könnte - und letzteres war in allen zurückliegenden Abwägungen für mich bislang immer klar attraktiver.
Deine Meinung zum Spiel ist für mich hingegen sehr relevant. Gerade der andere Spielzuschnitt (lineare Weltreise, Hierarchie der Heldengruppe, Eigendynamik des Szenarios, thematische Einbindungen usw.) und natürlich auch meine persönlichen Veränderungen als Entwickler sollten schon Sorge dafür tragen, dass man beim Wechsel von Trollspiel A zu Trollspiel B nicht zweimal das Gleiche nur mit anderer Grafiktapete spielt. Bei den Rätseln hätte ich übrigens auch gedacht, dass ich die früher schwieriger konzipiert hätte. Entweder bist du einfach besser geworden oder ich müsste mal meine eigenen, auf mich bezogenen Vorurteile wieder neu nachmessen lassen. Aber das passiert ja gerade durch den Austausch.
Papperlapapp, er hat Einwände mit sofortiger Wirkung einzustellen. Bereitmachen für Breitseite an unanständigen Fehlerteufeln. Stinkt ja alles nach Rekrut hierZitat von real troll
Nein, Spaß. Ich sage immer: Haben ist besser als Brauchen. Mach mit meinen Fehlerberichten was du möchtest (oder auch nicht), ich lasse sie auf jeden Fall mal hier liegen. Ich hab zwar schon in einem Beitrag von 2012 gesehen, dass du das Spiel nicht mehr bearbeiten willst, gleichzeitig sehe ich aber auch neuere Beiträge die sich gedanklich schon mal mit alternativem Soundtrack und Übersetzungen in andere Sprachen beschäftigt haben. Und wenn ich schon mal durchzocke, habe ich auf jeden Fall immer ein paar Sekunden, um rauszuswitchen und einen schnellen Screenshot zu machen. Außerdem ist sowas eine ganz gute Übung für meinen bevorstehenden Betatest für Bens Schuld und Sühne.
Wie bei Wolfenhain gebe ich auch zur Allreise noch meine Einschätzung ab:
Grafik
Von richtig aufwändigen Umgebungen (Preussen, Venus, etc.) hin zu den superschlichten Settings (Erdreich, Karpatenwald, etc.) ist alles vorhanden. Man merkt an optisch hervorstechenden Objekten auch, dass nach jedem Stück Technik gegriffen wurde und dass alles nicht so einheitlich wie in Wolfenhain ausschaut. Sicherlich auch der Zeit geschuldet, in der das Spiel entstanden ist, denn damals war es halt nicht so dicke mit Materialien und in vielen Bereichen musste Pionierarbeit geleistet werden. Und das sieht man hier auch an den vielen liebevollen Pixeleien, die richtig gut gelungen sind und dem Spiel die eigene Note verleihen. Definitiv oldschool.
Musik
Was bei Wolfenhain eine große Stärke darstellt, ist bei der Allreise leider nicht so gut gelungen. Ein substantieller Teil der Musikuntermalung ist Trash (Born to be Wild, Highway to Hell, Here comes the Sun, Sweet Home Alabama, etc.), was aber auch wieder seinen Charme hat, denn die Allreise nimmt sich grundsätzlich nicht sonderlich ernst (Igor, Nougat-Kometen, usw.) und somit geht das dann auch wieder klar. Was dagegen viel mehr stört, ist die Abwesenheit der Hintergrundmusik in Graf Zeppelins Dorf, den Karpaten und der Gaukelwelt der Kreatur. Schätzungsweise um Atmosphäre zu erzeugen, wurde die Musik an diesen Stellen einfach weggelassen, was diesem aber überhaupt nicht gut bekommt. Zum Großteil sind nicht einmal Soundeffekte als Ersatz fürs Ambiente zu hören, was die Umgebung einfach nur öde macht.
Sound
Standardsoundeffekte die einfach nur ihren Dienst tun, sonst gibt es hier nichts zu sagen. An einigen Stellen sind leider sogar richtig nervig, wie das Wolfsgeheul in den Karpaten oder die Affenschreie im indischen Dschungel. Das gilt sowohl für die Lautstärke als auch die Intervalle.
Gameplay
Abwechslungsreich und gut, aber man merkt den Zahn der Zeit bei einigen Fülleraufgaben dann doch. Als Beispiel zähle ich dazu mal das Erdreich mit seinem Labyrinthdungeon (weitgehend ereignislos) und die Vulkanhöhle auf der Venus mit dem Schaltergehüpfe (ausgebremstes Hin- und Hergetingel).
Technik
Kein Vergleich zu Wolfenhain, das Tranksystem ist bspw. völlig behelfsmäßig. Wo Wolfenhain mit einem eigenen Interface mit Animationen, etc. aufwartet, kommt die Allreise mit regulären Dialogboxen aus. Die Monsterfibel ist schon aufwändiger gestaltet, wird aber von Bugs geplagt und in schöner Regelmäßigkeit von Map-Effekten wie Wolken und Nebel überdeckt bzw. aufgrund von kollidierenden Picture-IDs "zerrissen".
Kampfsystem
Dialoge, verschiedene Bossphasen, anspruchsvolle Kämpfe. Auch wenn der Abwechslungsreichtum nicht so weit geht wie bei Wolfenhain, die Fights machen Laune und sind gut balanciert. Hatte allerdings auch das Gefühl, dass Eleonores Fähigkeiten wie das Steigern von Angriff, Verteidigung und Intelligenz keinen besonders großen Unterschied machen und deshalb von mir auch fast nie benutzt wurden. Flinkheit dagegen war Gold wert, vor allem auf Eleonore angewendet, die dadurch fast immer vor den Gegnerangriffen die Gruppe heilen konnte. Was ich dagegen sehr unfair fand, war diese Anti-Status-Attacke auf die gesamte Gruppe, die mich insbesondere im Kampf gegen die Gardeschlinger fast immer niedergemacht hatte. Da war dann teilweise schon nach 3-4 Runden der Drops gelutscht. Der härteste Boss (2x Riesenechsenbein) mit seinen Stampfschocks war im Vergleich wesentlich einfacher zu besiegen und auch der Große Würger mit seinem riesigen HP-Pool ging mir einfacher von der Hand. Bei den Echsenbeinen hat Schlaf geholfen und beim Würger waren in der finalen Phase die Stampfschocks der Kreatur die Lebensretter, bei den Schlingern dagegen ist es einfach RNG, ob ich zerquetscht werde oder eben nicht.
Charaktere & Dialoge
Wohl die größte Stärke des Spiels, neben der Story. Immer einen flockigen Spruch oder Kommentar auf den Lippen und grundsätzlich superunterhaltsam. Die Kreatur fand ich jetzt nicht so spannend wie den Rest der Gruppe, aber das galt bei mir auch schon für Brun in Wolfenhain. Beides sind Charaktere, die entweder unsymphatisch (Brun) oder blass (Kreatur) sind. Während Brun so gut wie keine Wandlung durchmacht bzw. erst zum Ende hin kleine Zweifel bekommt (Waldrada/Tanka), beschränkt sich die Kreatur im Grunde nur auf 3 Momente im Spiel, wo eine Veränderung eintritt (Eleonores Beziehung mit Mackwitz -> permanente Veränderung, Begegnung mit Elisabeth -> nur im Abspann von Belang, Bossfight gegen den Doktor -> nur für den Moment). Interessanterweise haben die anderen Charaktere weniger Momente, wo sich eine Veränderung in der Interaktion zeigt, was aber überhaupt nicht stört, da diese vom Konzept her interessanter aufgebaut sind:
+ Heisen ist superneugierig, intelligent, redegewandt, immer eine Anekdote die unterbrochen wird, seine Alien-Zauberkäfte, die Auseinandersetzung mit sich und seinem Alter Ego, seine Vorliebe für die dicke Opernsängern, die Begegnung mit seiner Nichte, seine Beschwerden über die Uni, etc.
+ Mackwitz ist der Stereotyp eines gehorsamen Preussengenerals, schlagfest, prinzipientreu, Liebhaber und Lebemann. Und natürlich mit Hackenschlagen, zack-zack und Jawoll. Dass er im Spiel tatsächlich die große Liebe findet und sogar die letzte Storyszene überlebt, hatten mich damals schon ziemlich überrascht. Echt toller Typ.
+ Eleonore wird von einer damenhaften Journalistin zu einer damenhaften Weltenretterin, die auch gegen die größten Dinosaurier, Riesenkalmare und Aliens antritt. Wundert sich zuerst über Heisens Zauberkräfte und hat dann im Spielverlauf mehr Heilmagie als der Papst xD Nein ernsthaft: Ich kann ihre Gespräche mit Heisen und Mackwitz sehr gut leiden und ihre Kommentare zu diversen Abläufen in ihrer Umgebung sind sehr unterhaltsam bzw. 1800er-typisch geprägt. Sie fungiert als ein Pol, an dem sich Mackwitz und Heisen gut abstoßen können und dadurch interessante Konversationen hervorbringt.
+ Tjoa, und dann halt die Kreatur, die als letztes zur Gruppe dazustößt: Zuerst nur grunzend, später mit altklugen Sprüchen um sich werfend und ansonsten wenig Verbindungspunkten zu den anderen Helden bzw. der kulturellen Welt, aus der sie kommen. Auch wenn sie ihren Platz hat und den Dialogen hier und da Abwechslung bringt bzw. sich ins Geschehen einbringt (Körperkraft, intellektuelle Kommentrare, etc.), so ist es doch imo der schwächste Hauptcharakter im Spiel.
Story
Völlig unvorhersehbar, immer wieder ein neues Szenario, welches sich nahtlos in die Geschichte einfügt und natürlich mit den berühmten Einstreuungen aus Romanen und Verfilmungen. Preussen, Orient-Express, USA, Indien, Luftschiffe, Raumschiffe, Unterseeboote und sogar ganze Planeten sorgen mit ihren ganz eigenen Geschichten und Beiträgen für die Hauptgeschichte für Abwechslung. Hier wird es echt nie langweilig und ist natürlich auch ein riesengroßer Pluspunkt, ganz klar.
Bugs
Rechtschreibfehler hier und da, aber keinerlei Abstürze. Die Sache mit der Monsterfibel ist natürlich nicht so ansehnlich, ansonsten kann ich fast nichts bemängeln.
Sidequests
Im Vergleich zu den Rätseln wirklich nicht schwierig, vieles sogar sehr einfach. Die Belohnung von 50 EXP ist aber nicht sehr angemessen, vor allem wenn ich später tausende von Erfahrungspunkten benötige, um ein höheres Level zu erreichen. Mindestens 200 EXP sollten es später schon sein, im weiteren Verlauf eher sogar 500 EXP. Abwechslungsreichtum ist allerdings garantiert und zu tun gibt es überall was. Im Vergleich zu Wolfenhain ist alles aber streng arealsbezogen, d. h. die Quests sind wesentlich kürzer und knackiger als in Wolfenhain und ziehen keine besonders langen Umwege. Ist aber auch logisch, da alle Areale ab einem gewissen Zeitpunkt nicht mehr besuchbar sind.
Rätsel
Zuerst machbar, später ohne Lösung aus dem Internet aber nicht mehr spielbar. Vor allem einige Texträtsel / Matherätsel sowie das Schieberätsel in San Dimas haben mich Nerven gekostet. Definitiv schwieriger als alles, was mir in Wolfenhain unter die Augen kam. Mit den kryptischen Hinweisen konnte ich teilweise auch nichts mehr anfangen (Eingang zur Metallstadt auf Mars, Höhlendungeon auf Venus, etc.) und musste raten.
Zwischensequenzen
Alles echt toll und aufwändig gemacht, die Szenen mit den Raum- / Luftschiffen sind meine Favoriten. Auch die Szene mit dem Duell im Wilden Westen, die lediglich optional gewesen ist, bleibt in Erinnerung und bringt richtige Westernatmosphäre rein (zugegeben, Mackwitz sieht dort wie Gorilla aus, aber das dürfte auch der Witz gewesen sein -> siehe Eisareal im Erdreich). Auch nice, dass du die Battlechars noch einmal für Cutszenen verwendet hast.
Spielfluss
Showstopper sind wirklich einige Querulanten-Rätsel, deren Lösung sich nicht erschließen lässt, wenn man einfach nur gemütlich zocken möchte. Leider sind die dann auch nicht mehr optional, sondern stehen einfach da und lachen dich aus. Das sind aber auch der einzige Punkte, an dem der Spielfluss effektiv gestoppt wird. Die Kämpfe sind alle machbar, Geschicklichkeitspassagen und Minispiele ebenso. Die Areale sind zudem so handlich, dass man sich praktisch nie verläuft (außer im Erdreich) und somit immer vorankommt.
Insgesamt
Negativ:
- Keine Hintergrundmusik in Graf Zeppelins Dorf, den Karpaten und der Gaukelwelt der Kreatur
- Einige Rätsel sind so schwer zu lösen, dass sie ohne das Aufsuchen der Komplettlösung das Spiel effektiv beenden
- Unfaire Kämpfe mit den Gardeschlingern
- Monsterfibel ist technisch unsauber umgesetzt und kollidiert mit Map-Effekten
Neutral:
- Brausystem ist sehr schlicht
- Die EXP-Ausbeute für Sidequests könnte höher sein
- Trashiger Soundtrack
- Einige Umgebungen sind nicht sonderlich aufregend (Erdreich, Karpatenwald)
- Eleonore ist in Kämpfen weitestgehend passiver Heiler
- Affengeschrei und Wolfsgeheule könnten opimalere Lautstärken / Intervalle haben
Positiv:
- Symphatische Charaktere
- Unterhaltsame Story
- Viele witzige Kommentare der Spielfiguren
- Jede Menge Anspielungen aus Film, Roman & Geschichte
- Abwechslungsreichtum in Gameplay und Grafik
- Aufwändige und liebevolle Pixeleien
- Epische Zwischensequenzen
Wieder einmal radieren die positiven Punkte die Negativen fast völlig aus, aber nur fast. Denn der Schwierigkeitsgrad der Rätsel im späteren Spielverlauf ist und bleibt für Normalsterbliche ein Problem und ein Ingame-Hilfesystem wie bei Wolfenhain gibt es nicht (immerhin, es existiert eine sehr gute Online-Lösung von Viviane).
Abseits dessen ist Die Reise ins All verdientermaßen eines der besten deutschen Makergames mit besonderer Stärke bei Charakteren, Dialogen und Story.
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Geändert von Davy Jones (16.02.2024 um 15:24 Uhr)
@ Davy Jones
Vielen Dank für deine strukturierten Eindrücke. Das finale Lob freut mich dabei genauso wie ich das abgewogene Fazit interessiert auf heute noch Lehrreiches abklopfe. Denn obgleich die Allreise als altes Spiel naturgemäß gar nicht für den heutigen Blick konzipiert sein konnte, ist die Betrachtung keineswegs obsolet, da das Spiel auf einer Grundidee errichtet wurde, mit der man auch heutigen Spielern noch unter die Augen treten darf: Eine spielbare Hommage an die phantastischen Romane von einst (ganz früheres "Einst"), mit gutmütigem Spott und Sympathie sowohl für die Abenteurer als auch die anachronistischen Zukunftsbilder aus der Dampfmaschinenzeit verfasst.
Bei vielen Schwächen will ich dir gar nicht widersprechen. Insbesondere die Spielerführung ist mir in vielen Aspekten zu holprig geraten. Manche Hindernisse sind hier zu schroff - du sprichst den teils ausscherenden Schwierigkeitsgrad ja an - und auch die ausgelegten Belohnungen für viele der Entdeckungsmöglichkeiten fallen nicht motivierend genug aus. Zum Glück federt das Vergnügen, eine detailreich handgemachte Welt erkunden zu können, die dem Spieler das Gefühl vermitteln kann, hier wirklich mit Aussicht auf Erlebnisse noch in die hintersten Winkel zu krauchen, die Unzulänglichkeiten wieder ab.
Mir gefällt auch, wie viel Kontrolle ich in diesem vergleichsweise linearen Abenteuer über den Spielrhythmus hatte. In "Wolfenhain" musste ich diesen Einfluss aus der Hand geben; dort ist der Spieler mindestens der Kopilot, wenn nicht gar ein Mit-Autor seines eigenen Abenteuers. Das hat vielen sehr gefallen, indes halte ich Spiele vom Aufbau der Allreise immer noch für äußerst spielspaßrelevant.
Deine Kritik zur Grafik teile ich, weiß aber bis heute nicht, ob der ja zweifellos bestehende Konglomeratcharakter der verwendeten Stile jenseits einiger Pixelästheten überhaupt einer größeren Gruppe auffällt. In meinen späteren Spielen habe ich bewusster komponiert - teils weil ich ein besseres Auge gewann, teils weil ich mir meine Materialien inzwischen im Zweifel in viel größerer Breite selbst erstellen kann. Das macht mir Spaß, das sieht gut aus, aber ich ahne, hier einen Berg an Arbeit in ein eher privates Ergötzen zu investieren. Je weniger innig das eigene Verhältnis zur Welt der Pixel ausfällt, desto legerer dürfte der Spieler auf für den geübten Betrachter klare Unstimmigkeiten reagieren. Falls ich irgendwann mal unter Zeitnot gerate, würde ich sogar wieder zur pragmatischen Grafik der Allreise zurückkehren.
Mit deinem beharrlichen Verweis auf die Standardmakersounds hast du hingegen einen potenten Tropfen fabriziert, der diesen Stein gehöhlt hat. Mein neues Projekt kriegt mal Systemklänge abseits der RTP-Routinen.
Auch wenn ich mittlerweile in allerlei Entwicklertechniken Fortschritte gemacht habe, blicke ich immer noch gern auf die "Allreise" zurück und freue mich, wie gut sie sich alles in allem noch behauptet. Und in einigen Punkten (Mackwitz als glückliche Heldenidee, lebendiges Szenario, Lust auf ausbüxende Abweichungen von der Formel) weiß ich gar nicht, ob ich das heute wirklich soviel besser könnte.