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Thema: [RM2k] "Sanctum - Das Blut Gottes" [Story + Konzept-Vorstellung]

  1. #1

    [RM2k] "Sanctum - Das Blut Gottes" [Story + Konzept-Vorstellung]

    Soo... lange war ich nicht mehr aktiv hier in diesem Forum... Hatte Dank Abi und Studiumsanfang viel zu viel um die Ohren, um noch was für den Maker zu machen und mir wichtige Fähigkeiten anzueignen...
    Nun bin ich zurück, aber nicht mehr alleine... wieso es vielleicht schneller gehen wird... von der damaligen Story ist bis auf die Grund-Idee und markante Storypunkte wenig übrig geblieben... Hab in letzter Zeit ne Menge im RL durchgemacht und vieles davon auch in die neue Geschichte einfließen lassen, so dass die Personen deutlich erwachsener wirken...
    Jede der größeren Personen hat in unendlich viel Schreibarbeit einen Hintergrund bekommen. Beweggründe, Emotionen und Antrieb der Personen spielen nun eine deutlich wichtigere Rolle... und einfache "Rache" scheint nur zu Beginn der Antrieb zu sein... aber genug gequasselt...

    Hier findet ihr die Story und das Konzept zu meinem Neuen alten Spiel... Und Nein... Ihr findet hier keine Screens (Außer ihr steht auf Strichmännchen :P) und keinerlei Videos, Downloadlinks oder dergleichen... hoffe, dass sich das hier trotzdem noch jemand durchliest...

    Sanctum - Das Blut Gottes


    Kurze Variante:



    Richtige Variante:


    Jo... das ist so erstmal der Anfang der Geschichte... Respekt, wenn ihr es bis hierher geschafft habt

    Zum Spiel direkt:

    Featues:
    - Shoot-KS
    - Zwischensequenzen
    - Kleinere Grafische Spielereien
    - KEINE Weltenrettung
    - KEINE Vampire, die gegen Werwölfe kämpfen
    - KEINE frei begehbare Spielwelt: Das Spiel wird linear in Levels aufeinader folgen. Dies hat zwar eine relativ kurze Spielzeit von nur rund 5-6 Stunden zur Folge, aber dafür wird die Handlung direkt erzählt. In den Levels selbst sorgen Scriptsequenzen und sich ändernde Missionsziele für Überraschungen und Abwechslungen...

    Ansonsten bin ich froh, dass ich ab nun nicht mehr alleine bin... mein Ausflug in andere Welten der Programmierung haben zwei weitere Leute zu diesem Projekt geholt, die bisher nicht in der Maker-Szene aktiv waren.
    Zum einen ein eigener Grafiker, der meine miserablen grafischen Fähigkeiten ausgleichen wird...
    Zum Anderen einen Musiker und Komponisten, wodurch Sanctum auch mehrere eigene Lieder erhalten wird. Ob es zu nem komplett eigenen Soundtrack reicht, sei hier nochmal hingestellt...

    Kritik, Feedback und Beleidigungen gerne gesehen

    MfG Programmierer

    Geändert von Programmierer (26.11.2008 um 03:26 Uhr)

  2. #2
    Mach mal was Sinnvolles und erzähl, wie du den Text als Spiel umsetzten willst? Alles andere ist weniger relevant.

  3. #3
    Zitat Zitat von Ianus Beitrag anzeigen
    Mach mal was Sinnvolles und erzähl, wie du den Text als Spiel umsetzten willst? Alles andere ist weniger relevant.
    Njoa... es gibt Leute, die die Story eines Spiels durchaus als Sinnvoll erachten würden, aber k...^^
    Was meinst du mit deiner Frage im Spiel umsetzen? Worauf bezieht die sich?

  4. #4
    Zitat Zitat von Programmierer Beitrag anzeigen
    Njoa... es gibt Leute, die die Story eines Spiels durchaus als Sinnvoll erachten würden, aber k...^^
    Einen Plot, ja bitte, aber eine romanhafte Aneinanderkettung von Introperspektiven auf nichts von Aussagekraft kannst du deinen Spielern genau so gut ersparen. Sie werden es dir danken.

    Zitat Zitat
    Was meinst du mit deiner Frage im Spiel umsetzen? Worauf bezieht die sich?
    Die Frage ist, wie du diesen Text in ein Spiel umsetzten willst.

    Du hast keine Introperspektive zur Verfügung, und dein gesamter Text besteht aus Introperspektive.
    Du hast im Spiel nur begrenzt Tempo zur Verfügung, wie willst du Tempo einbringen?
    Du hast einen Werwolf, der angeblich riechen kann, wie willst du das Sinnhaft im Spiel umsetzten?
    Was du unter einem Schieß-KS verstehst ist aus eineinhalb Worten auch nicht ersichtlich.

  5. #5
    ich hab mir nciht die Mühe gemacht die ganze Story zu lesen, obwohl die Ausschnitte die ich gelesen hab gut klingen
    ausserdem mit einer lineare Geschichte ist es schwer zu fesseln da ich schon oft erlebt hab ,dass gute Storys durch einige Wendungen ins lächerlcihe gezogen wurden
    ich würd vorschlagen du machst eine Kurzfassung

  6. #6
    Zitat Zitat von SpectrumDE Beitrag anzeigen
    ich hab mir nciht die Mühe gemacht die ganze Story zu lesen, obwohl die Ausschnitte die ich gelesen hab gut klingen
    ausserdem mit einer lineare Geschichte ist es schwer zu fesseln da ich schon oft erlebt hab ,dass gute Storys durch einige Wendungen ins lächerlcihe gezogen wurden
    ich würd vorschlagen du machst eine Kurzfassung
    Ich weiß, Final fantasy ist doof, oder all die andere alten RPG's :/
    die alle eine lineare handlung haben.
    eine solche handlung kann den Spieler besser Fesseln als alles andere. Denn bei zuviel Freiraum, verliert sich letztendlich die Story in irgendeinen Fable-artigen Wirrwarr.
    Einer linearen Geschichte muss man nur folgen, sie fesselt weit aus mehr.

    Bitte um erklärung, worauf du deiner Aufsage stüzt.
    Eine Kurzfassung mahct das Spiel, oder besser gesagt die Idee auch nich schmackhafter, wie Ianus sagt, ist es die Frage ob man die in den Äther geblasene Luft aka die Geschichte auch im Maker so toll umsetzen kann, wie er es sich vorstellt, denn das ist meißt nicht der Fall.

    @Topic
    joa, Viel spaß beim Umsetzen^^

  7. #7
    Zitat Zitat von Ianus Beitrag anzeigen
    Einen Plot, ja bitte, aber eine romanhafte Aneinanderkettung von Introperspektiven auf nichts von Aussagekraft kannst du deinen Spielern genau so gut ersparen. Sie werden es dir danken.
    Njoa... ist ok, wenn es falsch rüber kommt... dann tut es mir Leid... aber der Text stellt nicht drei perspektiven des Intros rüber, sondern 3 nacheinander folgende Ausschnitte der Gesamtstory... kam vllt nicht so gut rüber... sorry, aber es war spät... xD

    Das Intro an sich ist der zweite Teil der "Storyperspektiven" und wird an sich relativ kurz sein. Die eigentliche Handlung springt dann zur Kindheit und dann in mehreren Sprüngen zu "Perspektive 1" und dann über die 2 an das Ende... sprich Perspektive 3.


    Zitat Zitat von Ianus Beitrag anzeigen
    Die Frage ist, wie du diesen Text in ein Spiel umsetzten willst.
    Die Spiel wird wie gesagt geradlinieg sein, Hauptaugenmerk liegt auf der Entfaltung der Story. Dies soll vor allem durch Scriptsequenzen geschehen, die die Story desöfteren für ein paar Sekunden unterbrechen. Die Wechsel der Missionen gehen dann meistens auch mit einem Wechsel der Orte Hand in Hand.


    Zitat Zitat
    Du hast keine Introperspektive zur Verfügung, und dein gesamter Text besteht aus Introperspektive.
    Wie oben geschrieben, ist der zweite TEil das spätere eigentliche Intro im Spiel. Wenn der Spieler eine rennende Figur, die durch Gassen stolpert sieht, dann denke ich mir schon, dass sich da eine Perspektive bietet?

    Zitat Zitat
    Du hast im Spiel nur begrenzt Tempo zur Verfügung, wie willst du Tempo einbringen?
    Tempo soll vor allem durch zwei Sachen erfolgen.
    - Erhöhung der Laufanimationen. Statt 3 Anzeigebildern wird das ganze durch mehr realisiert, was eine geschmeidigere Bewegung und auch mehrere "Stufen" der Bewegung realisiert.
    - Das KS soll deutlich schneller sein, als die üblichen, weil rund 60% des Spiels im KS stattfinden. Derzeit sitze ich gerade an der KI, die gerne mal meinen High-End-PC zum laggen bringt... von daher wird da gerade deutlich zusammengekürzt, vereinfacht und verbessert.


    Zitat Zitat
    Du hast einen Werwolf, der angeblich riechen kann, wie willst du das Sinnhaft im Spiel umsetzten?
    Derzeit ist es nicht in Planung, dass der Spieler eine Fähigkeit "Riechen" besitzt. Die Fähigkeit wird sich in Zwischensequenzen/Scriptsequenzen entfalten. Derzeit dargestellt durch sich verwischende und überlagernde Farbverläufe. Bin da selbst noch nicht zu 100% zufrieden, vor allem, da meine grafischen Fähigkeiten begrenzt sind... Liest Terry Pratchett? Da ist eine sehr gute Beschreibung drinne, der ich gerade versuche nachzueifern...


    Zitat Zitat
    Was du unter einem Schieß-KS verstehst ist aus eineinhalb Worten auch nicht ersichtlich.
    Shoot-KS heißt bei mir, man läuft auf der Map herum, und ballert ab, was sich bewegt. So, dass die meisten Levels ein recht großer Kampfschauplatz sind... ähnlich Dreamland^^
    Allerdings in der Technik deutlich ausgereifter... du schaltest mit zwei Tasten (derzeit [a] und [d]) die Gegner durch, so dass diese dauerhaft markiert werden. Per Leertaste kann dann gefeuert werden...

    Hoffe, dass wird jetzt genauer... geh manchmal leider von dem aus, was ich weiß und schreibe zu wenig weitere Infos dazu

    @SpectrumDE: "Guter Mann jagt böse Werwölfe."? Nee... Kurzformen sind mir ein Graus, vor allem, weil sie eine Geschichte noch schlechter darstellen, als es lange Texte können...

    @R.D.: Danke ^^

  8. #8
    die kurzform soll eig nur für die lesefaulen dienen^^
    sie soll nitchs schmackhafter machen

  9. #9
    Zitat Zitat von SpectrumDE Beitrag anzeigen
    die kurzform soll eig nur für die lesefaulen dienen^^
    sie soll nitchs schmackhafter machen
    Njoa... entweder man lässt sich ganz auf eine Geschichte ein oder gar nicht... ^^

  10. #10
    Zitat Zitat von SpectrumDE Beitrag anzeigen
    die kurzform soll eig nur für die lesefaulen dienen^^
    sie soll nitchs schmackhafter machen
    Zitat Zitat von Programmierer Beitrag anzeigen
    Njoa... entweder man lässt sich ganz auf eine Geschichte ein oder gar nicht... ^^
    Seh ich auch so, wär zu faul is der solls lassen, mach ich auch so
    (hier nich, keine Sorge).

  11. #11
    Schön zu sehen, dass du dir Gedanken zu deinem eigenen Spiel gemacht hast. Du hast keine Ahnung, wie selten man das hier findet.
    Zitat Zitat
    Tempo soll vor allem durch zwei Sachen erfolgen.
    - Erhöhung der Laufanimationen. Statt 3 Anzeigebildern wird das ganze durch mehr realisiert, was eine geschmeidigere Bewegung und auch mehrere "Stufen" der Bewegung realisiert.
    - Das KS soll deutlich schneller sein, als die üblichen, weil rund 60% des Spiels im KS stattfinden. Derzeit sitze ich gerade an der KI, die gerne mal meinen High-End-PC zum laggen bringt... von daher wird da gerade deutlich zusammengekürzt, vereinfacht und verbessert.
    Mir ging es dabei eher um die Tempi der Erzählung, denn wenn du dich an diese romanhaften Schilderungen hälst, werden die Zwischensequenzen extreme Bremsen sein. Zumindest verglichen mit dem übrigen Spiel, wo in der durch den Spieler aktiv bedienten Mechanik kein Text und kein Dialog vorkommt. IMO solltest du noch Händler O.Ä. einbauen, mit denen sich der Spieler per dialogisiertem Menue verständigt. Dadurch wird man sich als Nutzer nicht mehr ganz so kastriert vorkommen, wenn die Zwischensequenzen ablaufen - man kann ja auch mit Leuten Reden und die Sequenz ist dann nur noch ein Sonderfall einer Spieleraktion anstelle einer kompletten Aufhebung der Spielmechanik.

    Zitat Zitat
    Derzeit ist es nicht in Planung, dass der Spieler eine Fähigkeit "Riechen" besitzt. Die Fähigkeit wird sich in Zwischensequenzen/Scriptsequenzen entfalten. Derzeit dargestellt durch sich verwischende und überlagernde Farbverläufe. Bin da selbst noch nicht zu 100% zufrieden, vor allem, da meine grafischen Fähigkeiten begrenzt sind... Liest Terry Pratchett? Da ist eine sehr gute Beschreibung drinne, der ich gerade versuche nachzueifern...
    Ja, ich kenne die Stellen und die Quellen dazu. Es wäre aber IMO empfehlenswert, den Geruch als eine Art Radar ins aktive Spiel einzubauen. Nicht jeder liest Pratchett und wenn man das Feature dann im Spiel gesehen und benutzt hat, wird der plötzliche Farbwechsel keine Verwirrungen, sondern eine planbare Reaktion vonseiten des Spielers hervorrufen.

    Zitat Zitat
    Shoot-KS heißt bei mir, man läuft auf der Map herum, und ballert ab, was sich bewegt. So, dass die meisten Levels ein recht großer Kampfschauplatz sind... ähnlich Dreamland^^
    Allerdings in der Technik deutlich ausgereifter... du schaltest mit zwei Tasten (derzeit [a] und [d]) die Gegner durch, so dass diese dauerhaft markiert werden. Per Leertaste kann dann gefeuert werden...
    Klassischer Top-down-Shooter also? Nice. Hoffe mal, man wird weniger Genitalien sehen als in Dreamland.

  12. #12
    Für alle lesefaulen hab ich jetzt ne Kurzfassung drin.

    @Ianus:
    Zitat Zitat von Ianus Beitrag anzeigen
    Schön zu sehen, dass du dir Gedanken zu deinem eigenen Spiel gemacht hast. Du hast keine Ahnung, wie selten man das hier findet.
    Gebe ich einfach mal mit einem:
    Schön zu sehen, dass sich manche hier wirklich noch alles durchlesen und sich ihre Gedanken dazu machen, zurück
    (Muss dazu noch sagen, dass die Geschichte sich ja seit rund 8 Monaten glaub ich entwickelt und da bestimmt schon in der 20. Fassung ist. Da macht man sich dann irgendwann automatisch über Details Gedanken^^)

    Zitat Zitat von Ianus Beitrag anzeigen
    Mir ging es dabei eher um die Tempi der Erzählung, denn wenn du dich an diese romanhaften Schilderungen hälst, werden die Zwischensequenzen extreme Bremsen sein. Zumindest verglichen mit dem übrigen Spiel, wo in der durch den Spieler aktiv bedienten Mechanik kein Text und kein Dialog vorkommt. IMO solltest du noch Händler O.Ä. einbauen, mit denen sich der Spieler per dialogisiertem Menue verständigt. Dadurch wird man sich als Nutzer nicht mehr ganz so kastriert vorkommen, wenn die Zwischensequenzen ablaufen - man kann ja auch mit Leuten Reden und die Sequenz ist dann nur noch ein Sonderfall einer Spieleraktion anstelle einer kompletten Aufhebung der Spielmechanik.
    Njoa. Wenn man jetzt auf die Ausschnitte guckt, dann wäre das mehr ein interaktives Buch oder nen Film als nen Spiel. Aber diese ausführliche Form wähle ich extra bei einer Spielevorstellung, da für mich die Atmosphäre des Spiels herüber kommen soll. Wie die Welt aussieht und wer vorbei geht, darüber wird der Held sicher keine Selbstgespräche führen (wobei lustig wärs ja xD - Neee...), sondern es soll dem Leser ermöglichen, sich in die Spielwelt einzufinden. Sicher wird auch der eine oder andere Monolog dabei sein, aber ich denke nicht, dass das so ausschweifend (vor allem von der Länge) werden wird wie etwa VD (wo das Spiel halt zeitweise echt für Minuten angehalten wurde).
    Der Spieler soll über das Spiel in die Geschichte finden, also liegt es dann an mir die Musik und die Grafiken/Texte/Darstellung so zu wählen, dass er den Text fühlt und nicht mehr lesen muss. Zugegeben beim RPG-Maker sehr schwierig, aber ging mehr ums Prinzip der Sache. Ein Großteil der Notizen für das Spiel sieht so ausformuliert aus, aber das ist eher eine Hilfe für mich (und meine Helfer ) oder als Leseprobe gedacht, als direkter Spielinhalt. So ist nur der 2. Teil als Intro ein "Film", der 1. und der 3. sind derzeit frei spielbar, auch wenn jeweils Teile natürlich gescripted sind, damit alles den vorgefertigten Bahnen läuft. Hoffe, dass wurde wenigstens etwas klar... wenn nicht, die Uhrzeit (und Astrophysik xD) ist schuld
    Dialoge und dergleichen auch mit Händlern, Gegnern etc wird es auch sicher geben. Aber sowas denke ich wäre halt nicht der passende Stoff für das "lesefaule Publikum"^^
    Zudem ist es halt auch so geplant, dass bei längeren Unterbrechungen der Haupthandlung (Flashbacks oder Handlungen/Ereignisse anderer Personen/Zeiten) dann auch wieder vom Spieler "beeinflusst" werden, indem er dann einen anderen Charakter übernimmt.

    Zitat Zitat von Ianus Beitrag anzeigen
    Ja, ich kenne die Stellen und die Quellen dazu. Es wäre aber IMO empfehlenswert, den Geruch als eine Art Radar ins aktive Spiel einzubauen. Nicht jeder liest Pratchett und wenn man das Feature dann im Spiel gesehen und benutzt hat, wird der plötzliche Farbwechsel keine Verwirrungen, sondern eine planbare Reaktion vonseiten des Spielers hervorrufen.
    Puh.. ich verstehe deinen Einwand und er ist sicher berechtigt. Aber einerseits würde ein dauerhaftes Riech-Rader extreme Arbeit erfordern (das sind mehrere Schichten verschmierender Bilder übereinander und das für ne Menge Situationen in nem level) und zum anderen würde es das Spiel wohl sehr einfach machen, weil man alle Gegner sofort markieren müsste, da ein "duftfreies" Verstecken vor allem im Gefecht relativ unmöglich sein wird.
    Daher war es derzeit nur für "Spielentscheidende" Ereignisse gedacht oder um den Spieler auf die richtige Bahn zu lenken...

    Zitat Zitat von Ianus Beitrag anzeigen
    Klassischer Top-down-Shooter also? Nice. Hoffe mal, man wird weniger Genitalien sehen als in Dreamland.
    Genitalien? Was sollen die in dem Spiel? xD Das soll düster sein... -.-
    Nee.. Spaß beiseite... sicher geht es in dem Spiel auch um Gefühle, aber ich denke, die muss man nicht durch irgendwelche Pixel-Genitalien oder "Sexszenen"-Teufel-Komm-Raus darstellen. Dazu reicht mMn eine gute musikalische Untermalung und etwas Romantik... lässt das ganze finde ich jedenfalls deutlich menschlicher und Lebensnaher rüber kommen
    (und wegen rückverwandelter leichen... a) man muss net alles sehen, b) es gibt auch zerrissene Sachen)
    Solltest du Gedärme meinen (und nur mit deinen Gedanken woanders sein :P ), dann muss ich dazu sagen, dass der Gewaltgrad des Spiels schon höher angesiedelt ist. Also wird schon die eine oder andere Leiche auch explizit (soweit das im Maker geht^^) zu sehen sein, aber ich denke nicht, dass jeder zweiter Schuss nen Arm fliegt...
    Und ja... das KS ist schon bissel Richtung "Hau drauf", aber allerdings mehr Richtung "Hau drauf mit Taktik und begrenzter Munition, aber hau drauf." xD

    Danke für deine Anregungen

    MfG Programmierer

    Geändert von Programmierer (26.11.2008 um 03:51 Uhr)

  13. #13
    Einmal hochgehoben... Kurzfassung auch dabei :P

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