Zitat Zitat von Ianus Beitrag anzeigen
Einen Plot, ja bitte, aber eine romanhafte Aneinanderkettung von Introperspektiven auf nichts von Aussagekraft kannst du deinen Spielern genau so gut ersparen. Sie werden es dir danken.
Njoa... ist ok, wenn es falsch rüber kommt... dann tut es mir Leid... aber der Text stellt nicht drei perspektiven des Intros rüber, sondern 3 nacheinander folgende Ausschnitte der Gesamtstory... kam vllt nicht so gut rüber... sorry, aber es war spät... xD

Das Intro an sich ist der zweite Teil der "Storyperspektiven" und wird an sich relativ kurz sein. Die eigentliche Handlung springt dann zur Kindheit und dann in mehreren Sprüngen zu "Perspektive 1" und dann über die 2 an das Ende... sprich Perspektive 3.


Zitat Zitat von Ianus Beitrag anzeigen
Die Frage ist, wie du diesen Text in ein Spiel umsetzten willst.
Die Spiel wird wie gesagt geradlinieg sein, Hauptaugenmerk liegt auf der Entfaltung der Story. Dies soll vor allem durch Scriptsequenzen geschehen, die die Story desöfteren für ein paar Sekunden unterbrechen. Die Wechsel der Missionen gehen dann meistens auch mit einem Wechsel der Orte Hand in Hand.


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Du hast keine Introperspektive zur Verfügung, und dein gesamter Text besteht aus Introperspektive.
Wie oben geschrieben, ist der zweite TEil das spätere eigentliche Intro im Spiel. Wenn der Spieler eine rennende Figur, die durch Gassen stolpert sieht, dann denke ich mir schon, dass sich da eine Perspektive bietet?

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Du hast im Spiel nur begrenzt Tempo zur Verfügung, wie willst du Tempo einbringen?
Tempo soll vor allem durch zwei Sachen erfolgen.
- Erhöhung der Laufanimationen. Statt 3 Anzeigebildern wird das ganze durch mehr realisiert, was eine geschmeidigere Bewegung und auch mehrere "Stufen" der Bewegung realisiert.
- Das KS soll deutlich schneller sein, als die üblichen, weil rund 60% des Spiels im KS stattfinden. Derzeit sitze ich gerade an der KI, die gerne mal meinen High-End-PC zum laggen bringt... von daher wird da gerade deutlich zusammengekürzt, vereinfacht und verbessert.


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Du hast einen Werwolf, der angeblich riechen kann, wie willst du das Sinnhaft im Spiel umsetzten?
Derzeit ist es nicht in Planung, dass der Spieler eine Fähigkeit "Riechen" besitzt. Die Fähigkeit wird sich in Zwischensequenzen/Scriptsequenzen entfalten. Derzeit dargestellt durch sich verwischende und überlagernde Farbverläufe. Bin da selbst noch nicht zu 100% zufrieden, vor allem, da meine grafischen Fähigkeiten begrenzt sind... Liest Terry Pratchett? Da ist eine sehr gute Beschreibung drinne, der ich gerade versuche nachzueifern...


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Was du unter einem Schieß-KS verstehst ist aus eineinhalb Worten auch nicht ersichtlich.
Shoot-KS heißt bei mir, man läuft auf der Map herum, und ballert ab, was sich bewegt. So, dass die meisten Levels ein recht großer Kampfschauplatz sind... ähnlich Dreamland^^
Allerdings in der Technik deutlich ausgereifter... du schaltest mit zwei Tasten (derzeit [a] und [d]) die Gegner durch, so dass diese dauerhaft markiert werden. Per Leertaste kann dann gefeuert werden...

Hoffe, dass wird jetzt genauer... geh manchmal leider von dem aus, was ich weiß und schreibe zu wenig weitere Infos dazu

@SpectrumDE: "Guter Mann jagt böse Werwölfe."? Nee... Kurzformen sind mir ein Graus, vor allem, weil sie eine Geschichte noch schlechter darstellen, als es lange Texte können...

@R.D.: Danke ^^