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Thema: Kann mod nicht bearbeiten.

  1. #1

    Kann mod nicht bearbeiten.

    Hi,
    ich wollte eine kleine Modifikation für ROO 3 machen. Aber wenn ich abspeichern will dann stürzt das Cs immer ab. Was sollte ich machen?

    mfg

  2. #2
    Das sollte theiretisch nicht abstürzen
    Probier einfach mal eine Neuinstallation des CS und probiers dann nochmal.

  3. #3
    Bei mir stürzt das CS auch immer ab, wenn ich ROO 3 geladen hab und speichern will. Als es aktiv war sowieso immer und neulich wollt ich ne Rasse draus in ein eigenes PI kopieren, hab also die Änderungen in nem neuen PI speichern wollen und auch da ist es abgestürzt. Habs dann garnich nochtmal versucht, sondern mir die Rasse aus ROO 4 kopiert.

    Und in der Zwischenzeit hatte ich das CS mindestens einmal neu installiert...
    Dürfte also kaum die Lösung sein.

  4. #4
    Ja ich benutze Roo nicht, also kann ich mir nicht denken obs nun an Roo liegt.
    Wollte eben helfen

  5. #5
    Du kannst mit dem CS nicht 2 .esp Dateien laden, eine davon auf aktiv schalten und dann dort speichern. Das führt unweigerlich zum Absturz.

    Es geht nicht klar hervor ob Du dies versucht hast, doch ich wollte es mal erwähnt haben.

    Ansonsten: Fehlt vielleicht noch eine Masterdatei von der ROO abhängig ist? *kenne selber leider nicht den Aufbau von ROO und ob es da noch irgendwelche Abhängigkeiten von anderen .esp oder .esm gibt.

  6. #6
    Du kannst ja denn die esp zu einer esm Konvertieren diese dann mitladen und als PI abspeichern. Danach einfach wieder zu einer esp konvertieren.

  7. #7
    Hm... ja, ich habe tatsächlich versucht 2 esp Dateien zu bearbeiten, das stimmt!

    Werde es mal morgen versuchen.

    Thx für den Tipp

  8. #8
    Zitat Zitat von SirTroy Beitrag anzeigen
    Ja ich benutze Roo nicht, also kann ich mir nicht denken obs nun an Roo liegt.
    Wollte eben helfen
    Das war auch auf keinen Fall böse gemeint!
    Falls es so rüberkam tut es mir leid.

    Roo hat keine Masterdateien und ich hatte auch einmal nur Roo geladen.
    (Außerdem klappt es doch ab und an mindestens, wenn man zwei PIs lädt... eins aktiv und dann z.B. Objekte aus dem inaktiven mit neuer ID speichert. Muss klappen, oder ich bilde mir meine selbsterstellte Rasse nur ein.)

    Wusste doch, ich hab vor ner Weile mal ein ähnliches Problem gesehen:
    Hier scheint auch ROO3 im Spiel gewesen zu sein und der Trick zumindest dieser Person geholfen zu haben.

    Danke auch für die Idee mit der esm!

  9. #9
    Zitat Zitat von SirTroy Beitrag anzeigen
    Du kannst ja denn die esp zu einer esm Konvertieren diese dann mitladen und als PI abspeichern. Danach einfach wieder zu einer esp konvertieren.
    Soweit richtig, allerdings muss man dann noch per Wrye Bash die Abhängigkeit in dem abgespeicherten PI von einer .esm auf eine .esp ändern. Ansonsten wird das Spiel beim Laden abstürzen, solltest Du die geänderte .esp aktiv haben.
    Ausserdem wird die geänderte .esp dann immer von der anderen .esp abhängig sein. Es funktioniert also nur, wenn beide .esp vorhanden sind.

  10. #10
    Da ich das nur gemacht habe um ein PI in ein anderes zu konveritertieren (Merge to Master mit Tes4Gecko) wusste ich das andere nicht.
    Danke für deine Hilfe Muecke49

  11. #11
    Das das CS beim speichern abstürzt liegt nicht am laden mehrer *.esp-Dateien, sondern an bestimmten Einträgen in der nicht als Active File geladenen *.esp. Da hilft meiner Erfahrung nach auch ein konvertieren in eine *.esm-Datei weiter.

    Jetzt aber kein Vorwurf an den/die Ersteller, Bethesda kann's auch nicht: Bei der Knights.esp besteht das gleiche Problem.



    Mögliche Lösungswege:
    • Arbeiten mit der *.esp als Active File mit anschließendem Patch-Erstellen durch Tes4Gecko.
      Der Patch wird dann auf eine leere *.esp angewendet und dann noch die Haupt-*.esp als Masterdatei hinzugefügt (z.B. mittels Wrye Bash).

      Achtung:
      Diese Methode funktioniert nicht immer fehlerfrei. Ich hatte z.B. mal den Fall, dass eine auf StartGameEnabled gestellte Quest trotzdem nicht gestartet war.
    • Kopieren der Relevanten Daten aus der Haupt-*.esp in eine neue *.esp (z.B. mittels Tes4Gecko Copy To Clipboard) und erstellen der neuen *.esp auf Basis des in eine *.esm umgewandelte Clipboard.
      Anschließend muss noch die Abhängigkeit auf die Haupt-*.esp geändert werden.

      Funktioniert natürlich nur, wenn die problematischen Dateien bei den kopierten nicht dabei sind.
    • ...

  12. #12
    Mist, hab ganz vergessen hier mal bericht zu erstatten
    Also, ich hab mal jetzt das mit .esm ausprobiert, und: selbiges Problem. Wieder absturz.

    Zitat Zitat
    Mögliche Lösungswege:

    * Arbeiten mit der *.esp als Active File mit anschließendem Patch-Erstellen durch Tes4Gecko.
    Der Patch wird dann auf eine leere *.esp angewendet und dann noch die Haupt-*.esp als Masterdatei hinzugefügt (z.B. mittels Wrye Bash).

    Achtung:
    Diese Methode funktioniert nicht immer fehlerfrei. Ich hatte z.B. mal den Fall, dass eine auf StartGameEnabled gestellte Quest trotzdem nicht gestartet war.
    * Kopieren der Relevanten Daten aus der Haupt-*.esp in eine neue *.esp (z.B. mittels Tes4Gecko Copy To Clipboard) und erstellen der neuen *.esp auf Basis des in eine *.esm umgewandelte Clipboard.
    Anschließend muss noch die Abhängigkeit auf die Haupt-*.esp geändert werden.

    Funktioniert natürlich nur, wenn die problematischen Dateien bei den kopierten nicht dabei sind.
    Ok, und das würde ich dann doch gerne mal etwas genauer erklärt kriegen. Ich versteh zwar was du meinst, aber ich versteh nicht wie ich das ganze ohne abspeichern der esp anstellen soll

  13. #13
    Wie kommst du auf nicht abspeichern?
    Natürlich musst du die abspeichern, du musst halt immer ein BackUp der problematischen "Masterdatei" behalten.


    Mal etwas genauer (Methode 2, bezogen auf erwähntes Problem mit der Knights.esp):
    Zitat Zitat von mir; ich wollte das einfach in einem Kasten haben und der Code-Kasten hat keine automatischen Zeilenumbrüche. ;)
    Für ein Script hab ich eine Abhängigkeit zu der Knights.esp gebraucht, da dort ein paar Schilde daraus vorkamen. Da die Knights.esp, wenn sie nicht als Active File mitgeladen wird, ein speichern durch Absturz des CS verhindert hat die übliche Methode nicht funktioniert.
    Also hab ich die Knights.esp mit Tes4Gecko geöffnet, die Schilde in das ClipBoard kopiert und das abgespeichert. Anschließend hab ich das Clipboard mittels Wrye Bash umbenannt (eigentlich überflüssig) und esmifiziert. Dann habe ich anstelle der Knights.esp das esmifizierte Clipboard geladen, mein Script kompiliert und das Plugin gespeichert.
    Schlussendlich hab ich noch mittels WB das Clipboard gelöscht und die abhängigkeit der neuen *.esp auf die Knights.esp umgeleitet.
    Das ganze anschließend noch kurz ingame getestet (hat funktioniert) und fertig.
    Wer jetzt errät, auf welches Plugin (außer KotN) sich der Text bezieht bekommt einen Keks.

  14. #14
    Ok, werde es mal testen! (Auch wenn es sich umständlich anhört xD) Aber nicht mehr heute ...

    Ich schätze das bezieht sich auf " LP's Shield on Back"^^

  15. #15
    Zitat Zitat von Satsuma Beitrag anzeigen
    Ich schätze das bezieht sich auf " LP's Shield on Back"^^
    Richtig. Hier ist dein Keks:

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