Kannst schon dort leveln, wenn du willst. Da die Gegner so regelmäßig nachkommen, kann man das Spiel fast schon laufen lassen, insofern schon praktisch.
Allerdings hinterlassen die Soldaten keine nennenswerten Schätze (Potions und Phönixfedern meistens), also viel Geld wirst du da nicht sammeln.

Techniken kann man eigentlich getrost vernachlässigen. Zwar sind theoretisch ein paar davon ganz nützlich, aber man kommt auch problemlos ohne zurecht.
Bei Zaubern musst du selbst wissen, was du gebrauchen kannst, und was nicht. Schutzzauber sind in FFXII z.B. ziemlich praktisch, und können viele Bosskämpfe wesentlich einfacher gestalten. Neben den Klassikern wie Protes und Shell/Vallum sind auch Hast und Berserker hilfreich. Später kommen auch noch Ener und Courage hinzu. Elementzauber braucht man eigentlich immer, und die richten auch mit am meisten Schaden an, wenn man die richtigen Stöcke besitzt. Du kannst z.B. schon den Sakura-Stock kaufen, der Wind-Zauber um 50% verstärkt. Dadurch kann Aero schon eine Menge HP abziehen, und wenn die Gegner dann noch anfällig gegen Wind sind, macht das ganze erst richtig Spaß. Allerdings sollte man dafür auch möglichst bald die drei Mysth-Techs erwerben, und die MP-regenerierenden Lizenzen lernen, denn MP sind oft schneller aufgebraucht als man es mitbekommt.

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Also Vaan Einhandschwert Schild, Balthier Speer und Bash Brechwaffen. Aber die Damen...naja, Penelo Heilerin und Fran Grünmagie? kA
Generell solltest du bei Waffen wie bei Zaubern dich nicht zu sehr auf irgendwas fixieren, sondern die Möglichkeit des Spieles nutzen, alles zu lernen, was für den Moment den größten Vorteil bringt.
Z.B. macht es keinen Sinn, Vaan mit nem Einhänder rumlaufen zu lassen, während im Inventar ein viel stärkerer Stab ungenutzt rumliegt. Und Stäbe sind in den meisten Fällen nützlicher als Einhänder, denn sie haben über eine lange Zeit im Spiel einen höheren Reflex-Wert als Schilde (das gleicht sich erst aus, wenn Schilde hinzukommen, die Elementangriffe schwächen), eine höhere Chance auf Mehrfachtreffer, sind schneller und richten sich nach der Z-Abwehr, die bei vielen Gegnern unter dem Abwehr-Wert liegt, z.B alle Schleimgegner. Da kann man über die oftmals nur geringfügig schlechtere Angriffskraft auch mal hinwegschauen.

Brechwaffen sind auch nicht per se gut, nur weil sie die höchste Angriffskraft haben. Da der Schaden sehr schwankend ist, kann man sich auf die Teile auch nicht verlassen. Wenn die Entscheidung in Kämpfen sowieso schon an einem dünnen Faden hängt, wäre es besser, wenn man die Axt dann gegen eine Fernkampfwaffe eintauscht, mit der man besser kalkulieren kann, und sich strategisch günstiger positioniert.

Bei Zaubern ist es sinnvoll, mit ein oder zwei Charakteren Magie komplett abzudecken, und die anderen Charaktere nur die obligatorischen Heilzauber lernen zu lassen, falls MP knapp werden. Aber verschiedene Magietypen auf zwei oder mehr Leute aufzuteilen ist eher hinderlich, weil man dann ein paar Figuren da stehen hat, die man nur eingeschränkt einsetzen kann. Besser wäre es, zwei Experten zu haben, die dann auch verschiedene Aufgaben übernehmen können, je nachdem, wie es die Situation gerade erfordert. Für einen Misch aus Magier und Kämpfer wirst du zudem auch mit den LP kaum nachkommen.