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Thema: Jumppoint rechnung bei velsabor?

  1. #1

    Jumppoint rechnung bei velsabor?

    Jumppoint rechnung bei velsabor?

    Also, ich hab ein kleines Problem und hofe ihr könnt mir dabei helfen, es geht, wie der titel schon sagt, um die jumppoint rechnung bei velsabor. Ich die mir mal gena angeschaut, die funktionieren nämlich so das die immer dan erscheinen wen der char in deren nähe ist, unabhängig davon wo der punkt auf der karte ist. Mein Problem ist jetzt das ich die rechnung dazu nich ganz verstehe, könnte bitte jemand der diese versteht mir diese auch erklären? Ich währe dafür sehr dankbar.

  2. #2

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    am besten,du machst sie selber.

  3. #3
    @Engel der Furcht

    Ich würd ja nicht fargen wenn ich nicht schon versucht hätte^^. Mir gehts algemein darum das ein event aktifirt ist wenn man in seiner nähe ist selbst wenn sich das event bewegt.

  4. #4
    (in Pseudocode)

    (Edit: auch hier der Einfachheit halber mit absoluten Werten)

    Code:
    o1, o2 := Koordinatentupel der Objekte
    
    dx := absoluter Wert von o1.x - o2.x
    dy := absoluter Wert von o1.y - o2.y
    
    dx_max := gewünschter maximaler Abstand in x-Richtung
    dy_max := gewünschter maximaler Abstand in y-Richtung
    
    WENN (dx <= dx_max) UND (dy <= dy_max)
        Aktiviere Event, wenn noch nicht aktiv
    SONST
        Deaktiviere Event, wenn aktiv
    @elsen:

    Danke, hast natürlich Recht. :)

    Geändert von Kyuu (07.11.2008 um 15:54 Uhr)

  5. #5
    @ Kyuu: muss das ODER hinter dem ersten WENN nicht UND heißen?
    sonst gäbe er sich ja allein schon mit den bloßen X-koord. zufrieden, selbst, wenn ich auf der Y-Achse GANZ woanders stehe... oO
    oder verstehe ich den Code jetzt falsch?
    Falls ich mich doof ausgedrückt haben sollte, ich meine: Dein Code kontrolliert, ob ich im Definitionsbereich ODER im Wertebereich stehe. Für den Code müsste aber beides gegeben sein, nicht?

    greetz!
    elsen =)

  6. #6
    Zitat Zitat von Darlos Beitrag anzeigen
    Jumppoint rechnung bei velsabor?

    Also, ich hab ein kleines Problem und hofe ihr könnt mir dabei helfen, es geht, wie der titel schon sagt, um die jumppoint rechnung bei velsabor. Ich die mir mal gena angeschaut, die funktionieren nämlich so das die immer dan erscheinen wen der char in deren nähe ist, unabhängig davon wo der punkt auf der karte ist. Mein Problem ist jetzt das ich die rechnung dazu nich ganz verstehe, könnte bitte jemand der diese versteht mir diese auch erklären? Ich währe dafür sehr dankbar.
    Was genau denn?

    Also wie Kyuu gesagt hat.

    X= Event X-pos
    Y= Event Y-pos

    X- Hero X-pos
    Y- Hero Y-pos

    Dann kommt eine Abfrage für X und Y ob sie im Negativbereich sind (also if X oder Y kleiner oder gleich -1 sind).
    Ist das der fall, rechnest du X bzw Y mal -1, um einen positiven Wert zu erhalten.

    jetzt:
    X+Y

    Nun kommt die wichtige Abfrage, diese bestimmt mit welchen Abstand das Event reagiert!

    zb.
    If X Kleiner oder gleich 2

    So kommt in die IF-Seite die Aktievierung des Events (Lachsen, hat das gleich im Abfrage Event gemacht, und noch farben und bild eingebaut, das musst du aber erstmal weglassen, weil das eher Zusatz is^^), wenn der Held, 2 Felder (im diagonalen 1!) entfernt ist.


    bei 3, wären es halt 3 Felder usw.

  7. #7
    Danke für die schnelle Antwort, ich habe aber wie es aussieht die frage falsch gestehlt, was ihr da vorschlagt hatte ich schon. Bei dieser Methode wird das Objekt sozusagen in einen Kasten umschlossen (weis nicht wie ich es sonst sagen solte). Was ich will ist das das Objekt sozusagen kreisförmig umschlossen wird, wie bei Velsabor die Jumppoints. Da ist mein Problem, ich chek nicht wie Lachesn das gemacht hat^^.

  8. #8
    Könntest du das verbildlichen?

    weil, was ich geschrieben hab, hat auch Lachsen, ist halt die beste Methode XD

  9. #9
    @Darlos:

    Kein Problem:

    (der Einfachheit halber mit absoluten Werten)

    Code:
    o1, o2 := Koordinatentupel der Objekte
    
    dx := absoluter Wert von o1.x - o2.x
    dy := absoluter Wert von o1.y - o2.y
    
    r_max := gewünschter maximaler Radius
    
    WENN (dx * dx + dy * dy <= r_max * r_max)
        Aktiviere Event, wenn noch nicht aktiv
    SONST
        Deaktiviere Event, wenn aktiv

  10. #10
    @Kyuu

    Ahh~
    So war das gemeint XD
    Aber so hat das Lachsen nich darlos^^

  11. #11
    @kyuu

    ...berechnung von abstand zweier punkte mit satzt des pytagoras...lol. Ironischerweis hatte ich das letzte woche in Mathe und ich komm nicht drauf weim man dabei wutzeln ziehen muss was dabei aber überhaupt nicht nötig ist. Wiedem auch sei, VIELEN DANK.

    @R.D.
    Ich chek erlich nicht genau wie er das hat, aber bei den ist das Umfeld um die Punkte kreisförmich und nicht viereckig^^.

  12. #12
    Zitat Zitat von Darlos Beitrag anzeigen
    @R.D.
    Ich chek erlich nicht genau wie er das hat, aber bei den ist das Umfeld um die Punkte kreisförmich und nicht viereckig^^.
    Nach der Methode ist das ganze nicht Kreis- sondern Rautenförmig, weil X und Y nicht einzeln abgefragt, sondern addiert werden. Das fällt aber bei nem Abstand von 2 Feldern nicht weiter auf.

    (und ich hab auch nicht dran gedacht das man gar keine Wurzel ziehen muss. stupid me.)

  13. #13
    Genau so ist, wie ich aufgeschriebebn hab bzw, Kyuu, eine Raute.

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