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Thema: 2 Fragen

  1. #1

    2 Fragen

    Tag auch,
    hab mal wieder zwei Fragen:

    1. Kann man es irgendwie hinbekommen, dass, wenn der Held ein Level aufsteigt, man einen bestimmten Gegenstand bekommt?
    Ich hab schon vieles probiert, aber es funktioniert entweder gar nicht,
    oder nicht richtig.

    2. Hm... wie erklär ich das am Besten.... Sagen wir, ich habe eine Waffe und diese Waffe soll der Charakter erst anlegen können, wenn etwas bestimmtes erfüllt ist, wie bekomm ich das hin? Geht es überhaupt? Hoffe auf schneller Hilfe.

    Geändert von Stiffler (10.11.2008 um 10:19 Uhr)

  2. #2
    Das ganze regelst du am besten über ein CommonEvent wenn es global für den Level, und nicht nach bestimmten Kämpfen gehen soll.
    Und dort müsstest du dann nur ne fork abfragen ob das Level = dem Wunschwert entspricht und das Item aushändigen.

  3. #3
    Hab mir schon gedacht, dass es so ähnlich geht.
    Aber irgendwie krieg ich es nicht richtig hin.
    Kannst du mir vielleicht erklären wie genau ich das machen muss?

    Wenn ich da nämlich jetzt nen fork hin mache und dann bei dem nächsten Level das Item ausgehändigt bekomme, dann bekomme ich es gleich 99x.

    Geändert von Stiffler (08.11.2008 um 10:11 Uhr)

  4. #4


    Nach dem Schema würde es auf jeden Fall funktionieren, auch wenn ich mir sicher bin dass es eine Variante geben müsste die weniger Switches verbraucht. Evl könnte man das ganze mittels einer Variable lösen die dann einfach um 1 erhöht wird und deren Werte notwendig ist um die Levelabfragen weiter zu führen. dann hätte man nur eine Variable in Gebrauch anstatt mehrerer Switches.

    Dein Edit liegt daran weil du nichts hast was diese Abfrage beendet. Solange du also lvl 5 bist, hat das Ereignis Gültigkeit und würde sich ewig wiederholen

    Geändert von Spark Amandil (08.11.2008 um 10:20 Uhr)

  5. #5
    *vorKopfschlag*
    Argh! Du hast Recht! Das mit der Endlosschleife habe ich überhaupt nicht bedacht!
    Danke, jetzt funktioniert es endlich und ich kann weiter makern


    Aber da war doch noch was, was ich wissen wollte... naja, ich meld mich, wenn es mir einfällt.

  6. #6
    Und nicht vergessen, am Ende noch ein Wait dranzuhängen, damit es nicht irgendwann ruckelt. Da es keine zeitkritische Abfrage ist, darf es ruhig eine halbe Sekunde sein.

  7. #7
    @gas
    Ah, danke für die Info


    Mir ist jetzt Frage zwei wieder eingefallen:

    Hm... wie erklär ich das am Besten.... Sagen wir, ich habe eine Waffe und diese Waffe soll der Charakter erst anlegen können, wenn etwas bestimmtes erfüllt ist, wie bekomm ich das hin? Geht es überhaupt? Hoffe ihr könnt helfen.

  8. #8
    Wenn du es mit einem Item machen willst glaub ich eher nicht.
    Mein Lösungsansatz hierbei wäre

    Der Held bekommt erst einmal eine Waffe die er nicht anlegen kann.
    Sobald die Bedingung um diese Waffe zu nutzen erfüllt wurde, wird die Waffe im gleichen Ereignis weggenommen, dafür eine zweite Waffe gegeben die er anlegen kann. Der Spieler merkt davon nichts da er den Austausch nicht sehen kann.

    Dafür müsstest du das Item lediglich kopieren und in der Nutzbarkeit halt die Häkchen anpassen bezüglich der Charaktere die sie anlegen können dürfen.

  9. #9
    Hmhm, ok. danke für den Vorschlag. Aber was, wenn man die Waffe jetzt z.B. 3x hat? Kann ich mit ner Variablen oder sonstwas irgendwie machen, dass die Waffe gezählt wird? Hört sich irgendwie sehr kompliziert an, weiß nicht ob das so alles klappen wird.

  10. #10
    Jo, kann man.
    Einfach auf
    Change Variable -> Item (Hier das zu zählende Item) Owned No.
    festlegen.

    Danach kannst du mit
    Add Item -> Variable
    die entsprechende Anzahl der Items hinzufügen.

  11. #11
    Das kann ich aber nicht machen, wenn der Held das item jetzt z.B. im Shop kauft, oder?

  12. #12
    Wieso nicht?

    Waffe X = tragbar
    Waffe Y = nicht tragbar, ansonst alles gleich: Name, Beschreibung, Preis


    Also man kauft Waffe Y im Shop, findet sie, etc. Und im Inventar hat man dann zB 7 mal die Waffe Y.

    Dann kommt Ereignis, ab dem man die waffe tragen kann und man speichert die Anzahl der Waffe Y unter einer Variable.
    Dann dropst du die Waffe Y (am besten 99 Mal, dann ist sie in jdm Fall weg) und addest die Waffe X mit der Anzahl, die in der Variablen gespeichert ist.

    Auch noch wichtig: Am besten überall (dort wo man Waffe bekommen kann) eine Switchabfrage, ob Ereignis, ab dem man sie tragen kann eingetreten ist.

    If on: Waffe X adden
    If off: Waffe Y adden

    Im Shop musst du eben bei on eine Auswahl mit allen Gegenständen, etc. und der Waffe X und bei off eine Auswahl mit Waffe Y.

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