Zitat Zitat von Kelven
Wie sieht das eigentlich mit der Kollisionsabfrage aus? Terrain-ID wurde hier genannt, aber das würde ja heißen, dass sie immer noch tile-basiert wäre. Lässt sich damit ein vernünftiges Jump'n Run machen? Ein Standardelement von denen sind ja z.B. sich vertikal bewegende Plattformen, für die man eine möglichst genaue Kollisionsabfrage benötigt. Schräger Untergrund würde mit einer tile-basierten Kollisionsabfrage auch nicht funktionieren.
Gleich mal eine Gegenfrage. Warum sollte es nicht gehen? Weil es den Anschein hat? Würde mich ehrlich interessieren, weil bei solchen Fragen bin ich von vornherein überzeugt, dass es da eine Lösung für gibt. Vielleicht kommt man damit auch der Antwort näher, was alles machbar ist. ^^

Also Schrägen sind schonmal in dem Sinne machbar, dass man Diagonalen als halbvolle Tiles definiert. Es gäbe also eine eigene Terrain-ID für 45°-Böden und für 135°-Böden. Definitionssache ist außerdem die Größe des Chars. Jetzt so theoretisch aus der Luft gegriffen vertut man sich da zu leicht, als dass man das genau erklären könnte. Ist sehr viel Erfahrung bzw. Arbeit nötig.

(Bei meinem momentanen BattleVersus-Script gibt es Kollisionsabfragen für Schrägen mit dem 1Pixel-Char. Aber pscht! Geheim....)

Sich vertikal bewegende Plattformen ... die Plattformen selbst kann man als Events darstellen. Diese müssten dann aber die Geschwindigkeit abspeichern oder auslesbar machen. Dann kann man das auf Darstellung und Kollisionsberechnung aufteilen und diese vollständig voneinander unabhängig machen. Im Hintergrund wird die Position berechnet, und gezeigt wird die Plattform samt bewegtes Picture für den Helden.
Aber ich würde nicht gleich die erste Idee verwenden, sondern viel testen.

Zitat Zitat von Kyuu
Pixelgenaue Kollision ist ohne Hacks/Patches/whatever leider nicht möglich.
Auch hier würde ich gern wissen: Warum so felsenfest davon überzeugt?


CapSeb