Also mit dem XP ist dank Ruby alles möglich^^
Beim RM2K3 weiß ich es nicht.
Aber selbst dafür gibt es viele Patchs........
Aber mal ein Online-Spiel-Wettbewerb?!?
Das wärs doche mal
Also mit dem XP ist dank Ruby alles möglich^^
Beim RM2K3 weiß ich es nicht.
Aber selbst dafür gibt es viele Patchs........
Aber mal ein Online-Spiel-Wettbewerb?!?
Das wärs doche mal
OH DOCH,Zitat
wie Maker dieses spiel beweist (bei dem man sich 3D im Raum bewegen kann !!! )
--Das LichtStefan George
Wir sind in trauer wenn · uns minder günstig
Du dich zu andren · mehr beglückten: drehst
Wenn unser geist · nach anbetungen brünstig:
An abenden in deinem abglanz wes't.Wir wären töricht · wollten wir dich hassen
Wenn oft dein strahl verderbendrohend sticht
Wir wären kinder · wollten wir dich fassen -
Da du für alle leuchtest · süsses Licht!
Nicht wirklich, in dem Spiel wird nur ein optischer Trick benutzt. Auch in Makerspielen bewegt man sich in drei Dimensionen (wenn man das Springen berücksichtigt). Aber so genannte 3D-Spiele sind Spiele, in denen die Spielwelt durch Polygone dargestellt wird und sich die Spielfigur relativ frei durch die Welt bewegen kann. Resident Evil 1 und FFVII sind z.B. auch keine "3D-Spiele" (beide Spiele benutzen vorgerenderte Hintergründe).
Ich fand bis jetzt die Umsetzungen in JumpNruns garnicht so schlecht. Keines von denen (ausser ein gewissen Penga mit einem gewissen Level 8) lief bei mir eigentlich schlecht. Viele davon machen sogar total Spaß und haben den "Ich-wills-nochmal-spielen"-Faktor. Natürlich vergeht einem da irgendwann die Lust aber die meisten JumpNruns die bisher mit dem Maker entstanden sind fand ich ja doch ganz toll so.![]()
Ich wäre nie auf die Idee gekommen, dass jemand den Satz "Alles ist auf dem Maker möglich" so ernst nehmen könnte. Natürlich ist nicht alles möglich, doch können das nichtmal aktuelle Engines ala Unreal3 oder CryEngine2 von sich behaupten.
Der RPG Maker ist ein Editor zur erstellung von Story basierten Spielen in 2D, und ein ziemlich guter in seinem Einsatzbereich, wie ich finde. Diverse Geschicklichkeitsspiele, Musikspiele, Glücksspiele etc. wurden schon umgesezt und beweisen wohl wie viel Freiraum das doch sehr simple Script System bietet.
Nun, der Maker 2000 dürfte Technisch zwar schon ziemlich ausgereitzt sein, doch sehe ich nichtmal darin große Probleme. Es werden sicher noch einige coole Geschichten damit erzählt...
Mfg
--...Alex is viel besserer...
Das Problem ist einfach das viel zu viele Leute immer denken der Maker sei der Gott der Spielerstellung. Das Ding wurde doch extra für so Rollenspiele wie Dragon Quest oder andere Klassiker gemacht, deswegen kann ich mich da Kelven in den Punkten nur anschließen. Das Teil ist eigentlich nur für den RPG Bereich vorgesehen, aber kleine Minispiele kann man damit natürlich auch machen. Man kann ein Jump'n Run Spiel auf dem Maker NIEMALS auf die gleiche Stufe wie ein Mario Jump'n Run stellen...
es ist halt ziemlich aufwendig tippe ich mal...
es gab/gibt ein game von simon oder so, oder ne demo, was weiß ich denn^^
das is ziemlich gut, und kommt eigentlich auf ein ähnliches lvl wie mario, imo.
OK.Zitat von Kelven
C++ ist auch ein Extrembeispiel, das Totschlagargument zum Thema Möglichkeiten. Der Maker steht auf der einen Seite und jene komplexen Sprachen auf der anderen. Dazwischen tummeln sich Sphere und sehr viel Anderes.
Wer jetzt ein Actionspiel erstellen will und sich beschwert, dass man das mit dem Standardmaker schlechter hinbekommt als mit dem bisher noch nicht erschienenen Actionmaker von Enterbrain ... ich würde sagen, darüber braucht man nicht unbedingt diskutieren. Und wenn Sphere mehr kann als der rm2k(3) und auch koplizierter ist, lässt sich auch nichts gegen dessen bessere Verwendbarkeit einwenden. Von daher ergibt es mMn keinen Sinn auf andere Spielentwicklungstools hinzuweisen. Das würde es erst dann tun, wenn das Topic hieße "Verschont mich vor Maker-Jump&Runs".
Aber hier ging es doch darum, inwiefern Solches und Ähnliches auf dem Maker umsetzbar (und wichtig: gut spielbar) ist. Oder?
Hmm... vielleicht sollte man "gute KI" durch "passende KI" ersetzen. Wenn es darum geht zu simulieren, dass eine Person auf den Helden zuläuft, ist step toward hero äußerst erfolgversprechend. Ich würde das nicht unbedigt als KI bezeichen. Aber im Notfall liese sich dies so titulieren.Zitat von Kelven
Somit steht man vor dem Problem, dass eine KI erst mit schwierigeren oder komplexeren Spielmechaniken scheinbar unscriptbar ist. Und "schwierig" ist ein sehr deh~nbarer Begriff. Was die einen als unschaffbar ansehen, ist für andere leichter als Geld verdienen. KI-Programmierer dürften damit sehr gut leben können.
Wo genau liegt also das Problem? Beim Einzelfall.
Wo ist der Beweis?Zitat von Kynero
Ich finde das ist ein ganz gutes Beispiel, warum so viele Dinge als unschaffbar abgestempelt werden. Es kommt immer darauf an, wie man mit der Problemstellung umgeht. Dass es eine komfortable Lösung gibt, hat keiner behauptet.Zitat von elsen
Und damit dreht sich die Frage nach dem Schaffbaren im Kreis.
CapSeb
![]()
--
@CapSeb
Mir geht es in erster Linie darum, ob sich solche Spiele auf dem Maker vernünftig spielen lassen und das tun sie wie gesagt nicht. Sie sind zwar schon spielbar, aber eben bei weitem unter dem Niveau, das man von kommerziellen Spielen gewohnt ist. Es sei denn man schraubt die eigenen Ansprüche sehr weit zurück.
Auf keinen Fall, denn der Gegner bleibt hinter jedem größeren Hindernis hängen. Das mag bei einfachen Action-Adventures nicht stören, aber bei Strategiespielen kommt man um richtiges Pathfinding nicht herum und um die ging es.Zitat
Falls du mit Beweis meinst, dass Kynero gesagt hätte, man könne auf dem Maker niemals ein Jump'n Run auf dem Niveau von Mario entwickeln, dann muss ich sagen, dass man diese Aussage nicht beweisen muss. Sie gilt solange bis jemand den Gegenbeweis antritt. Ich hab bis jetzt noch kein Maker-Jump'n Run gesehen, dessen Engine auch nur mit den simpelsten Jump'n Runs anderer Systeme mithalten kann. Dazu bräuchte man wie gesagt tile movement, flüssiges Scrolling, eine pixelgenaue Kollisionsabfrage usw.Zitat
Das sehe ich nicht so, die Antwort auf die Frage ist mMn eindeutig (den XP mal ausgeschlossen, da weiß ich nur nicht ob die Performance mitspielt).Zitat
Öhm sagen wir es so: Ja, es ist verdammt viel auf dem Maker möglich.
Mehr als so mancher zu glauben vermag.
Ein anständiges J&R Skript gibt es z.B. von Lachsen. Es hat eine ausgezeichnete Steuerung, wenn ich wieder zuhause bin und ich es noch habe dann lade ich es auch gerne mal hoch.
Echtzeitstrategie ist im begrenzten Maße möglich, Ryo und ich hatten das damals angefangen umzusetzen.
Nun zum aber. Man kann im Maker vieles umsetzen. Allerdings arbeitet der ganze Maker ab dem Zeitpunkt konsequent gegen einen. Ein Pixelmovement ist ein schönes Beispiel dafür. Der Maker unterstützt einen dabei nur theoretisch. In Wirklichkeit ist es aber so, das man beim Pixelmovement das Problem hat das die Bilddarstellung vom Maker für so etwas nicht geschaffen ist. Man fängt an Tricks auszupacken wie bspw. das man alle Laufanimationen des Charakters auf eine Art Filmstreifen setzt und diesen dann durchscrollen lässt, je nachdem welche Animation man grad braucht.
So muss man das Bild nicht mehr ständig neu anzeigen lassen und spart Performance.
Man merkt aber schon das man lernen muss UM die Entwicklungsumgebung herzuarbeiten. Man muss praktisch ganze Systeme für die Animation, die Verarbeitung von Daten schreiben. Der "Komfort" liegt dabei auf Assemblerniveau. Viele fehlende Sachen, wie eine konsequente Pointerung, machen einem dabei das Leben zur Hölle.
Deswegen ist die Aussage irgendwo: Ja, man könnte auf dem Maker eine Menge machen. Es ist sehr vieles möglich, man müsste es nur wirklich von Grund auf um das Grundgerüst das einem der Maker bietet aufbauen.
Man sollte jedoch auch einmal darauf achten das die IDE bzw. in dem Fall Engine die man da nutzt einen auch unterstützt. Das tut der Maker in Sachen mittelgroße RPGs. Sobald es zu "Custom" wird, behindert er einen nur. Von so Sachen wie das man jeden Mist "einklicken" muss fangen wir am besten gar nicht erst an. Oder die fehlende Möglichkeit so etwas wie Methoden anzulegen.
Es steht also die Frage im Raum: Warum sollte man? Es ist ja so als würde man einen Berg besteigen wollen und dabei noch ein 100 Tonnen Gewicht mit sich schleppen.
--
Geändert von makenshi (01.11.2008 um 00:27 Uhr)
Ich denke, genau das ist in einer Zeit, wo jeder den Berg besteigen kann und es nichts besonderes mehr ist, für viele der Reiz. Denn wer mit 100 Tonnen Gewicht hochkraxelt, der hat etwas geleistet. Mit irgendnem Jump'N'Run Maker kann ich mir flott was zusammenklicken, klar. Auf dem RPG-Maker wird die selbe Aufgabe durch die technischen Beschränkungen zur Herausforderung und gerade diese "Tricks" die du erwähnst machen dann am Ende das Erfolgserlebnis aus. Man hat den Maker verdammt nochmal bezwungen und wiederum gezeigt, was man noch herausholen kann. Erinnert mich ein wenig an die c64 szene - klar, auf modernen PCs könnte man doch viel komplexeres, ressourcenfressendes Zeug laufen lassen - darum geht es den Leuten aber nicht.
Ich möchte bitte den Jump'n'Run-Maker sehen, mit dem man automatisch ein fesselndes Spiel zusammenklicken kann.
Bei jeder Engine, egal wie flexibel, benutzerfreundlich oder sonst was, muss man immernoch das Spiel als solches mit eigenem Hirnschmalz entwickeln. Ansonsten wird man kaum Spieler finden, wenn das Spiel nichts Innovatives bietet.
Ständig wird doch behauptet, dass der Grund, wieso man immernoch bei einer derart unflexiblen Engine wie dem Maker bleibt, der ist, dass man sich auf die Sachen konzentrieren kann, die ein Spiel tatsächlich ausmachen (Story, Maps, etc.) und nicht gezwungen ist sich erst oder überhaupt mit Algorithmen, Programmiersprachen, Bibliotheken, Compilern, usw. auseinanderzusetzen.
Gleichzeitig steigt aber der Drang der Leute, sich immer mehr von dem zu entfernen, wofür der Maker entwickelt wurde und damit SIND sie gezwungen sich mit vergleichbar aufwendiger (meiner Erfahrung nach viel aufwendiger) Nebenarbeit zu beschäftigen, deren Resultate qualitativ größtenteils miserabel sind.
Vorangetrieben wird diese Entwicklung noch durch Neulinge und Leichtgläubige, denen solche halbfertigen, klotzigen und sinnlosen Projekte als bahnbrechende Fortschritte in der Makerszene verkauft werden und die anfangen zu denken und zu behaupten, dies alles wäre unabdingbar und Standard.
Optimal wäre es, wenn hier mehr Farbe in die Szene käme, in Form einer größeren Auswahl an Engines, die bestimmte Genren abdecken. Dieser Maker-Monopol ist meiner Meinung nach kontraproduktiv. Aber naja, dann müssten sich ja die Leute umgewöhnen und die, die auf die alten Maker schwören wären ja noch mehr im Nachteil, als sie es jetzt schon mit dem RMXP sind. ':(
Sprich da bitte nur für dich. Mir geht's darum ein Spiel zu entwickeln das den Spielern Spaß macht. Ist es nicht ziemlich absurd dieses Ziel möglichst umständlich zu erreichen, nur damit man sich damit rühmen kann nicht den leichtesten Weg gewählt zu haben? Das ist mMn wieder ein Symptom der Eitelkeit der Makercommunity; es geht weniger darum gute Spiele zu entwickeln, als zu brillieren und andere zu übertreffen.Zitat von Wetako
Das sehe ich genauso. In der Makercommunity erlebt man eine fast schon grotesk anmutende Form der Selbstbeweihräucherung, mit der Spiele gefeiert werden, die es so schon vor 20 Jahren gab und die schon damals viel besser liefen als die Adaptionen heute auf dem Maker. Ich denke der Makercommunity könnte ein wenig mehr Ehrlichkeit und Selbstkritik nicht schaden.Zitat von Kyuu
Ja und? Es gibt viele Jump n' Runs die nicht gut laufen, aber ich habe genug von dennen gesehen die richtig abgingen.Nicht grad in der Deutschen Com. aber in den französischen und Amerikanischen schon.
Du spielst doch wohl nicht darauf an das wir jetzt alle Sphere
benutzen sollen? :D
Nope, ich habe eine ganz andere Engine im Sinn.
Edit:
Eine, die leider noch in Entwicklung ist, aber keine bereits vorgestellte. Ich denke es wäre kontraproduktiv, wenn ich jetzt schon im frühen Stadium zu viel verraten würde. Sie soll aber OpenSource-Engines wie Sphere, die schon einige Jahre auf dem Buckel haben, ablösen und soll einen dementsprechend großen Umfang bieten um eine Ablösung zu rechtfertigen.
Geändert von Kyuu (01.11.2008 um 12:14 Uhr)
Theoretisch schon
Nur kommt es massgeblich darauf an,was für einen Maker man verwendet.
Die üblichen Verdächtigen RPG Maker 2000/RPG Maker 2003/ RPG Maker VX/
RPG Maker XP sind noch nicht imstande,richtige 3d-Grafiken wiederzugeben.
Allerdings sieht die Zukunft für Maker-Freunde rossig aus.Independent spiele werden immer beliebter,und die Zahl der Programmierer steigt auch stetig.
Gerade die Möglichkeit auch kommerziel Erfolg zu haben.
Zb. ist es,zumindest theoretisch jetzt schon möglich(mit Startkapital^^) Spiele für den xbox live Marktplatz zu entwickeln.
Also nochmals zur Ausgangsfrage:
"Alles auf dem Maker ist möglich"
Sage ich JA,mit den richtigen Leuten und viel Herzblut läßt sich so einiges anstellen
Siehe zak mckracken 2 oder auch Baphomets Fluch 2.5![]()
Bin auch deiner Meinung, ich makere weils mir Fun macht und weil ich halt schon immer ne Game machen wollte.
Das ich ne KS gemacht hab, war meine Sache, weil mir das SKS ganz einfach nicht gefallen hat.
Sprich ich hab es nich gemacht, damit ich Fanboys horte.
Genau :0Zitat
Warum spielt keiner das Zeug was es früher gab, TheBIber hat da einen Beitrag zb geleistet^^
Und das obwohl er nich mal einer von unseren Möchtergern-"Insider"-Usern ist.
@Kyuu
Selbst wenn du Sphere meinst, stimmt ich dir zu, ich find die Engine auch grandios und lerne sie im Moment zu bedienen^^
Ausschlaggebend war dafür letzlich aber ein hier vorgestelltes Spiel.