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Thema: Alles auf dem Maker ist möglich

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zitat Zitat von Kelven
    Vielleicht wären solche Spiele auf dem XP möglich, aber bei dem könnte die Performance einen Strich durch die Rechnung machen.
    Das ist ein ganz großes Problem und war bisher auch immer meine Sorge, nicht nur beim Thema Actionspiele und Co.
    Das einzige was mir dazu einfällt: Den 2k(3) nehmen und wo möglich performanceschonend scripten. Wer will, dass das dann jeder auf jedem PC spielen kann, ist beim Maker wohl falsch. Ich mach's trotzdem.

    Zum Punkt "andere Engine verwenden" - man sollte zu erst für sich klären, ob man ein Spiel programmieren oder den Maker zum Klicken benutzen will. Da gibt es einen ganz großen Unterschied zwischen. Und wie man unschwer erkennen kann, sind wir hier im Bereich des Klick-Scriptings. Daher ist es mMn nicht ganz fair zu sagen, wenn's nicht geht, nimm C++. Es geht schließlich nicht darum die beste Engine zu finden (da verliert der Maker auf ganzer Linie), sondern mit dem Maker etwas anzufangen.
    Das ändert aber nichts an der Tatsache, dass der Maker Einschränkungen hat. Man probiert das erwünschte Genre eben aus, oder witmet sich einem anderen Maker-Projekt bzw. streicht die komplizierten Elemente.

    Die Sache mit der KI ist wohl auch ein Problem, weil fast alle hier (mich eingeschlossen) nicht wissen, wie sie grundlegend an die Sache herangehen sollen - quasi ein Buch mit sieben Siegeln. Aber ich glaube nicht, dass eine KI unmöglich ist. Es kommt nur darauf an, genau zu planen und das Prinzip zu verstehen. Kompliziert bleibt es trotzdem.

    Zitat Zitat von small_gnome
    Kann man denn eine KI für Rennspiele entwickeln? Das dürfte verdammt schwer sein da eine annähernd reale Umgebung zu schaffen, wo die Bots reagieren wie ein Mensch.
    Eine KI muss nicht unbedingt agieren "wie ein Mensch". Sie muss nur simulieren. Wenn in einem Egoshooter Bots nicht zu 100% und ohne Verzögerung treffen, ist das eine Simulierung. Da wird keine Maus bewegt und auch nicht gezielt. Je nach Einstellung wird einfach verzögert getroffen. Es sieht also realistischer aus als es ist. Ich denke, darin liegt das Geheimnis der KI. Vielleicht kann jemand etwas dazu sagen, der sich besser damit auskennt.

    Übrigens: Das Thema KI in Rennspielen ist genau das, mit dem ich mich demnächst beschäftigen sollte, falls das aktuelle Battle Versus fertig werden soll.


    CapSeb

  2. #2
    Ich meinte andere Spielentwicklungs-Tools. Kyuu hat ja schon öfters Sphere vorgestellt und selbst wenn man dort afaik mehr als beim Maker selber scripten muss, gibt es zumindest schon eine Engine.

    Zitat Zitat
    Die Sache mit der KI ist wohl auch ein Problem, weil fast alle hier (mich eingeschlossen) nicht wissen, wie sie grundlegend an die Sache herangehen sollen - quasi ein Buch mit sieben Siegeln. Aber ich glaube nicht, dass eine KI unmöglich ist. Es kommt nur darauf an, genau zu planen und das Prinzip zu verstehen. Kompliziert bleibt es trotzdem.
    Naja, irgendeine KI ist immer möglich. Step toward hero ist auch eine KI. Wenn das Spiel aber anspruchsvoll sein soll, dann braucht man eine gute KI.

  3. #3
    Kelven hat es so ziemlich genau auf den Punkt getroffen.
    Ich teile seine Ansicht voll und ganz, da ich mir damals auch viele Gedanken darüber gemacht hatte...
    Da ich gerade an einem Jump'N Run arbeite, möcht ich auch noch gleich meinen Senf dazu abgeben: Es ist nicht gut realisierbar, aber immerhin an der Grenze des spielbaren! Sachen wie Gravitation sind kein Ding, aber wie bekommt man es wohl hin, dass der Sprung/das Fallen nicht "schwebend" aussieht, weil alles die selbe Geschwindigkeit hat? Lauter solche Kleinigkeiten machen den Maker dadurch wirklich ungeeignet... "und warum macht mans trotzdem?" Na einfach aus Spaß an der Freude^^ und weil wohl die meisten nur mit dem Maker umgehen können und dieses interessante Hobby auch mal dazu reizt, die Grenzen des Möglichen zu erforschen oder spontane Ideen zu verwirklichen =)
    Das, denke ich, ist der Grund, warum es viele dennoch versuchen

    greetz!
    elsen =)

  4. #4
    Nein es ist nicht alles Möglich, wer das behauptet macht mir bitte einmal Guilty Gear für RPG Maker.

    You see its impossible

    @Elsen
    durch...
    Pixelmovement?

    Bei Jum_n_Run gibs ja auch fast nur Murks, der mit events gemacht wurde XD

    @KI
    Dito Kelven, kleine Sachen dann kommt man schon zum großen^^

  5. #5
    Zitat Zitat von R.D.
    @Elsen
    durch...
    Pixelmovement?
    *-* ooooh~ das wär fein...
    Aber Pixelmovement = keine Terrain IDs --> keine Terrain IDs = kein Jump'N Run... ;_;

    EDIT: stimmt.. Pixelmovement funktioniert. Ich wurde eines besseren Belehrt, allerdings alles andere als einfach umzusetzen, wenn was bei rauskommen soll -___-'...

    Geändert von elsen (03.11.2008 um 15:25 Uhr)

  6. #6
    oioioi elsen...^^

    klar kannste bei pixelmovement die terrain id speichern.
    das geht super^^
    kleine rechenarbeit (tiles nicht in sichtweite + screen/16) und ein wenig überlegen...

    mfg

  7. #7
    Zitat Zitat von anti-freak Beitrag anzeigen
    oioioi elsen...^^

    klar kannste bei pixelmovement die terrain id speichern.
    das geht super^^
    kleine rechenarbeit (tiles nicht in sichtweite + screen/16) und ein wenig überlegen...

    mfg
    Das würde mich jetzt mal interessieren? PN vllt? xD
    Ganz verstanden hab ich nicht wie das möglich sein soll, da ich die Terrain-Rechnungen auf die Helden-koord. beziehe und anders auch gar nicht kenne oO

    greetz!
    elsen =)

    EDIT: gecheckt xD

    Geändert von elsen (03.11.2008 um 15:25 Uhr)

  8. #8
    Bis auf Onlinespiele und Echtzeit-Strategiespiele ist das andere doch schon umgesetzt worden. Oder etwa nicht?

  9. #9
    Wie du sicherlich gelesen haben wirst, geht es mir nicht um die bloße Umsetzbarkeit, sondern um vernünftige Spielbarkeit.

  10. #10
    Und dabei wollte ich den ersten Ego-Shooter auf dem Maker mit realistischer Physik-Engine machen!

  11. #11
    Zitat Zitat von Kelven
    Mir geht es in erster Linie darum, ob sich solche Spiele auf dem Maker vernünftig spielen lassen und das tun sie wie gesagt nicht. Sie sind zwar schon spielbar, aber eben bei weitem unter dem Niveau, das man von kommerziellen Spielen gewohnt ist. Es sei denn man schraubt die eigenen Ansprüche sehr weit zurück.
    Ich denke da sind wir uns einig. Nur das bisher Erschienene stellt ja nicht das Maß aller (Maker-) Dinge dar.
    Wenn man alles bisher hier Fabrizierte (von Standard Rollenspielen abgesehen) irgendwo präsentieren würde wo der Maker unbekannt ist, würden alle mit dem Kopf schütteln. Mich eingeschlossen.

    Zitat Zitat von Kelven
    aber bei Strategiespielen kommt man um richtiges Pathfinding nicht herum und um die ging es.
    Eh, ja. Wie gesagt ist bei einem anspruchsvollerem System eine anspruchsvollere KI notwendig.
    Strategiespiele sind nicht möglich auf dem Maker, bzw sinnfrei zu versuchen. Stimmt.

    Zitat Zitat von Kelven
    Falls du mit Beweis meinst, dass Kynero gesagt hätte, man könne auf dem Maker niemals ein Jump'n Run auf dem Niveau von Mario entwickeln, dann muss ich sagen, dass man diese Aussage nicht beweisen muss. Sie gilt solange bis jemand den Gegenbeweis antritt. Ich hab bis jetzt noch kein Maker-Jump'n Run gesehen, dessen Engine auch nur mit den simpelsten Jump'n Runs anderer Systeme mithalten kann. Dazu bräuchte man wie gesagt tile movement, flüssiges Scrolling, eine pixelgenaue Kollisionsabfrage usw.
    Genau das meinte ich. Er hatte nur das "NIEMALS" so betont. Machbar/ spielbar bleibt es mMn weiterhin.

    ---
    Ich will mal ein paar handfeste Argumente kontern.


    CapSeb

  12. #12
    Zitat Zitat von CapSeb Beitrag anzeigen
    Eh, ja. Wie gesagt ist bei einem anspruchsvollerem System eine anspruchsvollere KI notwendig.
    Strategiespiele sind nicht möglich auf dem Maker, bzw sinnfrei zu versuchen. Stimmt.
    Nicht möglich != sinnfrei zu versuchen.
    Möglich ist es, wenn man die Dimensionen beschränkt.
    Sinnfrei ist es auch nicht es würde immerhin im Endeffekt was bei rauskommen.

    Der Knackpunkt ist simpel das es irgendwo nicht sinnvoll ist ein RTS auf einer Engine zu entwickeln die in dieser Hinsicht völlig gegen dich arbeitet. Es mag sein das die begrenzte Umgebung einen Reiz ausübt, ich denke da sehr oft ja auch so, jedoch ist das nur bis zu einem gewissen Maß sinnvoll.

  13. #13
    Zitat Zitat von makenshi Beitrag anzeigen
    ...
    Der Knackpunkt ist simpel das es irgendwo nicht sinnvoll ist ein RTS auf einer Engine zu entwickeln die in dieser Hinsicht völlig gegen dich arbeitet. Es mag sein das die begrenzte Umgebung einen Reiz ausübt, ich denke da sehr oft ja auch so, jedoch ist das nur bis zu einem gewissen Maß sinnvoll.
    Ich würde da noch weiter gehen und sagen, dass es sinnlos ist ein Spiel zu erstellen von dem man schon weiß das es nicht wirklich gut wird. Denn man investiert soviel Zeit in die Umsetzung einer rudimentären Technik, das man kaum noch Zeit* hat den Rest des Spiels zu machen. Wenn man schon beinahe an einer A-Stern Implementation scheitert, dann sollte man wissen, dieses System sollte man für die Idee nicht weiter nutzen.

    *Zeit bis die Motivation am Ende ist.

    Auch bei einem Jump'n'Run kann man schon an die Grenzen des Makers stoßen. Man Bedenke etwas wie schräge Wege. Gerade hier bekommt man im Maker Probleme. Gerade weil hier die TileID nicht mehr weiterhilft.

    Man merkt den alten Makern schon sehr schnell an wann sich erste Grenzen auf tun. Gerade so Sachen wie Kampfsysteme und alternative Menüs sind sehr umständlich umzusetzen.

    Wenn jemand viel Flexibilität und große Freiheit will kann er sich ja mal RubyGame ansehen. Das wäre gerade hier die passende Alternative für die, die Ruby können und mögen.


    Möglich ist eben vieles. z.B. die "Quake 3 Level" Demo die gezeigt wurde. Nur ist es eben weit umständlicher dies mit dem Maker zu machen. In C++ war es ein rund 20 Zeilen Tutorial und hier muss man erstmal den Maker dazu bringen das er die neue "Engine" versteht.

    Daher sollte man sich beim Maker wirklich rein auf RPGs konzentrieren. Denn die sind schon aufwendig genug. Wenn man dann noch gegen das Programm arbeitet ist schon klar das nichts draus wird. Oder eben nur ne poplige Techdemo.

  14. #14
    Zitat Zitat von CapSeb Beitrag anzeigen
    Genau das meinte ich. Er hatte nur das "NIEMALS" so betont. Machbar/ spielbar bleibt es mMn weiterhin.
    Jap, weil ich nicht denke das jemand jemals auf dem normalen Maker ein Jump'n Run schaffen kann, was sich genauso flüßig spielt wie ein Mario Jump'n Run. Programmieren könnte man ein Jump'n Run darauf schon, aber das Resultat selber habe ich noch nirgends als wirklich "flüssig" empfunden. Wie Kelven schon sagte sind dafür viele Dinge auf dem Maker einfach zu ungenau. Das wirkt sich schon ziemlich störend auf's Gameplay aus, anders als bei einem Mario Jump'n Run.
    Und ein ungenaues Spiel ist mMn nicht wirklich spielbar...

    Nochmal etwas anders ausgedrückt: Der Maker ist für das Genre einfach zu ungenau und deswegen wird es auch NIEMALS Niveau da haben.

  15. #15
    Zitat Zitat von Kynero Beitrag anzeigen
    Jap, weil ich nicht denke das jemand jemals auf dem normalen Maker ein Jump'n Run schaffen kann, was sich genauso flüßig spielt wie ein Mario Jump'n Run.
    Einspruch.
    Wie gesagt, am Montag kann ich mal in meinem Skriptordner herumwühlen.
    Da hatte ich ein Pixelmovement von Lachsen herumliegen was sich sehr sehr akkurat steuern ließ. Darum kann ich auch hier nur sagen: Es geht schon. Es ist einfach nur ein Aufwand der auch die entsprechenden Fähigkeiten und Erfahrungen benötigt.

    @ssj5000
    Gebe ich dir fast völlig recht. Nur in dem Punkt "dass es sinnlos ist ein Spiel zu erstellen von dem man schon weiß das es nicht wirklich gut wird" nicht. Mit so einem Gedanken fängt man kein Spiel an. Schon vor der Erstellung sollte klar sein welche Beschränkungen in Kauf genommen werden müssen. Und bei diesen sollte abgewägt werden ob es sinnig ist das entsprechende Genre mit diesen umzusetzen.

    Nur weil man gegen die Engine arbeitet, muss kein schlechtes Spiel dabei rauskommen.

    Geändert von makenshi (01.11.2008 um 22:11 Uhr)

  16. #16
    Zitat Zitat von makenshi Beitrag anzeigen
    Nur weil man gegen die Engine arbeitet, muss kein schlechtes Spiel dabei rauskommen.
    Dito, der Macher von U.S.G. - A New Beginning hats mit dem XP schon vorgemacht. Er hat die RPG-Sparte übersprungen und etwas völlig anderes gestaltet, nämlich einen Bullet Hell-Shooter (Danmaku):

    http://www.youtube.com/watch?v=PgBblgK2WCU

    Auf dem 2k/2k3 sieht sowas leider anders aus, die Dinger sind halt zu altbacken als dass man etwas gescheiteres als Adventures/RPGs drauf zaubern könnte. Evtl. noch Jump 'n Runs, aber da sind halt die makerinternen Einschränkungen mistig =P

    Mal sehen wie sich der Action Game Maker schlägt, soll ja im Dezember in Japan erscheinen. Ob sich Enterbrain zu einer englischen Version durchringt, bleibt allerdings abzuwarten~

  17. #17
    Also mit dem XP ist dank Ruby alles möglich^^
    Beim RM2K3 weiß ich es nicht.
    Aber selbst dafür gibt es viele Patchs........
    Aber mal ein Online-Spiel-Wettbewerb?!?
    Das wärs doche mal

  18. #18
    Zitat Zitat
    [...]
    ich habe auch schon ein lustiges "3d" script gesehen, in dem man mit nem ufo oder so rumdüst, aber für mehr als geradeaus wirds auch da nicht reichen.
    OH DOCH,

    wie Maker dieses spiel beweist (bei dem man sich 3D im Raum bewegen kann !!! )

  19. #19
    Nicht wirklich, in dem Spiel wird nur ein optischer Trick benutzt. Auch in Makerspielen bewegt man sich in drei Dimensionen (wenn man das Springen berücksichtigt). Aber so genannte 3D-Spiele sind Spiele, in denen die Spielwelt durch Polygone dargestellt wird und sich die Spielfigur relativ frei durch die Welt bewegen kann. Resident Evil 1 und FFVII sind z.B. auch keine "3D-Spiele" (beide Spiele benutzen vorgerenderte Hintergründe).

  20. #20
    Wenn ihr zu unbedingt 3d haben wollt, nehmt ein anderes Prog und lasst uns Freunde des Pixels damit in Ruhe.
    Ich versteht nich, warum man auf den Maker unbedingt eine 3 dimensionalen Effekt herbei zaubern möchte...

    Einer der Gründe warum ich den Maker mag, ist das 2D.
    Wenn ich was anderes will nehm ich was anderes, brauch man sich gar nich drüber streiten.

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