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Thema: [P&P] Die Dunkle Dimension - Ein... umfangreiches Rollenspielsystem

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  1. #1
    Überfrachtet.
    Das Wort trifft es gut.

    Das ganze hat zu viel Umfang, als dass man es mehr als nur überfliegen möchte. Auch wenn offensichtlich viele gute Ideen drin stecken. Aber die unzähligen abgeleiteten Eigenschaften, die dann nur an ein paar Stellen gebraucht werden.
    Bei den Rassen kommen auch 75 Seiten mit Exoten wie Dryaden, Drow, Kobolden, Kender (!), einigen Furries und den Vampyren (nicht zu verwechseln mit Vampiren!), wenn 80% der Spieler letztlich doch Menschen, Elfen oder Zwerge nehmen werden.
    Dabei klaut der Autor sich Ideen aus allen möglichen Regelwerken und Kampagnen zusammen (wie gesagt, Kender), manche sehr gut, manche eher nicht. Aussehen als festen Wert habe ich bisher hauptsächlich bei Regelerweiterungen gesehen, die die Charaktere gemeinsam in die Kiste springen lassen wollen...

    Zitat Zitat von Jesus_666 Beitrag anzeigen
    Netterweise läßt das System sich ausschlachten – beispielsweise habe ich mir mal die Sexregeln (hey, im Gegensatz zum Skillbaum kann man den Teil wenigstens lesen) angesehen und festgestellt, daß bis auf wenige Details (bspw. Verweise auf universumsspezifische Rassen) nichts darin vorkommt, was man nicht problemlos in beispielsweise DSA verpflanzen kann... wenn man davon absieht, daß der W1000 für DSA genau so kaputt ist wie für jedes andere System.
    Oha, ich wusste es .

    Stellenweise erinnert mich das ganze an ein System, das ich mir mal zusammengeschustert habe, welches jedoch nicht groß über eine Reihe Formeln und Tabellen hinaus gekommen ist. Bei mir musste man Werte im Rahmen 50-200 mit dem Ergebnis eines W100-Wurfs multiplizieren - hauptsächlich aus Gründen der Skalierung und Varianz - allerdings war das ganze auch eher für computergestütztes Spielen und richtige CRPGs gedacht.
    Den Ursprung merkt man D³ auch an.

  2. #2
    Zitat Zitat von Don Cuan Beitrag anzeigen
    Bei mir musste man Werte im Rahmen 50-200 mit dem Ergebnis eines W100-Wurfs multiplizieren - hauptsächlich aus Gründen der Skalierung und Varianz - allerdings war das ganze auch eher für computergestütztes Spielen und richtige CRPGs gedacht.
    An Systemen für CRPGs bin ich auch interessiert, post doch ma ^^

  3. #3
    Zitat Zitat
    Das Magiesystem sah auf den ersten Blick übrigens recht intressant aus@Dhan, da es sehr frei gehalten ist, und man alle möglichen Effekte damit erzielen kann (können soll)
    Wo er aber gewiss auch nicht der erste ist. Wenn du schon das WoD-Grundbuch rumliegen hast, solltest du zumindestens mal in Mage reinschauen (auch wenn ich das Spiel nicht sonderlich mag).

  4. #4
    Machen wir weiter mit Schwächen des Systems:

    Alignment a la chaotisch neutral, rechtschaffen gut blablubb. Das hab ich schon an D&D gehasst. Über einen Charakter macht man sich ein vollständiges Konzept, da sind derart harsche Kategorien unnötig.
    Und dann auch noch Punkte, die man für seine Gesinnung ansammelt und die nur der Meister kennt. Oh, die Punkte werden dann noch in lächerlich komplizierten Formeln umberechnet.

    In der Nachteilliste hat es eine fast zehnseitige Liste von Phobien o.O
    da übertreibt wohl jemand. (da hät ich den Platz noch eher genutzt, Geistesstörungen genau zu beschreiben)
    Auf der anderen Seite weiß der Autor nicht, was Bulimie ist (er schreibt was von wegen Fressucht oder Magersucht, was ja beides was anderes ist, nix von wegen Mittelding) - man wundert sich, warum jemand, der von was keine Ahnung hat, es unnötig ausführlich erwähnt. Masochismus beschreibt er als Sucht und inkludiert den Willen, sich zu unterwerfen - da bringt jemand Psychologie und BDSM durcheinander

    Jetzt hab ich aber auch wat gefunden, was ich mag: Glücklicher Spinner. Lest euch dat ma durch, 2 Regeln: Seite 93
    Ist ein wenig exotisch und sicher nicht für normale Runden gut aber irgendwann will ich sowat spielen ^^

    Für alles mögliche an Hintergrund gibts Würfeltabellen, von Haarfarbe über Stand der Eltern und Geschwister bis hin zu sexueller Ausrichtung...
    ich hab gegen solche Tabellen grundsätzlich Bedenken. Wer würfelt, der denkt nicht - entweder ich spiel nen Dungeoncrawler, dann isses egal, wieviel Brüder jemand hat, oder ich spiel tiefes Rollenspiel, dann soll der Spieler sich das doch selbst ausdenken. Und keinen latent bisexuellen, frivolen Zwerg, der mit 22 Jahren das erste Mal hatte und auf Halboger steht (ja, das kann man alles auswürfeln, plus einer über dreiseitigen Tabelle, was für ein erstes Mal es denn war und anschließender Tabelle über sexuelle Neigungen mit zahlreichen Fetischen - mit Dingen wie "Doktorspieler", was in einer Fantasywelt nur begrenzt Sinn macht. Dafür hats eine Ausrichtung für "auf Untote stehen", also nicht Nekrophilie sondern Innekrophilie o.O)

    Es folgt eine Aufklärung über die Typen von Schocks und präzise Formeln über den Fall im Vakuum und in der Luft, Aufschlagfaktoren für verschiedene Bodentypen etc, Kunde über Sprengstoffe (nee, Schießpulver wurde erst am Ende des Mittelalters erfunden und normale Fantasycharaktere verfügen ergo nicht über Hexamethylentriperoxiddiamin oder Octanitrocuban und derart lange Namen zu erwähnen macht keinen Sinn) - aber wenn ich mal Terrorist werde, ist das Regelwerk nen netter Einstieg in die bunte Welt der Bomben. Ich wart noch drauf, dass das Regelwerk beiläufig erklärt, wie man ein Kernkraftwerk baut und noch extra erwähnt, dass es das im Mittelalter nicht gab.
    Und ich wart auf Regeln im Umgang mit Ungeziefer - im DSA-Regelwerk steht nicht ohne Grund, dass man Ungeziefer ignorieren soll zugunsten der Atmoshpäre, ich bin mir fast sicher, dass Dunkle Dimension stattdessen Ungeziefer genau beschreibt.

    Eigentlich sind viele der Hintergründe gar nicht so verkehrt, nur vollkommen fehl am Platz. Die ham im Kernregelwerk nichts verloren, nichtmal im sonstigen Regelwerk, ich hätt daraus ein in nach wissenschaftlichen Themen gegliederte Kapitel eingeteiltes Zusatzbuch gemacht wenn ich mir soviel Mühe mit Recherche gemacht hätte. So ist das Ganze konfus, sucht man speziell was, findet man es nicht und will man schnell irgendwelche Regeln nachschlagen, ist der Krams im Weg.
    Einige Themen sind für RPGs nicht sinnvoll, beispielsweise das Kapitel Wundbrand (es macht keinen Spass, den Auszuspielen, ergo ham Helden den einfach nicht - höchstens in anderen Szenarien wie Western) oder das wunderbare Kapitel "Auch Helden müssen auf die Toilette" (bei uns ignorieren wir sogar meist das Essen wenn die Helden nicht grad mit Proviant rationieren müssen und nichts für ungut aber ich bevorzuge eine idealisierte Fantasywelt in der man nicht auf den Straßen überall Fäkalien antrifft wie im Mittelalter) - zu dem Kapitel gehört übrigens eine kleine Lektion Geschichte woher das Wort Toilette kommt o.O

    Geändert von Dhan (18.11.2008 um 21:17 Uhr)

  5. #5
    Ich denke, das, was du als negativ beschreibst,war genau die Intention des Autors.
    Mich würde aber auch nichts in der Welt dazu bringen, dieses Spiel zu spielen. Außer vielleicht viel Alkohol, oder Langeweile auf der Nato oder so.

    Gesinnungen sind übrigens ne klasse Sache, um sich ein "Handlungsschema" für einen Charakter zurechtzulegen, ohne 3 Stunden über sein bisherigen Leben als Kleinkind nachzudenken. Also eine Starthilfe, die übrigens bei einem vernünftigen Spielleiter auch ganz bestimmt nicht konstant ist. Für jugendliche Rollenspielanfänger sind die Gesinnungen auch eine unglaublich nützliche Stütze, um einigermaßen authentisch handelnde Figuren zu bauen. Die Anti-D&D-Fraktion hat da aber natürlich ein gefundenes Fressen, um "polarisierte Charaktere!!" zu kreischen. Übrigens erst seit dem Rollenspieltrend, durch Vampire Maskerade hervorgerufen, was durch die Clans sehr sehr ähnliche Polarisierungen hat. Sie sind nur nicht so eindeutig. Aber gut, von Leuten, die ein Rollenspielsystem wegen der Existenz von "Klassen" als eingeschränkt verwerfen, sollte man auch keine allzu tiefgehenden Beobachtungen erwarten.
    Über den Sinn von Punkten und so in diesem Bereich sag ich mal nichts.
    Das ist dann natürlich wirklich regelfaschistische Kinderkacke und hat auch nichts mehr mit "Richtlinien" oder Starthilfe zu tun.

  6. #6
    Zitat Zitat von Dhan Beitrag anzeigen
    An Systemen für CRPGs bin ich auch interessiert, post doch ma ^^
    Hmm, mal sehen, was sich noch zusammenkratzen lässt. Die Entwicklung ist schon recht lange eingeschlafen.

    Zitat Zitat von La Cipolla Beitrag anzeigen
    Über den Sinn von Punkten und so in diesem Bereich sag ich mal nichts.
    Das ist dann natürlich wirklich regelfaschistische Kinderkacke und hat auch nichts mehr mit "Richtlinien" oder Starthilfe zu tun.
    Ehrlich, den Punkt fand ich bisher sogar am besten am Regelwerk. Sicher, die Formeln sind nichts, was man in einer P&P-Runde durchrechnen möchte. Z.B in CRPGs wäre das ganze wiederum unproblematisch (wenn auch oft unnötig).
    Und in Settings, in denen Gesinnungen eine große Rolle spielen (ich denke an Planescape), ist eine stärkere Differenzierung als neun (oder nur fünf) Gesinnungen ggf. angebracht. Und dieses System umgeht den Blödsinn mit absolut neutralen Charas, die bei D&D je nach Edition Unentschiedene, Massenmörder oder schlichtweg nicht existent sind.


    Buch 4.1 zur Spielwelt hat mich mit seiner Aufteilung auch etwas irritiert:

    4.1.1 Gesellschaft 9 S.
    4.1.2 Sprachen 150 S.
    4.1.3 Metalle und Edelsteine 100 S.
    4.1.4 Justiz 14 S.
    4.1.5.1 Landwirtschaft 2 S.
    4.1.5.2 Sex 19 S.
    4.1.5.3 Umwelteinflüsse 20 S.
    4.1.5.4 Arr! Pirates! 43 S.
    4.1.5.5 Infravision (eigenes Kapitel?) 4½ S.
    4.1.5.6 Wildnisleben 11 S.
    4.1.6 Beispiel-Kosmologie 20 S.
    4.1.7 Beispiel-Setting 150 S.

    Die Prioritäten erscheinen mir hier wieder recht seltsam angesetzt.
    Bei den Sprachen ist wieder viel geklautes dabei (Sindarin, Quenya...), was man praktisch nie in einer Runde anwenden würde. Es reicht doch nachzusehen, ob der Held eine Sprache beherrscht oder nicht.
    Bei den Metallen finde ich es toll, dass der Silbertaler auf 50 Euro gemünzt ist, dann kann man die Spielwelt ja gleich der Währungsunion anschließen, anstatt die dutzenden Münzen und Barren zu verwenden, die dort noch vorgestellt werden .
    Beim Sex wird viel zu viel Platz von Geschlechtskrankheiten und Schwangerschaften eingenommen. Erstere fallen wohl unter zu viel Detail, zweitere für die eigenen Charaktere auszuspielen dürfte in den meisten Fällen nicht im Interesse der Spieler liegen. Da wundert es mich, dass kaum etwas zur Verhütung geschrieben wird.

    Die kurzen Kapitel tendieren meist dazu, am interessantesten zu sein. Bei der Piraterie stellt sich mir noch die Frage, was es sonst an Systemen gibt, die speziell das Thema behandeln. 7th Sea geht schon in die Richtung, aber sonst?

  7. #7
    Zitat Zitat von Don Cuan Beitrag anzeigen
    Beim Sex wird viel zu viel Platz von Geschlechtskrankheiten und Schwangerschaften eingenommen. Erstere fallen wohl unter zu viel Detail, zweitere für die eigenen Charaktere auszuspielen dürfte in den meisten Fällen nicht im Interesse der Spieler liegen.
    Dann sieh dir besser nicht unsere bereits ueber ein Jahr dauernde aktuelle DSA-Runde "Prost Mahlzeit" an. Da ist beides essentieller Bestandteil des (mittlerweile) Mainplots.

  8. #8
    Zitat Zitat
    Und in Settings, in denen Gesinnungen eine große Rolle spielen (ich denke an Planescape), ist eine stärkere Differenzierung als neun (oder nur fünf) Gesinnungen ggf. angebracht. Und dieses System umgeht den Blödsinn mit absolut neutralen Charas, die bei D&D je nach Edition Unentschiedene, Massenmörder oder schlichtweg nicht existent sind.
    Wie gesagt, in sehe in den Gesinnungen nur Richtlinien, eine kurze Einteilung in eine typische Fantasy-Vorstellung. Umso praktischer, wenn man bei Zaubern, magischen Waffen (als Voraussetzung) usw. damit arbeiten kann, aber detailierter würde ich es niemals machen. Das würde dann tatsächlich das Rollenspiel ersetzen. Die Frage ist: Wieso? Was hat man von so einer genauen Einteilung? Man kann Charaktere besser auf den ersten Blick vergleichen, aber das braucht man doch nicht. (Die Frage stell ich jetzt wirklich in den Raum, würde mich interessieren.)
    Hat ja niemand behauptet, dass alle Charaktere einer Gesinnung auch gleiche Moralvorstellungen hätten, das wär ja auch langweilig.

    Sehr schön sind in diesem Kontext die neuen Batman Filme.
    Man halte sich vor Augen: Batman und den Joker. Beide zutiefst chaotisch (gut und böse, gemessen an normalen Maßstäben!), und trotzdem spannt der Film einen ganzen Konflikt nur um das Maß dieser chaotischen Ausrichtung. Harvey Dent wechselt von Rechtschaffen gut zu Rechtschaffen neutral (Als Two-Face mit Zufall als höchstem Ideal), Gordon ist ein gutes Beispiel für einen neutral guten Charakter und Ra's al Ghul ist erschreckenderweise eher rechtschaffen neutral als alles andere. Crane, den man auf den ersten Blick recht deutlich zu "chaos" und "böse" schieben würde, setze ich höchstens auf neutral böse, eher noch komplett auf neutral. Die Mafiabosse sind dem Klischee folgend so rechtschaffen böse wie es nur geht, fast alle anderen Charaktere sind neutral - und trotzdem nicht gesichtslos!

    Fast alle realen Menschen wären übrigens auch neutral.
    Diese Gesinnungen sind ja gerade etwas unrealistisch Extremes, das es allen voran in dramatischen Geschichten gibt - Ich würde mich hüten, in der WoD meinen Charakteren eine Gesinnung zu geben! Aber in D&D, wo man Helden (oder Schurken) spielt? Wunderbar.

    Zitat Zitat
    Dann sieh dir besser nicht unsere bereits ueber ein Jahr dauernde aktuelle DSA-Runde "Prost Mahlzeit" an. Da ist beides essentieller Bestandteil des (mittlerweile) Mainplots.
    Trotzdem kann man sich streiten, ob man dafür Regeln braucht. Oô

    Geändert von La Cipolla (21.11.2008 um 13:01 Uhr)

  9. #9
    Die Sache mit Alignments ist die, dass man mit drei Wörtern wesentlich mehr aussagen kann als es Alignments tun - in WoD (alt und neu) hat man neben Name, Spieler usw ein Feld "Concept" in das man beispielsweise "fauler alternativer Student" oder "offener charitativer Priester" schreiben kann. Sich das zu überlegen dauert nicht länger als sich ein Alignment zu überlegen (zumal man sich wohl erst das Konzept überlegt und dann das passende Alignment ausdenkt) und beinhaltet sozusagen bereits das Alignment - ersetzt es also ohne Weiteres.
    In D&D isses jetzt so, dass Alignments regeltechnisch Auswirkungen haben - neben dem bekannten Smite Evil hats dutzende Zauber und Feats die alle möglichen Alignments abdecken und entsprechend nutzen oder schaden. Das ist imho eine sehr polare Weltsicht (selbst in einer "Schwarzweißen"-Fantasywelt ist böse nicht gleich böse, der intrigante Graf, der Räuberhauptmann und der Nigromant in seinem Turm sind auf andere Arten böse und chaotisch bzw rechtschaffen sagt da auch nicht viel mehr aus) und äh diese Zauber und Feats machen nicht mehr wirklich Sinn irgendwo ^^

    äh kurzum:
    Wenn die Dinger wie in Dunkle Dimension keine Auswirkung haben, kann man sie mühelos durch Konzept ersetzen

  10. #10
    Zitat Zitat
    und der Nigromant in seinem Turm
    Ich stelle mir das gerade bildlich vor... genial...
    Muss ich mal irgendwo einbauen. Ein Magier, der Maximalpigmentierte beschwört

    edit:
    Ok, schande über mein haupt. Die Bedeutungen der Einzelnen Teil-Vokabeln kannte ich zwar, aber habe es in dieser Kombination noch nie zuvor gehört. sry. ^^

    Geändert von FF (22.11.2008 um 17:59 Uhr)

  11. #11
    Neger leitet sich von dem lateinischen Wort nigror her, bzw dem zugehörigen Verb nigro, das ganz einfach schwarz bedeutet.
    So würdest du sicher nicht glauben, ein Haustier, das als chat nigre vorgestellt wird, käme aus Afrika.
    Nigromant ist eine vollkommen korrekt benutzte Bezeichnung für Schwarzmagier (während der Necromant direkt mit Tod zu tun hat)
    Falls dus von wikipedia wissen willst:
    http://de.wikipedia.org/wiki/Totenbe...#Wortbedeutung

    - andererseits sind im Herrn der Ringe einige der bösen Menschen des Südens glaubich schwarz ^^

  12. #12
    Zitat Zitat von Ineluki Beitrag anzeigen
    Dann sieh dir besser nicht unsere bereits ueber ein Jahr dauernde aktuelle DSA-Runde "Prost Mahlzeit" an. Da ist beides essentieller Bestandteil des (mittlerweile) Mainplots.
    Ach, ansehen würde ich es mir schon mal. Ich hab ja nicht gesagt, dass die Themen hoffnungslos sind.
    Aber Schwangere gehören einfach nicht in ein Abenteuer, in dem sie jederzeit durch Verletzungen einen Schwangerschaftsabbruch erleben oder magisch kontaminiert werden können. Genauso ist es ungünstig, wenn sich die Frau mitten im Kampf vom Geschehen entfernen muss, um ihr Kind zu stillen .

    Zitat Zitat von La Cipolla Beitrag anzeigen
    Die Frage ist: Wieso? Was hat man von so einer genauen Einteilung? Man kann Charaktere besser auf den ersten Blick vergleichen, aber das braucht man doch nicht. (Die Frage stell ich jetzt wirklich in den Raum, würde mich interessieren.)
    Hat ja niemand behauptet, dass alle Charaktere einer Gesinnung auch gleiche Moralvorstellungen hätten, das wär ja auch langweilig.
    Um Nuancen besser darzustellen, wo das nicht durch die Spieler möglich ist. Dort wo es geht ist es besser, Gesinnungen selbst auszuspielen.
    Vielleicht mag ich auch eine Unterteilung, weil ich in Gesinnungswerte einiges rein interpretiere. Nicht unbedingt bestimmte Moralvorstellungen an sich, aber deren Ausprägung und die Toleranz gegenüber gegenläufigen Ideen. Und in gewissem Ausmaß die Sympathie mit den Beweggründen eines Anführers.
    Deshalb finde ich die Möglichkeit bei DDD toll, zusätzlich Gewissensbisse und Zerrissenheit darzustellen. Die Rechnerei bleibt Blödsinn.

    Die Konzepte erscheinen mir eher etwas über Situationen auszusagen, die der Spieler vor Beginn des Spieles bedacht hat. Die Gesinnungen sind vielleicht vager, aber schnell anzupassen und bei gesellschaftlichem Handeln und moralischen Fragen ggf. aussagekräftiger, vielleicht stärker als ursprünglich angedacht. Weshalb das System auch außerhalb von D&D Verbreitung gefunden hat.
    Aber es schadet sicher auch nicht, ohne die klassischen Gesinnungen zu spielen, wenn sie nicht in das Spiel passen.

  13. #13
    OMFG

    Ey, wenn ihr denkt, das Spiel ist schlecht, lest euch dieses Review durch... xDDD Ich hab mich selten so gekringelt.

  14. #14
    Zitat Zitat von La Cipolla Beitrag anzeigen
    OMFG

    Ey, wenn ihr denkt, das Spiel ist schlecht, lest euch dieses Review durch... xDDD Ich hab mich selten so gekringelt.
    Ach, es geht noch toller. :P
    Allerdings ist das Review WIRKLICH lang.

    Zu dem Thema findet man hier mehr als genug Beispiele.


    Zu DDD: Kann den Vorrednern nichts mehr hinzufügen. Ich habe noch sie so ein überfrachtetes und unintuitives Regelwerk gelesen. Abgesehen davon war ich noch nie ein Freund von ausgewürfelten Charakteren und dieses System geht damit wirklich ins extrem (auch wenn man es natürlich immer ignorieren kann, aber wenn man Pech mit dem Meister hat...).

    Wenn auf NATO allerdings mal Langeweile herrscht, wäre ich durchaus bereit mich einer kurzen Testspielrunde anzuschließen...aber dann nur mit streng ausgewürfelten und entsprechend ausgespielten Charakteren (bin gespannt was da raus kommt). xD

  15. #15
    Ich habe jetzt tatsächlich jemanden getroffen, der DDD gespielt hat. Und das sogar mit dem Autor (Laut ihr auch die einzige Möglichkeit, es zu spielen, da sonst die Regeln weit zu umfangreich sind... )
    Ich war ziemlich Baff

  16. #16
    Was haltet ihr davon, mit voller Absicht ein System zu schreiben, das möglichst viele crappige Elemente enthält?

    Zitat Zitat von GFlügel Beitrag anzeigen
    Wenn auf NATO allerdings mal Langeweile herrscht, wäre ich durchaus bereit mich einer kurzen Testspielrunde anzuschließen...aber dann nur mit streng ausgewürfelten und entsprechend ausgespielten Charakteren (bin gespannt was da raus kommt). xD
    Wenn ich auf der NATO wär und jemand vorschlagen würd, dat zu spielen, würd ich selbst vorschlagen, ein regelloses Spiel zu leiten. Lieber keine Regeln als dumme und komplizierte Regeln.

    Dein erster Link ist bei mir übrigens tot.

  17. #17
    Zitat Zitat von Dhan Beitrag anzeigen
    Was haltet ihr davon, mit voller Absicht ein System zu schreiben, das möglichst viele crappige Elemente enthält?
    So wie unterschiedliche Grundattribute für durchschnittliche und maximale Sprechgeschwindigkeit? Oder Würfe auf 1W10.000.000, um die Anzahl der Nachkommen zu bestimmen?

  18. #18
    Zitat Zitat von Dhan Beitrag anzeigen
    Dein erster Link ist bei mir übrigens tot.
    Enjoy your AIDS.

    Zitat Zitat von Jesus_666 Beitrag anzeigen
    So wie unterschiedliche Grundattribute für durchschnittliche und maximale Sprechgeschwindigkeit? Oder Würfe auf 1W10.000.000, um die Anzahl der Nachkommen zu bestimmen?
    Wenn das das schlimmstmögliche wäre...
    Aber dass hohe körperliche Attraktivität Boni auf Stärke und Körbchengröße einbringt und das vokale Charisma (yiek) in seinen Beschreibungen den Umfang Gay - Always says 'uh' or 'um' - Avoids 'uh' or 'um' (Da fehlte wohl es jemand anderem an Ausdruckskraft) mit abdeckt, ist noch eine Spur härter.
    Ganz zu schweigen von der Armor of Jewy Jewbacca und dem Jar of Jacking Off


  19. #19
    Zitat Zitat von Dhan Beitrag anzeigen
    Für alles mögliche an Hintergrund gibts Würfeltabellen, von Haarfarbe über Stand der Eltern und Geschwister bis hin zu sexueller Ausrichtung...
    ich hab gegen solche Tabellen grundsätzlich Bedenken. Wer würfelt, der denkt nicht - entweder ich spiel nen Dungeoncrawler, dann isses egal, wieviel Brüder jemand hat, oder ich spiel tiefes Rollenspiel, dann soll der Spieler sich das doch selbst ausdenken.
    Andererseits liefern solche Tabellen Denkansätze. Ich arbeite meine Charaktere schon halbwegs aus, aber in der Regel stelle ich mir einen Haufen Fragen gar nicht, obwohl sie durchaus interessant sein könnten. Und für den Fall, daß die Sache so peripher ist, daß ich mir nichts überlegen muß (aber interessant genug, um erwähnt zu werden), ist eine Würfeltabelle durchaus eine nette Sache.

    Ganz ehrlich, für die meisten Abenteuer ist es scheißegal, ob mein Charakter drei ältere Schwestern hat oder auf Pferde steht, aber derartige Details beeinflussen schon subtil das Spiel und können dem Charakter ein Eigenleben geben, das ich beim Planen nie bedacht habe.

    Denn, ganz ehrlich: Ein Charakter, der sich nur wie geplant entwickelt, ist letztendlich kaum besser als eine reine Ansammlung von Statuswerten.

    Zitat Zitat
    Und keinen latent bisexuellen, frivolen Zwerg, der mit 22 Jahren das erste Mal hatte und auf Halboger steht (ja, das kann man alles auswürfeln, plus einer über dreiseitigen Tabelle, was für ein erstes Mal es denn war und anschließender Tabelle über sexuelle Neigungen mit zahlreichen Fetischen - mit Dingen wie "Doktorspieler", was in einer Fantasywelt nur begrenzt Sinn macht. Dafür hats eine Ausrichtung für "auf Untote stehen", also nicht Nekrophilie sondern Innekrophilie o.O)
    Nimm' die Teile, die Sinn machen und ignoriere die, die keinen machen. Wenn ich für meinen schwulen Helden erwürfele, daß er auf Penisse steht, dann sage ich "is' klar" und würfle noch mal. Und wenn ich nicht will, daß er Fetische hat, dann definiere ich einfach, daß er keine hat. Und wenn der Charakter asexuell sein soll, dann ist er eben das.


    Ich gebe zu, daß der Kram eher in ein optionales Booklet gehört, aber ganz schlecht finde ich ihn nicht. Auch, wenn ich zugeben muß, daß der "das erste Mal"-Teil zu weiten Teilen etwas verstörend ist.

  20. #20
    Die Ausführungen von Dhan sind köstlich, musste grade lachen, thx

    Was die Würfeltabellen angeht, denke ich ähnlich wie Jeez: Da der Autor die Muße hatte, jeden erdenklichen Mist zu erwähnen, und ich mich bei der Ausarbeitung eines Charakters auf die fürs Spielen wichtigen Aspekte beschränke, könnte man den rest durch solche Würfelspielereien ergänzen. Wer weiß, vielleicht wirds ja doch einmal wichtig.

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