Ist es Nekromantie, wenn es noch nicht tot ist? Ich sage nein. :>

Mein Problem mit Integration war bisher, dass meine Charaktere so ca. Level 10 maximal hatten, und meistens vor allem in ihren Hauptskills gut waren. Da kann man sich ausrechnen, dass ich für Integration einfach nicht die nötigen Anforderungen mitbrachte... mit Level 10 hatte ich mich dank OOO meistens noch nichtmal an die Kvatch-Quest gewagt. Und wenn doch, waren die ersten Integration-Quests einfach allesamt zu haarig für mich.

Mit meinem aktuellen Charakter hat mir das gestunken, ständig nur den Low-Level-Content von Oblivion zu erleben. Ich meine, ich spiele meistens irgendeine Art von Diebescharakter, und ich hatte in 4 Jahren Oblivion nicht ein einziges Mal die Ausweich-Animationen der Akrobatik-Perks gesehen! Ziemlich peinlich. Also flugs einfach mal jeden Skill so ungefähr +40 hochgecheatet, und von dort aus angefangen. (Ich könnte stundenlang erzählen, um wieviel toller das das Spiel für mich gemacht hat, ehrlich. Aber hier soll's nur um Integration gehen.)
Kurzum, ich war nun endlich gut gerüstet für Integration und habe mich bald daran gemacht. Die ersten paar Quests kannte ich schon, doch schon bald konnte ich endlich ein wenig tiefer gehen.

Am Anfang habe ich mich ein paar mal ordentlich aufgeregt. "Na toll, um diese Quest gut abschließen zu können, müsste ich mehr Fame haben - das ist überhaupt nicht mein Spielstil!" oder "Es ist nicht so, dass ich zu dumm wäre für diese Quest, es ist einfach nur dass ich eine komplett andere Denkweise zu haben scheine!" - solche Gedanken schossen mir immer wieder durch den Kopf. Manchmal denkt man sich auch irgendwie, die Mod will so viel anders machen als Oblivion, dass sie dabei den Spieler letztendlich vollkommen im Dunkeln lässt. Viele Quests erwarten von dem Spieler nämlich, dass er nachdenkt, um zur Lösung zu kommen - aber wenn er nachgedacht hat, gibt es keine Möglichkeit, diese Vermutungen zu bestätigen. Beispiel: Der gestohlene Ring von Ardaline. Es gibt genau 3 Personen in ganz Bravil, die man hierauf ansprechen kann, und keine liefert einen entscheidenden Hinweis. Danach heißt es im Dunkeln tappen. Man denkt sich vielleicht "hey, es könnte ja sein dass er nur vom Nachttisch gefallen ist!", aber man kann Ardaline nicht danach fragen, ob das nicht vielleicht eine Möglichkeit wäre - ob sie den Raum denn schon durchsucht hätte.
So verhält es sich bei vielen Quests. Man erhält eine Aufgabe, die in vanilla Oblivion sehr einfach zu lösen wäre, in Integration typischerweise aber noch ein wenig mehr um-die-Ecke-Denken erfordert - aber man kann niemals investigativ an die Sache herangehen. Das ist etwas, das mich am Anfang sehr gestört hat. Da ist oft sehr viel Meta-Denken involviert, im Sinne von "wie hat sich der Autor das wahrscheinlich gedacht?" anstatt von "was würde im Spiel Sinn machen?".

Aaaaber. Auch wenn ich immer noch nicht ganz mit dem Quest-Design einverstanden bin, habe ich mich langsam an die Denkweise gewöhnt, die hier nötig ist. Ich weiß langsam, wann es sich lohnt, in eine völlig andere Stadt zu gehen, um einen ganz anderen NPC auf etwas anzusprechen. Und da ich mittlerweile darüber hinwegsehen kann, kann ich den Kern der Mod wertschätzen. Alles ist wunderbar inszeniert. Jeder Charakter wurde interessant gestaltet, jede Quest bietet eine Tiefe, die sehr gefehlt hat in Oblivion. Ich laufe wieder wie in Morrowind von einem Ende zum anderen und probiere alles Mögliche aus... weil ich eine Quest wirklich lösen will, weil ich wissen will, was passiert. Einmal sollte ich zur Inn of Ill Omen gehen und wurde noch von der Xivilai gewarnt, dass sie etwas Seltsames spürt... und das hat mich tausendmal mehr geängstigt als diese Hampelmänner, die mir panisch von der Rückkehr von Mannimarco erzählen oder was auch immer. Die Mod ist im Großen und Ganzen ruhig, hat aber ein paar wirkliche Spannungsbögen und Höhepunkte, die dann unter die Haut gehen, weil man das Gefühl hat, dass da etwas im Gange ist.

Vor kurzem habe ich gelesen, wie jemand meinte: The Stranded Light ist das, was die Magiergilde in Oblivion hätte sein sollen. Dem kann ich nur zustimmen. Die Gilde hat einen starken politischen Aspekt und beschäftigt sich mit Daedra, Daedra-Beschwörungen und anderen übernatürlichen Einflüssen auf die Welt. Dabei erhält man ganz nebenbei, einfach durch die Gestaltung vieler Quests und durch die Gespräche mit den NPCs, einen sehr tiefen Einblick in die Welt von The Elder Scrolls. Es gibt eine gewisse natürliche Lernkurve, wie man sie von einer "akademischen Gilde" wie der Magiergilde erwartet hätte, ohne dass dabei Unterhaltung, Spannung und Abwechslungsreichtum unterschlagen werden.

In diesem Sinne - gut gemacht, bg. Dass da etwas wirklich Großes entsteht, hatte ich nie bezweifelt, aber jetzt hatte ich endlich einmal Gelegenheit, einen tieferen Einblick zu bekommen und diese Ahnung zu bestätigen.

Eins noch. In meinem aktuellen Spiel habe ich auch andere Questmods endlich einmal angespielt, zum Beispiel Ruined Tail's Tale, Tears of the Fiend und Knights of the Nine. Allesamt nicht schlecht, aber im Vergleich zu Integration gerade mal Mittelmaß. (Das nur als Vergleich.)