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Thema: Schuss AKS - Problem

  1. #1

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    Schuss AKS - Problem

    Hallo Leute!
    Ich arbeite gerade an einem Nebenprojekt.
    Mit einem AKS.

    Und ich möchte jetzt,dass ich schießen kann.
    Die alte "Kugel-Charset" Variante fällt aus,da ich eine Maschinenpistole habe.
    Also bleibt nurnoch eine Möglicht - alles per Koordinaten-Abfrage.

    Allerdings gibt es da ein Problem.Wenn ich die Koordinaten abfrage,
    können die "Kugeln" durch Hindernisse und Wände fliegen.
    Wie kann cih das verhindern?

  2. #2
    Durch Terrainabfragen (Und das können viele werden >_<)

    Für jede richtung (es sind 4 ._.) eine.

  3. #3
    Wieso fällt die "Kugel-Charset" Variante aus? Du könntest theoretisch ja auch einfach 4 Events machen. diese abfeuern lasses. und wenn das letzte event abgeschossen wird, dann lässt du das erste event wieda bei deinem hero "spawnen" (oda mehr kommt auf Geschw. an oder wie schnell du die Kugeln fliegen lässt)

  4. #4
    Nimm einfach X und Y Posi des helden, erweitere die immer plus eins (also her nachdem wo der Held grad hinguckt), und checke die Posi dann mit den Gegnerposis, das ganze einfach in einem Algotrythmus, fertig.

    Das mit dem Wände kannst du beenden, indem du ein Event mitlaufen lässt, das bis zur Wand geht, und dann dem Algo für die Schüsse sagt:"Da STOP".

    Jetzt bitte nich fragen wie das denn, am besten einfach austesen und nich so schnell aufgeben und das Forum fragen.

    Zitat Zitat
    Wieso fällt die "Kugel-Charset" Variante aus? Du könntest theoretisch ja auch einfach 4 Events machen. diese abfeuern lasses. und wenn das letzte event abgeschossen wird, dann lässt du das erste event wieda bei deinem hero "spawnen" (oda mehr kommt auf Geschw. an oder wie schnell du die Kugeln fliegen lässt)
    schlecht, da müssten schon mehr her, bei einem maschienegewehr.
    Es wär außerdem zu belasten für manche Maps dann, da man schon so bei einem AKS vieles On-Mao machen muss.

    Zitat Zitat
    Durch Terrainabfragen (Und das können viele werden >_<)

    Für jede richtung (es sind 4 ._.) eine.
    Epic fail~!
    Sry das würde ich wirklich nich empfehlen.

  5. #5

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    Holy Sh*t!
    Jetzt kommen auch ncoh diese Algotrythmus,worin ich eine Niete bin.
    Zwar habe ich es mir schonmal angeschaut ,allerdings nur in einem Bubblesort.
    Wie meinst du das mit dem "Event mitlaufen Lassen"?

  6. #6
    ach vergiss es , das mit dem Terrain geht auch, ist mir gesetern eingefallen^^

    Du musst halt allen Wände ein Terrain geben das nur die wände haben.
    Wenn du nun ein Schuss machst, setzt du wie gesagt X und Y-pos auf die des Helden erweiterst die halt wieder, und vergleichst se mit denen der Gegner.
    Danach vergleichst du noch ob sich die X und Y auf dem Terrain befinden wo sie aufhören sollen.
    das machst du in dem du Set Terrain ID nimmst, sollte nun das Terrain das gleich sein, sagst du der Kugel: "de geht nix".

    Und nein ich hab jetzt kein bock das näher zu erläutern, Zeitmangel.

  7. #7
    Zitat Zitat
    schlecht, da müssten schon mehr her, bei einem maschienegewehr.
    Es wär außerdem zu belasten für manche Maps dann, da man schon so bei einem AKS vieles On-Mao machen muss.
    Ich verstehe irgendwie nicht was du meinst. Theoretisch kannst du ein Maschinengewehr natürlich mit mehreren Projektilen simulieren, bei denen immer das nächste benutzt wird, falls der Vorgänger noch fliegt. Wenn die Geschwindigkeit der Projektile hoch genug ist, spielt das aber keine große Rolle, weil die Schüsse sowieso schon das Ziel erreicht haben, bevor du ein weiteres Mal auf Enter hämmern kannst.

    Ich würde empfehlen:
    - unsichtbares Event, above hero, höchste Geschwindigkeit
    - schalte es als Parallel Process, teste ob eine Wand erreicht wurde (per Terrain-Abfrage), ansonsten fliegt das Event einen Schritt in die gewünschte Richtung (Slip Through), dann folgt die Abfrage ob ein Gegner da ist usw.
    - falls du wirklich mehrere Projektile einbauen willst, musst du immer abfragen ob der Switch vom Projektil schon aktiv ist und falls ja einfach das nächste abfeuern

    Das ist natürlich nur eine ganz grobe Zusammenfassung.

  8. #8

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    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Ich verstehe irgendwie nicht was du meinst. Theoretisch kannst du ein Maschinengewehr natürlich mit mehreren Projektilen simulieren, bei denen immer das nächste benutzt wird, falls der Vorgänger noch fliegt. Wenn die Geschwindigkeit der Projektile hoch genug ist, spielt das aber keine große Rolle, weil die Schüsse sowieso schon das Ziel erreicht haben, bevor du ein weiteres Mal auf Enter hämmern kannst.
    Es wird aber bei der Uzi die Feuertaste gedrückt gehalten und dei Schussfrequenz ist sehr hoch 3x 0.0 Waits.

  9. #9
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Ich verstehe irgendwie nicht was du meinst. Theoretisch kannst du ein Maschinengewehr natürlich mit mehreren Projektilen simulieren, bei denen immer das nächste benutzt wird, falls der Vorgänger noch fliegt. Wenn die Geschwindigkeit der Projektile hoch genug ist, spielt das aber keine große Rolle, weil die Schüsse sowieso schon das Ziel erreicht haben, bevor du ein weiteres Mal auf Enter hämmern kannst.
    Was ich meine sind die gerade mal 4 Events, es müssten emrh sein, wenn man es so machen wollte.
    Wir stellen uns mal vor das man 8 Tiles vom gegner entfernt steht.
    Das Erste fliegt los, dann das zweite,dritte,vierte.
    Während das 4 nun auf dem 4 tile ist, müsste es bei nächsten Move wieder zurück und würde den Gegner nicht erreichen.

    Das bezog sich auf ein Maschienengewehr (Vollautomatik halt).

  10. #10
    So schnell kann man aber gar nicht drücken, es sei denn die Events werden alle automatisch abgefeuert. Nur wieso?

  11. #11
    naja wie Engel gesagt, hat, die Taste soll gedrückt gehalten werden.

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