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Thema: OBSE-Neuheiten

  1. #21
    Scruggsy ist momentan stark mit RL-Zeugs eingespannt.
    Wer trotzdem eine vorläufige Version der neuen Beta ausprobieren will soll ihm eine PN schreiben.

  2. #22
    Wieder mal ist Beta 2 angekündigt, momentaner Termin ist diese Woche.
    Mal sehen was daraus wird.

  3. #23

  4. #24
    Juhu, damit könnte der Mähdrescher-Zauber wieder funken.

    Zitat Zitat
    -Ref-walking functions work correctly

  5. #25

  6. #26
    Endlich, das nenn ich neuigkeiten! Jetzt kann ichs mir denn auch endlich holen

  7. #27
    Wenn man im Inventar auf einen Gegenstand klickt und die Maustaste festhält, hängt der Gegenstand anschließend am Mauszeiger (Original-Handbuch Seite 10). Man kann das nutzen um einen Gegenstand zu platzieren, muss ihn also nicht erst mit "Shift-Klick" abwerfen. Das funktioniert so lange einwandfrei, bis man ObSE installiert.

    Der Script-Extender klinkt sich unter anderem in die Tastatur-Routine ein. In einigen Mods wird bei Entfernen aus dem Inventar der entsprechende Gegenstand gegen etwas anderes ausgetauscht. Dies wird durch ein "disable" realisiert. Da die Funktion in ObSE nicht abgefangen wird, wird an dieser Stelle nicht der Gegenstand "disabled" sondern einige Tastaturcodes. Man kann noch herumlaufen, aber man kann nichts mehr anklicken. Ich selbst kenne diesen ObSE-Bug von "Real Lights" und "Reznod's Mannequins", es gibt aber bestimmt noch mehr Mods, in denen ObSE Probleme verursacht.

    Passiert dies, einfach einmal springen - in der Standardeinstellung Taste 'E' - und die Tastatur funktioniert wieder.

    scruggsywuggsy the ferret kennt den Bug schon länger, hat ihn aber bisher weder dokumentiert noch beseitigt.

  8. #28
    Mir persönlich ist sowas noch nie aufgefallen und sowas ist dann imho auch eher ein Bug in den Mods. Außerdem halte ich das jetzt nicht für so dramatisch, wenn sich das durch einfaches springen wieder beheben lässt.


    Was imho viel mehr stört ist, dass in der neuesten Version manche Scripte beim abspeichern einen Freeze im CS verursachen (bei manchen anscheinend CTD).

  9. #29
    Ich bin, kaum daß der Schriftzug "OBSE was successfully updated" erschien, wieder im Anfangsknast gelandet.

    Mit Level 7 kann man dort lange warten, daß jemand zur Befreiung kommt, denn der Kaiser liegt ja schon tot in einer Ecke.

    Ich hab mich dann mit "unlock" auf die Türen bzw. tcl wieder freigekämpft, alternativ kann man auch "coc weye" eingeben.
    Geändert von Growlf (11.06.2009 um 17:48 Uhr)

  10. #30
    OBSE v0017a erschienen.

    Changelog:
    Zitat Zitat
    -Fix compiler occasionally freezing when attempting to save a script
    -Make local variables take precedence over objectIDs in cases of name collision
    -Fix crash with GetEquippedItems after unequipping slotless items
    -IsModelPathValid now works with non-simple models like NPC and Hair
    -Remove delay between calling InsertInInputText and seeing the displayed text updated
    -Empty strings are no longer displayed as "NULL" with the %z format specifier; instead nothing is displayed
    @Growlf: sicher, dass das an keinem Plugin liegt?
    Normalerweise kommt deswegen nämlich keine Meldung.

    Ich meine eine solche Meldung mal im Zusammenhang mit RGO gelesen zu haben, allerdings noch nie ein solches Verhalten in dem Zusammenhang. Wäre aber mein Verdächtiger #1.
    Geändert von Low Post (13.08.2009 um 22:50 Uhr)

  11. #31
    Wie sieht das eigentlich aus: Kann man die OI beiliegende Version ohne Probleme updaten oder muss ich auf ein Update vom Raben warten?

  12. #32
    Kannst du einfach so updaten.

  13. #33
    Gut zu wissen.

    Danke, Low Post!

  14. #34
    Ja freilich ein PI, und zwar das erste für OBSE 0017: Enchantment Mastery.

    Erlaubt bereits verzauberte Items zusätzlich zu verzaubern.

  15. #35
    OBSE v0018 Beta 1 ist zu haben.

    Changelog:
    Zitat Zitat
    -User-defined functions
    -Class functions
    -GetUserTime
    -GetCreatureModelPaths
    -Get/SetSkillGoverningAttribute
    -Get/SetPlayerBirthsign
    -GetActorAlpha
    -GetMapMenuMarkerName/Ref
    -ToNumber
    -GetActiveEffectCodes/Casters
    -GetCurrentRegions
    -SetPackageTarget
    -GetBaseAV2
    -GetSpecialAnims
    -ToggleSpecialAnims
    -GetLeveledSpells
    -GetDescription
    -sv_Split
    -Array resizing, insertion, and list creation functions
    -Get/SetGameDifficulty
    -Set/ModCurrentCharge
    -Door teleport functions
    -Cell reset functions
    -GetTelekinesisRef
    -GetActorPackages
    -AI package functions
    -combat style flag functions
    -various miscellaneous functions, bug-fixes, and optimizations

  16. #36
    Beta 2 ist draußen.

    Changelog:
    Zitat Zitat
    -Add operators *=, /=, and ^=
    -Operators == and != support array comparisons
    -Fix GetNthEIScript return type
    -Improve script error reporting
    -Fix crash with GetTeleportCell
    -Reduce compiled size of integral operands in script bytecode - this helps alleviate a bug in the default compiler, but does mean that scripts using the obse expression handler and compiled in v0018 beta 2 must be run in v0018 beta 2 or later.
    -Fix crash compiling function scripts taking more than the maximum 10 arguments
    -GetDoorTeleportRot returns z-rotation instead of x-rotation
    -SetDoorTeleport correctly sets rotation
    -Fix crash with some combat style functions
    -Fixed a bug in which a string variable's owning mod was not always properly recorded, leading to potential bloat in the co-save file
    -import modwatershader console command as con_modwatershader (actually done in v0004)
    -miscellaneous internal bug fixes and tweaks

  17. #37
    Beta 3:
    Zitat Zitat
    -GetWaterShader
    -SetOLMPGrids, GetGridsToLoad, OutputLocalMapPicturesOverride, con_OutputLocalMapPictures
    -GetRaceReaction
    -GetBaseAVC alias for GetBaseActorValueCode
    -SetCurrentHealth
    -TriggerPlayerSkilluse/C
    -ModPlayerSkillExp/C
    -Get/SetPlayerSkillAdvances/C
    -Operators: * defined for strings, -= for numbers, unary # shortcut for ToNumber
    -Enable support for select OBSE commands in quest/dialog conditions (currently only GetPCTrainingSessionsUsed and IsAmmo supported)
    -Fix SetBookSkillTaught
    -Make Get/Set/ModEquippedXXX commands work with multi-slot apparel
    -Fix inconsistent behavior with ar_Insert, ar_Size, and ar_Erase
    -SetName/Ex update map menu immediately when changing the name of a mapmarker
    -Fix crash when comparing empty strings
    -RunScriptLine and RunBatchScript now return false if errors occur, true if successful
    -Fix literal integral operands in range 0-255 being treated as negative at run-time

  18. #38
    Beta 4:
    Zitat Zitat
    -GetRaceScale,
    -GetCurrentPackage, GetCurrentEditorPackage
    -GetWorldspaceParentWorldSpace
    -QuestExists, GlobalVariableExists
    -StringToActorValue
    -Fix MapMarker bugs from b3
    -Fix GetEquipmentSlot and GetequippedObject with the Torch/Light slot
    -Fixes for OutputLocalMapPicturesOverride
    -Fixes for Set/ModEquippedCurrentHealth
    -Fix for errant problems with array access
    -Fix for various expression parsing errors

  19. #39
    Update mit 2 kleinen Fixes:
    Zitat Zitat
    Update: we've updated the files to fix:
    -Crash with GetCurrentPackage if calling actor has no package
    -Crash creating an array if no arrays exist in the .obse file (or .obse file does not exist)
    Same download link, thanks for the quick and helpful bug reports.

  20. #40
    Nur der Vollständigkeit halber damit das hier auch steht: Bei einem Update von einer früheren Beta-Version auf Beta 4 wird ein Clean Save empfohlen.
    Zitat Zitat von scruggsywuggsy the ferret
    Many thanks to beta testers for helping us move toward a stable release.

    A couple of requests to help expedite testing:
    -Players, please clean your savegames. This involves disabling any mods which make use of OBSE 0018, saving your game, re-enabling your mods, and continuing from your cleaned save. Recommended for all beta testers, but particularly those who have seen errors along the lines of:
    Code:
    Operator [ failed to evaluate to a valid result
    -Modders please mention the above in your relz threads.





    Aber jetzt der eigentliche Grund für den Post: ScriptViewer (Direktlink)
    Ein kleines Tool damit man auch mit den Fehlermeldungen was anfangen kann. Damit wir der "Offset"-Wert am Anfang einer Zeile angezeigt, so dass sich die Quelle der Fehlermeldung leichter lokalisieren lässt.





    +1

    PS:
    Ihr dürft ruhig auch was sagen, der Thread ist nicht nur für mich reserviert.

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