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Thema: Von Tauben auf dem Dach und Guerrilla-RPG-Entwicklung

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Mir fällt schon des längeren der Mangel an Spieledesign hier auf und es werden ständig wieder grundsätzliche Fragen bezüglich der Story gestellt, die dann immer mit einem Verweis auf ein Geschichten-Tutorial beantwortet werden. Mir scheint, ihr würdet ein vergleichbares Tutorial über Spieledesign nicht schlecht gebrauchen können.
    Alles, was ich weiß, habe ich durch das Essen von anderer Leute Hirnen gelernt. Ich denke, ich kann diese ein wenig abscheuliche Methode weiterempfehlen und präsentiere euch hier das Hirn einer solchen Person, frei von allen Sehnen, Knochen und Körpersäften:

    1. Konzeption

    Eine Idee finden, von einer Idee gefunden werden

    Zur Vereinfachung der Präsentation werden wir den kreativen Prozess der Konzeption in Vier Schritte zerlegen:

    -Inspiration - Woher man Ideen herbekommt
    -Synthese - wie man Ideen kombiniert
    -Resonanz - die Ideen zusammen orchestrieren
    -Konvergenz - das Konzept vervollständigen

    Inspiration

    Wenn ich an die große Zeit des deutschen Filmes denke, so sehe ich Menschen, die ihre Ideen von überall her stahlen - aus Kunstmärchen, dem Mesmerismus, der Literatur der Zeit, der Bibel, der bildenden Kunst und tausend anderer Quellen. Sehe ich mir Kungfu-Filme an, so erkenne ich zumindest einen gewissen Schatz an Themen, der aus alter Wuxia-Literatur und Kungfu-Theatherstücken gestohlen wurde. Lese ich ein Grand Guignol-Drama, erkenne ich eine wilde Mischung aus Tagespolitik, Sex&Crime-Zeitungsberichten und einer tiefgehenden Auseinandersetzung mit den Möglichkeiten neuer Medien, wie der Photographie oder dem Telephon, und alter Medien, wie den Bühnentechniken. Alles zusammengehalten den modernen Standard der Theatherdarstellungskunst.
    Wirft man einen Blick auf die Spiele hier, fällt einem die Armut ins Auge. Was nicht jugendlicher Tollheit entsprungen ist, scheint einen tausendsten Aufguss von Final Fantasy und uralten Herr der Ringe-Konzepten zu sein. Als hätte sich der Fantasy seit Herr der Ringe nicht weiterentwickelt und als wären Rollenspiele immer noch auf dem Stand von 1990. Und die ganzen Vampire lasst uns nicht unerwähnt lassen - gut, ein Spiel hat mir Vampiren gut geklappt, aber müssen wir deswegen tausende von Spielen mit Vampiren haben? Ist ja noch schlimmer, als die Realtime-Strategy-Schwemme, unter der wir nach C&C fast ersoffen sind. Es fehlt ein wenig an Originalität.
    Das ist auch ein Problem unter Computerspielen - da sie inzwischen kommerziell hergestellt werden, gelten für sie genau dieselbem Regeln wüe für die Sommerblockbuster: ABSOLUT KEIN RISIKO! Nichts darf ZU originell sein, sonst frissts der Bauer nicht und man hat das ganze schöne Geld umsonst in die Entwicklung gesteckt.

    Distanziert euch mal von Computerspielen, schaltet ab und geht in ein Museeum, auf einen Vortrag oder seht euch von mir aus eine der Dutzenden von Homepages über das Erforschen von heruntergekommenen Fabriken, Krankenhäusern und Minenschächten an. Oder lest mal ein Buch. Die Welt ist voller guter Ideen, nur in Videospielen sind die nicht mehr zu finden.

    Präsentieren kann sich eine originelle Inspiration dann in allen Aspekten eines Spiels: Dem Gameplay, der Handlung, dem Setting, den Charakteren, dem Interface oder (hier bei uns weniger) in der Technologie. Wenn man ein wenig Frische in die Mehrzahl all dieser Aspkte bringt, hat man schon ein ganz gutes Spiel geschaffen.

    Stephen King sagte, dass der Funken der Originalität entsteht, wenn man allzu Bekannte Umstände in unerwarteter Weise zusammenprallen lässt, Vampire als Beispiel: Lassen wir den Cyberpunk, den WoD und das Mittelalter mal wegfallen - wie wäre es mit Vampiren auf hoher See? Denkt nur daran, wie reichlich der Tisch für einen Vampir gedeckt wäre, der die Sklavenschiffrouten zwischen Afrika und Amerika plündert. Anstatt eines Schlosses würde der Vampir dann tagsüber wohl auf einem Schiff inmitten eines künstlichen Archipels aus gekaperten Schiffen in der Saragossa-See schlafen und sich mit Haien anstelle von Wölfen und fliegenden Fischen anstelle von Fledermäusen umgeben. Vielleicht senkt man seinen Sarg Tagsüber auch nur tief hinab in die Dunkelheit der Ozeane und des Nachst steigt er auf, um seine Mannschaft der Verdammten zu führen? Es ist nichts zu blöd, um bei der richtigen Präsentation nicht gut zu funktionieren.

    Passt euer Maß an Exotismus und Obsuritantismus aber vorsichtig an euer Zielpublikum an! Lehnt euch nicht zu weit hinaus, wie ich es gerade mit den Fremdwörtern mache. Früher als euch lieb ist versteht euch euer Publikum nicht mehr.


    Synthese

    Natürlich, Ideen allein sind billig. Ich muss hier an den Comic Sandman denken und den Bibliothekar von Morpheus, der alle Bücher verwaltet, von denen jemals geträumt wurde. Seine Standartempfehlung für neue Leser ist: "Jener Spionageroman, der mich unermesslich reich gemacht und mich mein Leben lang von der Arbeit befreit hat" Die Idee allein fliegt noch lange nicht, es braucht Alchemie: Köcheln, dosieren und richtiges Abmischen. Manchmal auch ein paar tausend zerquetschte Ameisen.

    Bleiben wir bei den Vampiren, und geben wir von mir aus noch Raumschiffe hinzu, um Originell zu werden. Ein Szenario wäre, dass unser Planet Express auf einem UiD-Planten ein paar Holzkisten abholt aus denen sich...ein Vampir erhebt! NICHT! Kein einfaches Alien mit Vampiren bitte.
    Gehen wir mal einen Schritt zurück und betrachten das Konzept neu, bleiben allerdings bei Alien. Erinnert sich noch jemand an den Roboter aus dem ersten Teil? Derjenige, der von Anfang an wusste, dass ein Alien an Bord ist und alles tat, damit dies auch so bleibt bis das Schiff auf der Erde angekommen ist? Das wird unser Vampir sein. Wenn wir den Rest belassen, so schläft der Vampir gemeinsam mit den anderen Mannschaftsmitgliedern im Kälteschlaf, nur erwacht er periodisch, um Blut von seinen schlafenden Kameraden zu saugen. Diese wiederum erwachen nur, wenn der Computer sie benötigt. Mag jetzt nicht unbedingt Bahnbrechend sein, aber man hat schon was mit dem man arbeiten kann: Der Vampir muss den Computer umgehen, um unentdeckt zu bleiben und die Handlung wird sich langsam in immer heftigerern Schüben entwickeln. Wir nehmen mal an, dass die Crew nicht sofort an Vampire denken wird, wenn sie beim Aufwachen ein wenig ermattet sind?

    Eine weitere Frage, der nachzugehen ist: Ist es im Weltall immer Nacht? Wenn wir ein Strategiespiel machen, hält der Vampir dann nur ein bestimmtes minimales Maß an Sternenlicht aus und kann man sich durch das Öffnen von Bullaugen vor ihm schützen? Im Kontext eines Adventure-Spieles könnte dieselbe Überlegung dazu führen, dass der Vampir den Antriebsraum nicht ohne Schutzanzug betreten kann - zu viel UV-Strahlung durch den Zerfall von Tachyonen oder irgend etwas - und das wäre ein Hinweis auf die Identität des Monsters.

    Studiert eure Ideen, fragt euch was die eine zur anderen hinzufügen kann, sodass das Spiel vollen Nutzen aus ihnen allen ziehen kann.

    Resonanz

    In einer anderen Episode von Gaimans "Sandman" schickt Morpheus eine Vorfahrin von John Constantine nach Paris. Sie soll ihm während des Höhepunktes der französischen Revolution, inmitten der Gewalt und während die Gulliontine Tag und Nacht arbeitet, den Kopf seines Sohnes Orpheus zurück bringen. Das Köpfen war der Stamm, an dem alle anderen Elemente blühten und der sie verband. Am Höhepunkt der Geschichte zieht Lady Constantine Orpheus' Kopf aus einem Berg von Schädel, er der einzige noch lebende unter den Toten.

    Das Konzept war ein wenig geschmacklos, aber es schaffte die Resonanz zwischen allen Elemente, die Gaiman ausgewählt hatte. Die Sandman-Geschichten drehen sich oft um Träume und hier ist Paris während der jakobinitischen Terrorherrschaft ein purer Apltraum geworden. Die Geschichte spielt genau am Zenith der Schlächterei, als man versuchte sich, mit einem klaren Schnitt von allem Alten zu trennen und eine neue Seite im Buch der Geschichte aufzuschlagen. Die Gesellschaft zerriß sich selbst und eine Rückblende erinnert uns daran, dass Orpheus im Mythos von Baccantinnen zerrissen wurde.

    Resonanz zwischen den Elementen macht das Ganze bedeutungsschwangerer als die einzelnen Teile für sich allein. Man sucht dafür Verbindungen zwischen den einzelnen Themen zu ziehen, wie man Saiten über ein Musikinstrument spannt und wenn man Erfolg hat, klingt das ganze in den Ohren des Spielers. Besonders Adventurespiele profitieren sehr von dieser Stringenz.

    Man erzeugt Stringenz, indem man sich für ein Thema entscheidet, welches das Spiel zusammen halten soll. Ein Beispiel wäre das nie veröffentlichte Warcraft Adventures, dass die Geschichte von Thrall zwischen Teil zwei und Drei der Spieleserie erzählen sollte. Die Orks waren nach dem Spieg der menschlich-elfischen Allianz und der Vernichtung der Schwarzen Tore von ihrer Heimat abgeschnitten und in Reservaten und Lagern zusammengetrieben worden. Thralls Aufgabe war es, die Clans den Okrs abzutrotzen, welche sie weg von ihrer ursprünglichen Identität in Krieg und Knechschaft geführt hatten. In dem Umständen und im Kostüm sowie der Kultur der Orks spielten die Designer auf das Schicksal der nordamerikanischen Indianer an. Die Idee mag einem Puristen nicht gefallen, aber die Resonanz mit den Spielern war von Anfang an da.

    Andere Fälle von Resonanz wäre die riesige Fankultur, die sich um Anime, Manga und gewisse Spiele entwickelt hat. Seht euch nur mal die Tonnen von Fanmaterial zu allem möglichen an - sie alle sind ein Ergebnis von geglückter Resonanz.

    Konvergenz

    Bis jetzt war alles Alchemie und die Bestandteile feingeistig, aber nun müssen wir zu Schmieden werden, und sehen, ob unser Konzept Hammerschlägen und Feuer standhält und sich weiter formen lässt. Versagt es hier, oder finden wir zu große Risse und Unreinheiten in unserem Material, solltet ihr schnurstracks zurück in die Alchemistenstube gehen und es erneut raffinieren.
    Ab hier endet die Kunst und die Arbeit beginnt. Nun geht es nur noch darum, ob die Ideen auch als Spiel funktionieren können. Um hier ein Urteil fällen zu können braucht man eine gewisse Erfahrung mit der Materie - seht euch nun andere Spiele an, die irgendwie entfernt an euer Konzept anschließen, und fragt euch, ob und wie diese funktionieren. Tun sie das nicht, findet heraus warum und unterlasst deren Fehler.
    Wenn etwas mit dem Konzept nicht stimmt, solltet ihr es jetzt und innerhalb der nächsten Paar Schritte herausfinden. Wenn ihr schon Material zusammen sucht und zu programmieren begonnen habt, geht euch später wertvolle Zeit verloren.

    Der Idee Form geben

    Ab hier erst beginnt, was üblicherweise in den ganzen Geschichten-Fabulier-Tutorials behandelt wird, hier versuchen wir ein Drama aus einem Konzept zu machen. Der verbreiteten Dramentheorie folgend besteht eine Geschiche aus fünf Elementen: Stil, Plot, Charaktere, Setting und Thema. Dieses Modell funktioniert seit 2000 Jahren und wird sich vermutlich noch weitere tausend halten. Folgen wir ihm als.

    Der Einspruch der Interaktivität

    Natürlich, irgend ein Schlaumeier wid nun wieder daherkommen und: "AHA SCHURKE! Computerspiele sind aber INTERAKTIV! Da versagt deine schöne Theorie!" rufen und sich schlau vorkommen.
    Ich kann erwidern, dass postmoderner Theorie zufolgen der Autor noch nie Kontrolle darüber hatte, was die Leser aus seiner Geschichte machten. Bin mir sicher, Goethe würde mir angesichts der Wertherselbstmorde zustimmen. Ein weiteres Beispiel ist die Slash- und Shounen Ai-Community. Für sie gilt nicht der Inhalt, sondern der Interpretationsraum, in dem jeder Dialog so ausgelegt werden kann, dass Kirk nach Ende des Abspannes mit Spock in die Federn hüpfen wird. Soviel zum Thema Passivität bei Büchern und Fernsehen, eh?
    Das Ziel eines guten Spieles ist, dass der Spieler sich der Handlung als seine eigene Geschichte erinnert und diese Immersion wird seit 2000 Jahren durch die Regeln der Dramatik erreicht. Dementsprechend wird es sicherlich sinnvoll sein, die dramatischen Elemente von Videospielen in der Folge ein wenig näher zu betrachten.

    Stil

    Wie definiert man Genre? Lässt sich der FPS wirklich von allen anderen Shootern trennen? Hat Dune wirklich ein neues Genre erzeugt, als es der Urvater des RTS-Stils wurde?

    Ich würde sagen nein. Natürlich können wir dem Trend zu extremer Taxonomie folgen und RTS von den Strategiespielen trennen, genauso wie wir die Scheibenwelt-Romane vom Herr der Ringe trennen könnten, aber viel Sinn liegt darin nicht. Das Genre definiert, was für ein Ziel der Autor mit seinem Werk verfolgt und alle Varianten sind nur Varianten eines Stils. C&C ist ein weniger anspruchsvolles Strategiespiel und die Scheibenwelt-Romane in ihrem Kern eine auf Humor getrimmte Variante von Tolkiens Büchern. Wenn wir es ganz grob angehen, kann man sieben Genre angeben:

    -Action - Buttonmashing und schnelle, geschickte Reaktion führt zum Ziel (FSPs, Arcade-Spiele)
    -Adventure - Die Geschichte ist das Ziel (das macht ihr hier zu 99%)
    -Strategie - eine Kette schwieriger und einflussreicher Entscheidungen muss gefällt werden (Strategiespiele)
    -Simulation - Optimierungsübungen (Flugsimulator, Sim City, Fussballmanager)
    -Puzzle - Kaltes, analytisches Denken (Myst, Riven)
    -Spielzeug - Software, mit der man Spaß haben kann (Die I-Phones, Wario Wares)
    -Erzieherisch - Lernen durch Handeln und Visualisierung (Cosmology of Kyoto)

    Dies ist nicht unbedingt umfassend und behandelt die ganzen Kombinationen nicht, aber gut genug für unseren Zweck. Die Unterschiede zwischen den einzelnen Spielen sind damit oft blos auf Stilfragen reduzierbar. In ihrem Kern sind sowohl Duke Nukem als auch Tomb Raider Action-Adventure-Spiele und arbeiten mit denselben Methoden, ihr unterschiedlicher Stil aber lässt sie für uns als separate Genre erscheinen. Und die RPGs, die wir hier machen sind in ihrem Kern ebenfalls kein eigenes Genre. Wenn man es genau nimmt, sind es Adventures mit Elemtenen von Strategiespielen und im Fall der europäischen und amerikanischen Ableger auch noch Weltensimulationen.

    Plot

    Die schlimmste Art von Spiel ist jene, bei denen der Macher sich wie ein gescheiterter Romanautor oder Filmemacher gebährt. Das Gescheiterter-Autor-Syndrom trifft uns Spieler mit seiner vollen Wucht, wenn es nur einen einzigen Weg und eine einzige Methode gibt und man sich zwischen kurzen Spielzeiten durch tausende Seiten Charakterinteraktion scrollen muss. Man unterhält damit niemanden als sich selbst - und andere gescheiterte Autoren.

    Ich habe früher Choose-your-own-adventure-Bücher gelesen/Gespielt und bei denen konnte man das Ende stets über zumindest drei Routen erreichen. Entlang des Weges gab es dann immer wieder kleine Extrageschichten, die man für einen Bonus oder ein endgültiges Ableben erforschen konnte, aber zumindest hatte man die Wahl. Das Groß aller modernen Adventurespiele sind, was Interaktivität anbelangt, auf einem Niveau unter diesen Büchern. Monkey Island konnte sich zumindest damit rühmen, dass man sich die Reihenfolge, in der man die Rätzel anging selbst aussuchen konnte, aber selbst das ist nicht selbstverständlich geworden.

    Interaktive Fiktion an sich sollte auch nicht unbedingt zu den Spielen gerechnet werden. Zwar wähle ich in Shingetsutan Tuskihime, Switch, Saya no Uta und ähnlichen meinen Pfad aus, aber die einzige existente Regel ist, dass ich klicken muss, um das nächste Stück Handlung zu sehen. Diesbezüglich später mehr.

    Plot hat natürlich jedes Spiel, aber den schreibt der Spieler innerhalb der Handlung selbst. Der Spieler, nicht der Designer orchestriert die Spielereignisse, das Spiel ist sein Werkzeug dazu. Fragt nur mal ein paar WoWler nach ihren Spielen. Sofern sie nicht extrem-Rollenspieler ohne Bodenhaftung sind, werden sie euch nicht davon erzählen, wie XY sie nach ZR geschickt hat, um das Item RX zu holen, welches im Großen Krieg zwischen OT und GRAYSTORRGALLLA geirgendwasst wurde.
    Sie werden dir erzählen, wie dieser Idiot voll in einen Event gerannt ist, und deswegen tausende von Minidrachen auf die Gruppe losgegangen sind. Wie sie sich dann zurückzogen und die Viecher eins nach dem Anderen an einem Engpass erledigt haben.
    Das gleiche ergibt sich bei Actionspielen mit starker Mechanik, wie Max Payne oder Oni - die fixe Handlung vonseiten der Designer geben den Hintergrund, die Handlungen des Spielers sind die eigentliche Geschichte. Es macht nun mal einen Unterschied, ob man die ganzen Goons mit einem MG oder einer Granate ohne die Bullet-Time erledigt hat, oder ob man lässig auf Bullet-Time hinein gesegelt ist und sie alle mit 9mm und Kopfschüssen umgelegt hat.
    Bei Oni war es ähnlich - Schleichen ist zwar gut, aber die Schadenfreude war ungleich größer, wenn man jemand während eines normalen Faustkampfes packte und den nächsten Abgrund hinab warf.

    Natürlich, die Hingergrundgeschichte ist nicht unwesentlich, besonders für Adventure Games. Aber sie sollte auf keinen Fall dominieren oder den Beginn der Handlung verzögern. Ein guter Designer macht sich selbst in seinem Spiel unsichtbar. Selbst FF versuchte stets, direkt vom Intro ins Spiel überzuleiten und den Sprung zwischen erzählter und erlebter Handlung zu vermindern.
    Das sollte uns ein Beispiel sein, wie man den Spieler in unsere ihm unbekannte Spielewelt einführt. Das und der Anfang von Half-Life, in dem man den ersten Arbeitstag von J.C. Denton erlebt und von allen Anwesenden als Neuling ein wenig bei der Hand genommen wird. Ecstatica und Alone in the Dark 2 folgten einem noch simpleren Set-up: Du kommst zum klar lesbaren Handlungsort (mittelalterliches Dorf, bzw Geisterstadt im Wilden Westen) und die Brücke bricht weg. Nehmt Clichè, wenn es sein muss, nur bringt die Handlung so schnell wie Möglich in Gang. Solange das Spiel gut ist, wird man euch das gerne verzeihen. Denkt nur mal an Warcraft.

    Charaktere

    Von den kommerziellen Vorzügen guter Charaktere abgesehen tragen gute Charaktere wesentlich zum Spielerlebnis bei. Seien das jene, die wir macher vollständig ausgeschrieben und durchformuliert haben oder jene, deren Rolle der Spieler aufzufüllen hat.
    Selbst SimCity hat einen Charakter - den Spieler, einen Gott von begrenzter Allmacht. Zumindest verglichen mit dem Spielercharakter in Populus und auch wenn wir die beiden gerne mit mehr Atomunfällen und Überschwemmungen aneinander annäherten.

    Setting

    Lasst die Wälder und den Comicstil von WoW an euren inneren Augen vorbei ziehen, erinnert euch an die menschenleeren, Tiberiumverseuchten Ebenen von C&C und denkt an die düsteren Katakomben von Dungeon Keeper. Wer lebt dort? Wie leben sie dort? Sobald der Spieler sich solche Fragen zu stellen beginnt, arbeitet die Resonanz einwandfrei und ihr habt ihn am Haken.

    Thema

    Das Thema eines Dramas ist die philosophische Idee, welcher der Autor Ausdruck verleihen möchte. Denkt es euch als die definierende Frage eines Werkes - Kann Liebe/Freundschaft alle Grenzen Transzendieren? Retten Kinder und naiven Frauen wirklich abgebrühte Soldaten für die Gesellschaft? Ist Mord jemals gerechtfertigt? Wie hoch ist sein POWERLEVEL VEGETA?!!

    Das Hirn, dass ich euch hier präsentiere meint, dass der Autor des Narrativs der Spieler selbst sein sollte. Leveldesign kann den Spieler in Richtung der vom Autor bevorzugten Themen lenken, aber der Spieler ist immer zumindest frei, alles anders zu verstehen als intendiert.

    Wenn das Spiel Themen hat, sollten es mehrere sein und der Spieler die Auswahl zwischen ihnen haben. Dies sollte nicht blos bei Adventure-Spielen wie den unsrigen der Fall sein. Starcraft hat z.B. in einer freudianischen Lesung in den Spezies und ihren Leveln eine Tendenz zu gewissen Themen - die Terraner sind das ego, die Protoss das superego und die Zerg das id. Unabhängig davon, ob die Designer dies überhaupt intendiert haben oder ob du als Leser das glaubwürdig findest, sofern jemand dies glaubwürdig findet und sein Spiel danach ausrichtet, formt es wie er über sein Erlebnis denkt.

    Die Zusammenfassung

    Unser Spiel ist nun rund, aber kann es auch mehr als nur Hang zurück hinab rollen? Das testen wir nun, indem wir all unsere Ideen auf einem Stück Papier bündeln. Jetzt treten hoffentlich auch die Fehler und Denkfehler hervor, z.B. das die Benutzeroberfläche viel zu komplex werden wird oder ob dieses und jenes überhaupt umsetzbar ist. Nach unserem bisherigen Höheflug kann der Aufprall sehr hart sein, aber wir werden eher wissen, ob sich die Umsetzung überhaupt lohnt.

    In der ersten Zusammenfassung solltet ihr euch nicht beschränken und absolut all die großartigen Ideen mit den Lensflares und dem KI, der das Brutverhalten von Hühnern reguliert, welcher wiederum die Aggression von Füchsen reguliert, welches die Launen der Königin bestimmt, die Fuchspelz so gerne trägt einbringen. Lasst alle Sorgen fahren. Der Teufel steckt sowieso im Detail und die erste Zusammenfassung ist ein visionärer Entwurf, kein kleinliches Klauben. Vielleicht funktioniert die Sache mit dem Fuchspelz und den Hühnern einfacher, als man es sich vorgestellt hat und wäre ein entscheidender Teil des Spiels geworden?

    Was sollte diese Zusammenfassung abdecken? Prinzipiell sind Checklisten nur von begrenztem Nutzen im kreativen Prozess, verlasst euch ein wenig auf euer Bauchgefühl, denn die Punkte, welche ihr in der Zusammenfassung abhandeln solltet, sind jene die euer Spiel eurer Meinung nach von allen anderen abheben. Viele Detail werden hier vielleicht in den Hintergrund gedrängt, aber das ist egal. Die werden wir später behandeln, wenn wir die kompletten Spezifikationen aufschreiben.

    Habt ihr das getan? Dann wird es Zeit, kritisch zu werden.

    Die Liste abarbeiten

    Listen haben nur begrenzten Nutzen im kreativen Prozess, ja, aber das hier ist der kritische Prozess und um den Kollaps abzuwenden, müssen hier einige Punkte durchgearbeitet werden:

    - Analyse
    - Evaluation
    - Rechtfertigung

    Analyse

    Nun betrachtet euer Konzept mit einem kalten, kritischen Auge, dekonstruiert es. Zerlegt es wieder. Denkt darüber nach, was ihr von wo in eure Mischung hinein gegeben habt und warum es hier gelandet ist. Standardfragen wären:

    - Welche(s) Genre(s) haben wir?
    - Welches existente Spiel kommt unserem Konzept am nächsten?
    - In welchen Fällen schlägst du vor, Dinge ähnlich oder gleich wie jene Spiele zu lösen?
    - In welcher Art und Weise weichst du von jenem Spiel ab?

    Evaluation

    Frag dich, ob dein Spiel eigenständig genug ist. Besonders, wenn du ein Adventure hier veröffentlichen willst benötigt es einige gute, starke Verkaufsgründe. Geh diese Liste unter dieser Perspektive noch einmal durch und entscheide:

    - Am wichtigsten von allen: Werden die Feature Spaß machen?
    - Werden sie ein gutes Gameplay erzeugen?
    - Wieso hat noch niemand sonst sie verwendet? (warst du wirklich der erste, dem sie in den Sinn gekommen sind?)
    - Schaffst du es, diese Features ins Spiel zu implementieren?
    - Wird das Feature kontrollierbar sein? (Der Spieler schafft nur so und so viel mit Maus und Tastatur)

    Rechtfertigung

    Dies ist der Punkt, wo du dein Konzept hier ins Forum stellt, und ich mir unter Umständen den Spaß erlaube, daran herumzumänkeln. Sei bereit, bessere Gegenargumente als: "Aber dann würde ich die Geschichte verraten und dann fällt niemand mehr auf meine langweilige Kopie von Final Fantasy 3 herein!1111!!" liefern zu können.


    Den Toten hier werde ich noch ein paar weitere Sachen entreißen, die euch IMO nützlich sein könnten. Das hier ist alles für heute. Vielleicht sogar für diese Woche.

  2. #2
    habe 7 minuten gebraucht um das zu lesen längster post ever^^
    aber du hast schon recht.

    obwohl mir nicht klar ist was: Obsuritantismus,Stringenz,Taxonomie?

  3. #3
    Ist das im Grunde nich auch ein Tutorial?

    Ich schätze deine Hingabe Ianus, aber ich glaube selbst das wird vielen nich helfen, weil manchmal scheint es, als wenn sie nich lesen wollen, zu faul sind was weiß ich...

    @Kamui Shiro
    Wikipedia!

    Edit: oder google^^
    Wobei ich das wort hier Obsuritantismus, noch nie gehört hab.

    Geändert von R.D. (18.10.2008 um 22:54 Uhr)

  4. #4
    Wir haben hier wieder das klassische Problem. Diejenigen, die den Text verstehen, hätten ihn wohl gar nicht lesen brauchen und diejenigen, für die er nützlich sein könnte, werden ihn nicht verstehen.

    In einigen Punkten bin ich anderer Meinung als du.

    - es gibt bei weitem nicht so viele Makerspiele mit Vampiren wie immer gesagt wird.
    - der Punkt Inszenierung kommt für meinen Geschmack viel zu kurz. Ignorieren wir mal, dass die Geschichten meistens schon bei der Ideenfindung scheitern und schauen uns an, was man mit der passenden Inszenierung alles erreichen kann. Wahre Wunder lassen sich damit verbringen. Sogar richtig klischeehaftes Material wird noch zu was Gutem.
    - der Abschnitt über die "gescheiterten Autoren" ist arg polemisch. Ich bezweifle mal, dass es solche "Film-Spiele" gäbe, wenn sie niemanden unterhalten würden. Ein verzweigender Plot birgt auch Risiken und ich hab bis jetzt noch kein vernünftiges Beispiel gesehen, bei dem dieses Konzept funktioniert (und ich musste mich mit diesem scheiß interactive storytelling lange genug beschäftigen xD). Hat Chris Crawford endlich mal was rausgebracht?

    Ein linearer Plot funktioniert nach dem Belohnungsprinzip. Der Spieler löst Gameplayaufgaben, die zugegebenermaßen oft langweilig sind, und wird mit dem Fortgang des Filmes belohnt. Klappt doch. Allemal besser als Auswahlmöglichkeiten a la:

    Du steht am Rande einer 100m tiefen Schlucht, dessen Grund von unzähligen Eisendornen bedeckt wird. Was willst du tun?
    1. Runterspringen
    2. Lieber nicht


    Ein flexibleres Gameplay, bei dem der Spieler selber bestimmt wie er die Probleme löst ist da schon was anderes, aber das funktioniert nicht mit jeder Geschichte.

  5. #5
    Zitat Zitat
    obwohl mir nicht klar ist was: Obsuritantismus,Stringenz,Taxonomie?
    Es heißt "Obskurantismus", mein Fehler. Bedeutet, dass etwas an sich offensichtliches bewusst verdunkelt und unverständlich gemacht wird wird.

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Wir haben hier wieder das klassische Problem. Diejenigen, die den Text verstehen, hätten ihn wohl gar nicht lesen brauchen und diejenigen, für die er nützlich sein könnte, werden ihn nicht verstehen.
    Dann sollte sich jemand hinsetzten, und ihn so weit umschreiben, dass er verständlich wird. Von mir aus kann man auch die Gewichtung verschieben.

    Zitat Zitat
    In einigen Punkten bin ich anderer Meinung als du.

    - es gibt bei weitem nicht so viele Makerspiele mit Vampiren wie immer gesagt wird.
    - der Punkt Inszenierung kommt für meinen Geschmack viel zu kurz. Ignorieren wir mal, dass die Geschichten meistens schon bei der Ideenfindung scheitern und schauen uns an, was man mit der passenden Inszenierung alles erreichen kann. Wahre Wunder lassen sich damit verbringen. Sogar richtig klischeehaftes Material wird noch zu was Gutem.
    Der Text reflektiert nur minimal meine eigene Meinung - es ist einer anderen Person Hirn und manche Abschnitte sind von mir angepasst, bzw überpolemisiert worden. Die Sache mit den Vampiren z.B. und die Sache mit den gescheiterten Autoren spielt in meiner Fassung auf die Internet-Krankheit an, welche schlechte Autoren zu nach außen geschlossenen Eigenlob-Zirkeln verbindet.

    Bezüglich der Inszenierung stimme ich zu, man kann viel herausschlagen, aber sie steht nicht für sich selbst. Sie sollte in erster Linie der Resonanz aller Elemente zuarbeiten. Sie erzeugt Atmosphäre. In zweiter Linie ist die Inszenierung IMO da, um das Spiel "lesbar" zu machen und dem Spieler Hinweise auf mögliche Lösungsmethoden zu geben. Drittens sollte sie zum Nachdenken über die Spielwelt anregen und wie bei Starcraft erwähnt das vom Autor/Designer intendierte Thema symbolisieren.

    Zitat Zitat
    - der Abschnitt über die "gescheiterten Autoren" ist arg polemisch. Ich bezweifle mal, dass es solche "Film-Spiele" gäbe, wenn sie niemanden unterhalten würden. Ein verzweigender Plot birgt auch Risiken und ich hab bis jetzt noch kein vernünftiges Beispiel gesehen, bei dem dieses Konzept funktioniert (und ich musste mich mit diesem scheiß interactive storytelling lange genug beschäftigen xD). Hat Chris Crawford endlich mal was rausgebracht?
    Ein linearer Plot funktioniert nach dem Belohnungsprinzip. Der Spieler löst Gameplayaufgaben, die zugegebenermaßen oft langweilig sind, und wird mit dem Fortgang des Filmes belohnt. Klappt doch. Allemal besser als Auswahlmöglichkeiten a la:

    Du steht am Rande einer 100m tiefen Schlucht, dessen Grund von unzähligen Eisendornen bedeckt wird. Was willst du tun?
    1. Runterspringen
    2. Lieber nicht
    Das bestreite ich nicht. Diese Multiple-Choise-Methode führt zu einer sehr schwachen Mechanik innerhalb welcher der Spieler effektiv viel weniger Möglichkeiten hat, als z.B. in Pacman oder Tetris. Außerdem arbeiten viele dieser interaktiven Romane ebenfalls nach einem verzögerten Belohnungsprinzip - man muss sie mehrfach durchspielen, um überhaupt an alle Pfade zu kommen. Und manchmal muss man in die Schlucht springen, um von der Tomboy-Kindheitsfreundin gesundgepflegt zu werden und ihren Pfad ablaufen zu können. Ist bei diesen modernen Ablegern der Choose-your-own-Adventure-Spielen nicht mehr so, als würde man immer stets sterben, wenn man eine augenscheinlich falsche Entscheidung trifft.

    Zitat Zitat
    Ein flexibleres Gameplay, bei dem der Spieler selber bestimmt wie er die Probleme löst ist da schon was anderes, aber das funktioniert nicht mit jeder Geschichte.
    Ich habe diesbezüglich bewusst ausführlich WoW, Max Payne und Oni erwähnt um den Unterschied zu verdeutlichen, den der Autor zwischen Hintergrundgeschichte und erlebter Geschichte des Spielers zieht. Außerdem polemisiert der Autor gerade gegen jene Geschichten, bei denen eine flexible Vorgehensweise nicht mehr möglich ist. Der Autor des Textes ist der Meinung, dass der Fokus des Spiels idealerweise auf dieser und nicht auf der anderen liegen sollte. Wenn ich mich recht entsinne, hat sich damals bei Soul Reaver 2 jeder Tester über die endlos langen Zwischensequenzen zwischen den Leveln aufgeregt - die wollten in erster Linie ein Spiel testen und erst in zweiter Linie hören, wie in Nosgoth jeder dem anderen ins Konzept geschissen hat und somit alles zu Teufel ging.

  6. #6
    Kelven sagt: Hier stand ein Zitat von Ianus' Posting.

    wer bitte soll das lesen?
    Zum thema:
    Genauso wars bei mir
    xD
    Stimmt schon.
    Jeder will nunmal ein Gott sein..
    mfg mere.

    Geändert von Kelven (19.10.2008 um 08:46 Uhr)

  7. #7
    @Merendit
    Du brauchst nicht das ganze Posting von Ianus zitieren.

  8. #8
    @ Ianus
    Du rufst nach Kreativität, entwickelst dann aber auch nur eine von vielen möglichen Schubladen, in der man sein Denksystem sortieren könnte. Leider sind schon die beiden Grundannahmen Deines Textes zu schubladig, als dass er wirklich seinen Anspruch als lehrreiche Unterweisung für den Einstieg einlösen könnte. Du hast hier einen Leitfaden entworfen, der vielleicht dazu führte, ein Spiel auf Deinen Geschmack hin trimmen zu können. Ein Tutorial sollte aber mehr abdecken.

    Der Gedanke, ein Spielzuschnitt könne sich während des Entwickelns von selbst ergeben, kommt Dir gar nicht. Eine Vielzahl der Spiele kommt jedoch als road movie daher. Dabei werden die Erzählstränge der einzelnen Etappen vor allem durch die Figur des Reisenden zusammengehalten. Diese Form ist für ein (Hobby)Spiel sehr geeignet, da man
    - verschiedenste Ideen einbauen kann, ohne die Schlüssigkeit des Ganzen zu gefährden
    - nur das planen muss, das gerade anliegt
    - noch in der Entwicklung flexibel auf Schwachstellen reagieren kann
    - nicht wie Du ausschließlich davon ausgehen sollte, jeder finde sein Lebensglück darin, die Planungen von damals nur noch sklavisch umzusetzen. Gerade angesichts des jungen Altersdurchschnitts – und hier vor allem auf die schnell wechselnden Interessen bezogen – sind Vorschläge zur Langzeitplanung nicht unbedingt wirklichkeitsgesättigt.

    Für Dich ist das Eintauchgefühl ein Wert an sich. Offenkundigst huldigst Du der Ansicht, der Spieler müsse sich mit seiner Figur gleichsetzen, um Spaß am eigenen Tun entwickeln zu können. Da gibt es natürlich einiges auf dem Markt, dass genau diese Vorlieben bedient, es erschöpft sich indes bei weitem nicht darin. Wäre auch langweilig, ruft da mein Geschmack. Nein, wirft er noch korrigierend hinterher, affig träfe es besser. Viele Spieler leben gut damit, sich nicht etwa mit ihrer Figur zu identifizieren, sondern sehen sich als gottähnlichen Lenker, tiefergestapelt: Partymanager. Der Maker arbeitet sogar tendenziell auf Zweiteres hin, indem er Spiele mit bis zu vier Helden und ein mehr abstrahierendes Kampfsystem ermöglicht.
    Der Monitor ist für viele eben keine Portal, in das sie hineingezogen werden müssen, sondern einfach ein Fenster, durch das sie die Resultate ihrer Entscheidungen betrachten.

    Ich weiß nicht, ob Du bereits mit dem Maker gearbeitet hast. Zumindest klingt Dein Text nicht danach. Er ist für tatsächliche Spielentwicklung nicht praktikabel genug und ignoriert zu oft den Grundmovens des konkreten Baukastens. Jedes Werkzeug legt nun einmal bestimmte Arbeitsweisen näher als andere. Mache doch einfach einmal ein kleines Projekt, versuche beim nächsten Mal, stärker von Dir zu abstrahieren und dann wird Dein kommendes Tutorial sicherlich noch interessanter. Gute Ideen waren doch diesmal schon dabei.

  9. #9
    Zitat Zitat von real Troll Beitrag anzeigen
    @ Ianus
    Du rufst nach Kreativität, entwickelst dann aber auch nur eine von vielen möglichen Schubladen, in der man sein Denksystem sortieren könnte. Leider sind schon die beiden Grundannahmen Deines Textes zu schubladig, als dass er wirklich seinen Anspruch als lehrreiche Unterweisung für den Einstieg einlösen könnte. Du hast hier einen Leitfaden entworfen, der vielleicht dazu führte, ein Spiel auf Deinen Geschmack hin trimmen zu können. Ein Tutorial sollte aber mehr abdecken.
    Mit der Dramentheorie der alten Griechen lässt sich keine Tragikomödie schreiben. Ist sie deswegen schlecht oder überholt? Keineswegs, denn mit den Regeln der Tragikomödie kann ich weder eine Tragödie noch eine Komödie verfassen. Natürlich deckt der Text nicht alles ab, aber er stellt auch keinen Anspruch auf die Weltenformel.

    Nimm was ich sage als Hammer - ich will nicht, dass du mir ein Brett zersägsts, sondern Nägel einschlägst.

    Zitat Zitat
    Der Gedanke, ein Spielzuschnitt könne sich während des Entwickelns von selbst ergeben, kommt Dir gar nicht. Eine Vielzahl der Spiele kommt jedoch als road movie daher. Dabei werden die Erzählstränge der einzelnen Etappen vor allem durch die Figur des Reisenden zusammengehalten. Diese Form ist für ein (Hobby)Spiel sehr geeignet, da man
    - verschiedenste Ideen einbauen kann, ohne die Schlüssigkeit des Ganzen zu gefährden
    - nur das planen muss, das gerade anliegt
    - noch in der Entwicklung flexibel auf Schwachstellen reagieren kann
    - nicht wie Du ausschließlich davon ausgehen sollte, jeder finde sein Lebensglück darin, die Planungen von damals nur noch sklavisch umzusetzen. Gerade angesichts des jungen Altersdurchschnitts – und hier vor allem auf die schnell wechselnden Interessen bezogen – sind Vorschläge zur Langzeitplanung nicht unbedingt wirklichkeitsgesättigt.

    Für Dich ist das Eintauchgefühl ein Wert an sich. Offenkundigst huldigst Du der Ansicht, der Spieler müsse sich mit seiner Figur gleichsetzen, um Spaß am eigenen Tun entwickeln zu können. Da gibt es natürlich einiges auf dem Markt, dass genau diese Vorlieben bedient, es erschöpft sich indes bei weitem nicht darin. Wäre auch langweilig, ruft da mein Geschmack. Nein, wirft er noch korrigierend hinterher, affig träfe es besser. Viele Spieler leben gut damit, sich nicht etwa mit ihrer Figur zu identifizieren, sondern sehen sich als gottähnlichen Lenker, tiefergestapelt: Partymanager. Der Maker arbeitet sogar tendenziell auf Zweiteres hin, indem er Spiele mit bis zu vier Helden und ein mehr abstrahierendes Kampfsystem ermöglicht.
    Der Monitor ist für viele eben keine Portal, in das sie hineingezogen werden müssen, sondern einfach ein Fenster, durch das sie die Resultate ihrer Entscheidungen betrachten.

    Ich weiß nicht, ob Du bereits mit dem Maker gearbeitet hast. Zumindest klingt Dein Text nicht danach. Er ist für tatsächliche Spielentwicklung nicht praktikabel genug und ignoriert zu oft den Grundmovens des konkreten Baukastens. Jedes Werkzeug legt nun einmal bestimmte Arbeitsweisen näher als andere. Mache doch einfach einmal ein kleines Projekt, versuche beim nächsten Mal, stärker von Dir zu abstrahieren und dann wird Dein kommendes Tutorial sicherlich noch interessanter. Gute Ideen waren doch diesmal schon dabei.
    Ich habe den Maker als Werkzeug betrachtet, nicht als Spiel an sich - was er natürlich auch sein kann. Was ich hier für das Publikum umgedichtet habe, ist keine Spielanleitung für möglichst viel Spaß mit dem Maker, sondern ein Wegweiser Richtung Spielemachen. Schien mir passend in einem Thread übers Spiele machen.

  10. #10
    Zitat Zitat von Ianus Beitrag anzeigen
    Nimm was ich sage als Hammer - ich will nicht, dass du mir ein Brett zersägsts, sondern Nägel einschlägst.
    Lassen wir mal die Glückskekssprüche beiseite.
    Du hast ein "Tutorial über Spieledesign" angekündigt, daran habe ich Deinen Text bemessen und Dir ein paar große Lücken gezeigt, die Du schließen solltest, wenn Du wirklich an Deinem Anspruch einer lehrhaften Unterweisung festhalten möchtest.

    Den zweiten Teil scheinst Du nicht verstanden zu haben.

  11. #11
    Ich denke auch, dass man eine gewisse Kenntnis der Materie benötigt, um ein Tutorial über das Spielentwickeln mit dem Maker zu schreiben. Sonst hat man das gleiche Problem wie der Literatur kritisierende Kampfzwerg, der sich plötzlich für einen Fernsehkritiker hält und doch nur zeigt, dass er keine Ahnung hat wovon er spricht.

    @Ianus
    Ich gehe mal davon aus, dass du nur wenige oder gar keine Makerspiele gespielt hast. Vielleicht irre ich mich, dann kannst du diesen ganzen Absatz ignorieren. Falls ich doch Recht habe, besitzt dein Tutorial einen großen Haken - mir ist btw. bewußt, dass du uns nur die Hirne anderer Leute anbietest, aber letztendlich machst du das ja sicherlich nicht ohne deren Gedanken zu teilen - der da wäre, dass du die Makerstories nur aus Vorstellungen kennst. Aber in der Form findet man die Geschichten in keinem Spiel wieder. Es ist nötig sie zu adaptieren und das was man in den Spielen zu sehen bekommt, ist meistens noch viel trostloser.

    Naja, vielleicht schreibe ich selber mal so ein Tutorial, um zu zeigen, dass ich es nicht besser kann. Wir haben in der Makercommunity aber leider generell das Problem, dass die wenigsten Lust dazu haben sich über das Spielentwickeln mit dem Maker Gedanken zu machen.

  12. #12
    Zitat Zitat von Kelven
    Ich denke auch, dass man eine gewisse Kenntnis der Materie benötigt, um ein Tutorial über das Spielentwickeln mit dem Maker zu schreiben. Sonst hat man das gleiche Problem wie der Literatur kritisierende Kampfzwerg, der sich plötzlich für einen Fernsehkritiker hält und doch nur zeigt, dass er keine Ahnung hat wovon er spricht.
    Der Text bezieht sich auf die professionelle Spieleentwicklung, nicht auf den Maker und die Makerumgebung. Es ist ein Diskussionsansatz, aus dem sich IMO etwas machen lässt.

    Zitat Zitat von real Troll Beitrag anzeigen
    Lassen wir mal die Glückskekssprüche beiseite.
    Du hast ein "Tutorial über Spieledesign" angekündigt, daran habe ich Deinen Text bemessen und Dir ein paar große Lücken gezeigt, die Du schließen solltest, wenn Du wirklich an Deinem Anspruch einer lehrhaften Unterweisung festhalten möchtest.

    Den zweiten Teil scheinst Du nicht verstanden zu haben.
    Ich hatte versucht, Dir aufzuzeigen, welche Prämissen Du - womöglich unbewusst und unreflektiert - bei Deinen Forderungen an ein Spiel zugrunde legst (Handlungspyramide und Immersion) und was dadurch alles gar nicht in Deinen Betrachtungskegel gerät. Ein "Wegweiser Richtung Spielemachen", wie Du es nennst, sollte zumindest wissen, dass Spiele nicht für einen uniformen Mustergeschmack (nein, auch nicht den jeweiles eigenen ) erstellt werden, sondern sich die Bandbreite verschiedener Geschmäcker bewusst machen, um relevante Aussagen jenseits eigner Befindlichkeiten treffen zu können. Das eben fehlt bei Dir, genauso wie rationelle Überlegungen zum Verhältnis von Aufwand und Nutzen. Meiner Meinung nach aufgrund ungenügender Abstraktion und mangelnder Praxis.
    Ich verstehe ehrlich gesagt immer noch nicht, auf was du hinaus willst? Was oben vorgestellt wurde, ist prinzipiell eine Methode, mit der man die ganzen Konzeptvorstellungen aus dem Entwickler- und Spielevorstellungs-Forum systematisieren und dadurch verbessern kann. Man zementiert sich deswegen nicht selbst ein.

    Wenn es ist, was Kelven hier andeutet:
    Zitat Zitat
    Ich gehe mal davon aus, dass du nur wenige oder gar keine Makerspiele gespielt hast. Vielleicht irre ich mich, dann kannst du diesen ganzen Absatz ignorieren. Falls ich doch Recht habe, besitzt dein Tutorial einen großen Haken - mir ist btw. bewußt, dass du uns nur die Hirne anderer Leute anbietest, aber letztendlich machst du das ja sicherlich nicht ohne deren Gedanken zu teilen - der da wäre, dass du die Makerstories nur aus Vorstellungen kennst. Aber in der Form findet man die Geschichten in keinem Spiel wieder. Es ist nötig sie zu adaptieren und das was man in den Spielen zu sehen bekommt, ist meistens noch viel trostloser.
    So wären Erklärungen der Grenzen des Programmes eine angebrachte Modifikation des Textes. Bin mir sicher, dass alle mit großen Träumen und wenig Verständnis für die Software herkommen.

  13. #13
    Vllt solltest du wirklich mal Makerspiele spielen.
    Vorallem sollteste du zuerst unsere bekannten Spiele zocken und dann mal den Kram den man kaum nennt, der aber meißt extrem gut ist.

    Schreiben und Erzählen kann nämlich jeder bis zu einem gewissen Grad, was aber dabei rauskommt ist wie Kelven sagt meißt eh nicht das Wahre.

    Zitat Zitat
    Der Text bezieht sich auf die professionelle Spieleentwicklung, nicht auf den Maker und die Makerumgebung. Es ist ein Diskussionsansatz, aus dem sich IMO etwas machen lässt.
    Ich schätze zwar deinen Versuch, aber wir sind doch aber im Makerland o.o
    Professionelle Spiele sind mit dem Maker (zumindest bezüglich dem was heute so "Prfessionell" is), schlecht zu machen.

  14. #14
    @Ianus
    Zitat Zitat
    So wären Erklärungen der Grenzen des Programmes eine angebrachte Modifikation des Textes. Bin mir sicher, dass alle mit großen Träumen und wenig Verständnis für die Software herkommen.
    Die Grenzen des Werkzeuges sind gar nicht mal der Grund für die Trostlosigkeit. Es gelingt den Leuten nur einfach nicht ihre Ideen vernünftig umzusetzen. Beispiele?

    Vorstellung: Die Wesenzüge aller Charaktere werden ausführlich beschrieben.
    Spiel: Die Figuren sind seelenlos, man erkennt nichts von dem was in der Vorstellung versprochen wurde.

    Vorstellung: Unzählige Bildschirmseiten erzählen von den Hintergründen der Welt. Natürlich läuft gerade ein Krieg.
    Spiel: Das einzige was man vom Krieg mitbekommt ist die Aussage eines NPCs "Ich finde es schlimm, dass wir Krieg haben!"

    Vorstellung: Verspricht ein ganz neues, nie dagewesenes Setting.
    Spiel: Oh Nein, es ist Standard-Fantasy!

  15. #15
    Ich lass das mal hier liegen.


    Zitat Zitat
    Was ist ein Spiel?

    Wenn wir dabei sind, Gameplay in unser Spiel zu geben, ist die Frage: "Was macht mein Spiel aus?" vielleicht angebracht.

    Aber zuerst sollten wir uns bewusst werden, was kein Spiel macht:

    - Coole Features
    - Viele hübsche Grafiken
    - eine Kette von Puzzles
    - ein interessantes Setting und eine gute Story

    Coole Features

    Features sind OK, sie sind sogar sehr wichtig, aber Features allein machen kein Spiel. Die vielen Animationsphasen der Spielfiguren in den Warhammer-Spielen sind ein Feature, aber mit dem Spiel haben sie nichts zu tun. Die Dawn of War-Spiele liefen schlussendlich so gut, weil sie zu diesen Features ein recht elegantes Gamplay besaßen.

    Hübsche Grafik

    Man braucht natürlich eine halbwegs ansprechende Optik, sonst spielt keine Sau ein Spiel. Aber das Spiel selbst sollte auch in jeder anderen Optik gut funktionieren.

    Puzzles

    Alle Spiele haben Puzzles. Angefangen damit herauszufinden, wo man seinen Bauhof am besten platziert bis zu der Frage, wie man die nächste Angriffswelle am besten abfängt kann jedes Spiel als eine Kette von verbundenen Puzzles beschrieben werden.
    Wie auch immer, Puzzles sind nicht der Kern des spiels, sondern spezifische Probleme zu einem spezifischen Zeitpunkt innerhalb des Spieles. Der Sinn der ganzen Arbeit hier ist, ein System zu erzeugen, dass aus sich selbst heraus Probleme und Lösungsmöglichkeiten erzeugt.

    Setting und Story

    Ein ansprechendes Setting und eine interessante Story sind natürlich bedeutend, damit der Spieler am Ball bleibt. Aber wenn die Mechanik darunter Schwach ist, wird er das Spiel bald wieder zur Seite legen. Bücher lesen kann man schließlich auch analog.

    Ein Spiel ist gleich Gameplay

    Angenommen, dass ihr nicht vorhabt, ein vollkommen neues Genre zu erfinden, wird euer Ziel wohl sein, ein gutes Spiel zu machen.

    Ein gutes Spiel ist eines, dass man gewinnen kann indem man etwas unerwartetes richtig tut. Das ist annähernd eine Definition von Gameplay. Wir werden uns im nächsten Kapitel noch andere Definitionen ansehen, aber für's erste benutzen wir einmal die Obrige.
    Anders ausgedrückt sollte Gameplay den Spieler dazu bringen, strategisch vorzugehen. Das bedeutet nicht, dass alle Spiele irgendwo verkappte Strategiespiele sind, es sollte nur klar machen, dass jedes gut durchdachte Spiel, sei das Tetris oder Quake, Strategien erfordert um effektiv durchgespielt zu werden.

    Zurück zur ursprünglichen Frage: Was ist nun ein Spiel denn? Wenn ihr euch existente Spiele anseht, werdet ihr bemerken, dass ihr Ziel stets die Erfüllung eines oder mehrere dieser Ziele ist:

    - Etwas Sammeln
    - Gelände Gewinnen
    - Zuerst ein Ziel erreichen
    - Dinge Entdecken
    - die anderen Spieler ausschalten

    Renn- und Eroberungsspiele besitzen sichtbare Ziele. Man kann an jedem Punkt des Spiels sehen, wie gut man steht. Sammelspiele verfügen oft nicht über sichtbare Ziele. Deswegen bauen die Programmierer andere Arten von in-game-Belohnungen ein, welche dem Spieler seinen fortschritt anzeigen. Z.B.:

    -In den meisten RPGs kann man mit gesammelten Erfahrungspunkten Fähigkeiten, Zauber und Attribute ausbauen
    - In Strategiespielen setzt man gesammelte Resourcen in neue Einheiten um
    - In Adventures sammelt man Objekte, die man später zur Lösung von Puzzles verwendet.

    Erinnert euch, dass Spiele oft mehr als eines dieser Ziele haben. Ages of empires z.B. hat Elemente eines Rennens um knappe Ressourcen und man kann das Spiel als Rennen um die Errichtung eines Weltwunders spielen. Es hat auch eine Sammel-Dimension, offensichtlich bei den Ressourcen und weniger offensichtlich bei den Siegespunkten, die im Hintergrund abgerechnet werden. Natürlich bleibt zuletzt auch immer die Option, einfach alle Gegnerischen Städte niederzubrennen und Flur zu machen, wo einst Felder waren.

    Wenn ihr vorhabt, mehrere Ziele einzubauen, macht sicher, dass sie alle miteinander interagieren und zur Lösung beitragen. Sonst schreibt ihr zwei verschiedene, paralelle Spiele in einem.

    Eine detailierter Analyse dieses Komplexes wird später folgen. Im Moment versuchen wir nur, unsere Vision konkret zu machen. Um dorthin zu kommen stellt und beantwortet für euch folgende Fragen:

    - Was sind die Ziele des Spiels?
    - Wie wird der Spieler diese erreichen?
    - Wie wird sich das Spiel spielen?
    - Welche Regeln bestimmen das Gameplay?

    Die Spezifikationen des Spiels

    Das letzte mal haben wir darüber gesprochen, wie man ein Spiel konzipiert. Dabei ging es ausschließlich darum, dass man einmal die groben Umrisse eines Konzeptes skizziert und herausstreicht, was das eigene Spiel von anderen unterscheiden soll. Konsequent konzentriert man sich dabei auf die Einmahligkeiten und streift die ganzen Details maximal kurz.

    Das geht jetzt nicht mehr. Jetzt geht es darum, festzulegen, wie das Spiel funktionieren soll und unter welchen Regeln dies erreicht werden sollte. Um dies zu erreichen gibt es einige Punkte, zu denen du Antworten finden solltest und Fünf davon sind recht wichtig:

    - Features
    - Gameplay
    - Interface
    - Regeln
    - Level Design

    Features

    Features sind, was dein Spiel von anderen unterscheiden sollte, und das macht sie zu einem guten Ausgangspunkt für diesen Schritt. Weiters werden die Features durch den ganzen Entwicklungsprozess konstant bleiben während du die Regeln, mit denen die Features arbeiten unter Umständen mehrfach erneut überdenken müssen wirst.
    Dies ist der Fall, weil Features sich teilweise emergent zu den Regeln verhalten. D.h., dass die Interaktion von zwei Regeln innerhalb des Spieles unter Umständen einen Effekt haben kann, der nicht beabsichtigt ist.
    Ein Beispiel dafür wären die Priester in Populus: ihr Feature war, dass sie Krieger bekehren können. Die Regel dafür war, dass der Krieger in ihren Wirkungsradius laufen muss und dort ungestöhrt für einige Zeit zu verbleiben hat.
    Eine weitere Regel war, dass Priester kämpfende Krieger nicht bekehren können.
    Das bedeutete, dass man Priester um seine Basis herum aufstellen konnte, die Angriffe durch Bekehrung stoppten. Wenn nun aber die zweite Welle kam, traf diese zuerst auf den Angriffsradius der bekehrten Krieger der ersten Welle. Ein Kampf bricht unweigerlich aus und der Priester kann nicht mehr bekehren.
    Das Feature, dass sich daraus hervorhob war, dass man seine Verteidigung von Zeit zu Zeit überprüfen musste.

    3 Arten Features

    Ganz grob unterteilt gibt es drei Arten von Features, die ersten beiden sind wertvoll während das dritte Entwicklungszeit frisst und dafür nur sehr wenig zum Spiel hinzu fügt:

    - Einige Features sind entscheidend, um das Spiel vernünftig spielbar zu machen. In Warrior kings z.b. sind es die Truppenformationen, da das Gameplay davon kommt, im rechten Augenblick die richtige Formation zu wählen. Ohne die Formationen geht ein Universum an Wahlmöglichkeiten für den Spieler verloren. sie sind ein integrales Feature.

    - Einige Features verbessern das Spielerlebnis, haben aber keinen entscheidenden Einfluss auf die Mechanik. Diese Features vermitteln den Stil des spiels und ziehen den Spieler in die Story. Ein Beispiel wären die individualisierten Benutzeroberflächen für die drei Rassen bei Starcraft. Solche essentiellen Nebensächlichkeiten nennt man "Chrome".

    -Manche Features sind ein Ersatz für Gameplay. Sie geben einem eine zusätzliche idente Entscheidungsmöglichkeit - was überhaupt keine Entscheidungsmöglichkeit darstellt. Ein Beispiel wären Rollenspiele, bei denen Käse, Brot oder ähnliches an verschiedenen Orten unterschiedlich viel kostet, obwohl sie für den Spieler denselben Wert haben und dieselbe Funktion erfüllen.

    Gameplay

    Das Konzept beschrieb die Features, dieser nächste Schritt in der Spezifikation hier beschreibt nun, wie diese Features Gameplay erzeugen sollen. unter diesem Punkt ist Klarzustellen:

    - Wie das Spiel zu funktionieren hat
    - Welche Features essentiell und welche nur Chrome sind.

    Ich ziehe Warrior Kings erneut als Beispiel heran. Ich wollte die Notwendigkeit von Nachschub mit irgend einer Regel einführen, da die Abwesenheit von Nachschub in Strategiespielen dem spieler einige Optionen nimmt, die IRL recht oft verwendet wurden.
    Schlussendlich entschied ich mich aber dafür, dies alles nicht zu simulieren, sondern dem Spieler einfach etwas zu geben, dass er schnell benutzen kann und nicht vom Kern des Spieles ablenkt. IRL konnte man den Nachschub nicht ignorieren, aber wenn ich dies simulieren würde, würde der Spieler gezwungen sein, mehr Zeit und Schweiß auf Transportangelegenheiten als auf den eigentlichen Kern des Spieles verbraten.
    Dementsprechend führte ich eine Regel ein, die es dem Spieler erlaubt, den Nachschub zu ignorieren ohne ihn zu bestrafen, wenn er es nicht tut.
    Die Lösung war, einen halbautomatischen Nachschubkarren einzuführen. Der folgte der Armee automatisch bis er entweder leer war oder neue Befehle erhielt. Der Effekt des Wagens war, dass er die Energieleiste der ihm zugewiesenen Einheiten automatisch wieder auflud während er sie mit Nahrung versorgte.

    Damit hatte ich effektiv eine weitere Wahlmöglichkeit geschaffen. Wenn der Spieler der Meinung war, mit seinen Truppen auf einen Schlag durchbrechen zu können, würde er keinen Nachschubkarren bauen. Glaubte er allerdings, dass seine Truppen länger im Feld stehen würden, könnte er sie mit dem Karren versorgen.
    Dem Gegner wurde damit ebenfalls eine Wahl gegeben. Da er als Angegriffener den Karren nicht benötigte, hatte er die Wahl, den Nachschub des Angreifers zu unterbrechen und seine Truppen mit Nadelstichen über einen längeren Zeitraum zu erledigen.

    Interface

    Behaltet stets im Kopf, warum man überhaupt einen Interface macht. Er ist nicht da, um hübsch auszusehen oder tausende von Optionen zu bieten. Er muss dem Spieler helfen.
    Gutes Interface Design beantwortet die Frage: "Wie sorge ich dafür, dass der spieler nicht gegen die Grenzen des Systems kämpfen muss?" und sehr gutes Interface-Design beschäftigt sich damit, wie man den Spieler vergessen macht, dass er durch die Steuerung und das System eigentlich eingeschränkt wird.

    Der Interface von Dungeon Keeper war ein Beispiel für einen guten Interface.

    Regeln

    Die Features sagen klar, auf was du abzielst, aber welche Regeln genau diese Features erfüllen werden, kann man zu diesem Zeitpunkt kaum sagen. Wenn du mit einem eigenen Regelsystem arbeitest, wirst du dich damit herumärgern müssen, dass die Interaktion der Regeln massenhaft ungewollte Effekte haben wird.
    Ein Beispiel dafür wären Player Killers in Online-RPGs: Die Regel, der sie folgen ist, dass man durch das besiegen von Gegnern stärker wird. Wenn dir dies überhaupt nicht passt, musst du eine Regel einführen, die Boni für Kooperation vergibt. Und der Boni muss so groß und so beschaffen sein, dass Kooperation mächtiger wird als solitäres PK'ing. Läuft natürlich darauf hinaus, dass sich PK'er-Gruppen bilden werden, aber man hat's versucht.
    Bei Einspieler-Spielen ist der Fall natürlich anders gelagert, da man sich nicht mit sozialer Interaktion auseinander setzen muss.
    Wir nehmen wieder das Strategiespiel Warrior Kings als Beispiel:
    Formationen machen den Kernpunkt des Spieles aus und arbeiten dem Spieler auf mehreren Wegen zu. Ersten sind sie ein Ausdruck von Verhaltensprotokollen und noch wirksamen Befehlen and den AI. Einheiten in einer Keilformation greifen an, Einheiten in einer Kreisformation verteidigen usw.
    Weiters aber war man der Meinung, dass Einheiten in Formation robuster als Einheiten im Schwarm sein sollten. Dafür waren sie langsamer und weniger beweglich und somit wieder balanciert.
    Der erste Versuch war die Regel, dass Schaden durch die formation geteilt wird. D.h. wenn eine Einheit Schaden nimmt, wird dieser auf alle Einheiten aufgeteilt. Das sah aber etwas komisch aus, da an einer Ecke jemand auf eine Figur einschlug und alle Figuren dadurch Energie verloren. Die Lösung war schlussendlich, dass jede einzelne Figur dadurch, dass sie in Formation steht, robuster wird. Konkret hieß das, dass sie durch Angriffe weniger Schaden nimmt, solange sie in Formation steht. Das führte allerdings dazu, dass Formationen äußerst Mächtig wurden und andere Parameter im Sinne der Spielbalance verändert werden mussten.
    Dieses Thema wird im Kapitel über Spielbalance noch einmal genauer abgehandelt werden.

    Level Design

    Level Design beeinflusst das Spiel, es ist nicht blos die Handarbeit nach der Kunst. Level Design bestimmt in weiten Stücken Stil, Hintergrund, Atmosphäre und Storyline des Spieles. Noch wichtiger: Wie die Level aufgebaut sind kann das Spielerlebnis verbessern oder ausbremsen, oder gar davon ablenken.
    Level Design sollte nicht darin bestehen, dass man dem Spieler irgendwelche Entscheidungsmöglichkeiten nimmt, z.B. das man sagt: "In diesem Level können keine Feuersprüche verwendet werden" oder das Spruch X in Level Y immer die beste Wahl ist und alle anderen nicht benötigt werden. Man kann auch zusätzliche Regeln einführen, welche die Benutzung beschränken, ohne sie zu total zu unterbinden. Das sollte allerdings nur der Fall sein, wenn man gleichzeitig damit eine neue, sonst selten verwendete Strategie attraktiver macht.

    Das Spiel begreifen

    Die Art, wie die Level das Kerndesign abrunden sollte hierin ebenfalls beschrieben werden. Nimm dir die Zeit, und beschreibe für dich selbst, wie das Spiel Funktioniert und wo seine Regeln von den Common-Sense Regeln des Alltages abweichen.
    Als Beispiel nehmen wir Age of Empires: Die Karte besteht aus zwei Ebenen mit jeweils einer Startstadt und einem Pass dazwischen. Man denkt sich: "Der Pass wird wichtig sein!", weil meine Armeen da durch müssen. Aber AoE funktioniert nicht so. sofern ich einen einzigen Arbeiter durch den Pass bringe, kann ich da drüben eine Stadt bauen und habe auch in dieser Stadt vollen Zugriff auf meine Ressourcen von der anderen Seite. Den Pass muss ich nicht bewachen, weil die Versorgung meiner Städte untereinander im Spiel vollkommen unabhängig von irgendwelchen Marschrouten ist.

    Nichtlineares Leveldesign.

    Es sollte ein Ziel sein, Level möglichst nicht linear zu gestalten. Lineares Design erfordert es vom Spieler, dass er zuerst Problem A löst und danach Problem B vorgesetzt bekommt und so weiter. Die einzelnen Lösungswege mögen interessant sein, aber die lineare Struktur verhindert, dass man ein Problem strategisch angeht, womit die Reihenfolge in denen man die Probleme löst selbst zu einer interessanten Herausforderung werden würde.

    Ein gutes Spiel sollte sowohl taktische (kurzzeitige, wie z.b. welche Waffe man wählt) als auch strategische (langzeitige, z.b. welchen Weg man wählt - die Abkürzung durch die Berge oder durch die Ebenen?) Entscheidungen beinhalten. Und die beiden sollten inneinander greifen. So wäre es z.b möglich, dass in den Bergen ein Gewehr die bessere Wahl ist, als in den Ebenen, in denen man sich durch dicht bebautes und Bewachsenes Gelände schlagen muss.
    Der Theorie folgend, dass ein gutes Leveldesign alle Stärken des Spielsystemes aktiviert anstelle den Spieler von Handlungsmöglichkeiten abzuschneiden ist nichtlineares Leveldesign die bessere Wahl.
    Einfach ist dies natürlich nicht.
    Der Fallout vom letzten mal war recht unterhaltsam und ergiebig

  16. #16
    @ Ianus
    Ich glaube nicht, dass gespreizte Definitionsversuche der ideale Unterbau für Ideen sind, wie sich Machbares mit Spielspaß verbinden lässt.

  17. #17
    Der Text ist für meinen Geschmack viel zu allgemein gehalten und die Beispiele helfen wenig, wenn man die entsprechenden Spiele nicht kennt. Außerdem wird wieder die Vorstellung vertreten, dass ein Spiel so und so sein muss, damit es erfolgreich ist, obwohl sich ohne Probleme genug Gegenbeispiele für die im Text angesprochenen Vorgehensweisen finden lassen. Ich sehe es ähnlich wie real Troll, diese ganze Formelhaftigkeit hinter solchen Tutorials passt einfach nicht zur Realität, dafür gibt es viel zu viele Zielgruppen mit unterschiedlichen Geschmäckern. Gerade bei Spielen, einem Medium, bei dem es wie bei keinem anderen einfach nur darauf ankommt Spaß zu machen, sollte man nicht anfangen starre Regelkataloge zu entwerfen, nach denen man das Handwerk bewertet. Oder auf Geschichten übertragen: Welche Geschichte ist besser? Eine, die von wenigen Kritikern in höchsten Tönen gelobt wird oder eine bei dem das große Publikum applaudiert?

  18. #18
    @Ianus: Wo stammt der Text her? Ist der von jemandem aus dem Englischen übersetzt worden? Weil Wörter wie "ausbalanciert" und "AI" statt KI vorkommen. Das würde auch erklären, warum soviele Rechtschreibfehler in Bezug auf Groß-Klein-Schreibung drin sind.

    @real Troll: Naja, der Text hat auch das Wort "Spaß" nicht erwähnt. Da geht es mehr um das analytische Prinzip hinter dem Spaßfaktor. Diesen müsste man abseits von solchen Theorien individuell auf jedes Spiel beziehen.

    @Kelven: Ich denke dein letztes Beispiel hinkt, bzw. ist der Text nicht die Antwort auf die Frage "Wie entwickel ich eine Story, die alle toll finden?".
    Du müsstest deine Frage eher in die Richtung umformulieren:
    "Welche Geschichte ist besser? Eine, die Sinn ergibt oder eine, bei dem das Publikum trotzdem applaudiert?"
    Das passt einfach nicht zusammen. Der Text spricht von Gameplay und beim Thema Story kommt es auf ganz andere Dinge an.

    Zitat Zitat
    Außerdem wird wieder die Vorstellung vertreten, dass ein Spiel so und so sein muss, damit es erfolgreich ist, obwohl sich ohne Probleme genug Gegenbeispiele für die im Text angesprochenen Vorgehensweisen finden lassen.
    Bitte erklären. Ich dachte der Text ist mehr eine Erinnerung, auf was man achten sollte.

  19. #19
    Ich hab beim Beispiel doch geschrieben, dass ich den Sachverhalt auf Geschichten übertrage. Das Bild von einer Gruppe die um einen Geschichtenerzähler sitzt ist in diesem Fall einfach greifbarer gewesen. Das Gleiche gilt aber für das Gameplay. Welches Gameplay ist besser? Eines das nach den Regeln weniger toll ist oder eines bei dem die große Masse der Spieler begeistert applaudiert? So wie die Geschichte die Zuhörer mitreißen soll, soll das Gameplay die Spieler mitreißen.

    Wenn der Text eine Erinnerung ist auf was man achten soll, dann schreibt er doch eine Vorgehensweise vor, was mMn sinnlos ist. Man kann höchstens davon sprechen, dass bestimmte Gameplay-Designs erfolgreich sein können, aber sie müssen es nicht. Gerade beim Spaß, der völlig subjektiv empfunden wird, führen starre Regelkataloge zu nichts, weshalb man beim Thema Game Design immer mehrere Konzepte gegenüberstellen und vergleichen sollte, anstatt von einem einzigen Weg zum Erfolg zu sprechen. Deswegen ist der Text wie gesagt viel zu oberflächlich.

  20. #20
    Zitat Zitat von CapSeb Beitrag anzeigen
    @Ianus: Wo stammt der Text her? Ist der von jemandem aus dem Englischen übersetzt worden? Weil Wörter wie "ausbalanciert" und "AI" statt KI vorkommen. Das würde auch erklären, warum soviele Rechtschreibfehler in Bezug auf Groß-Klein-Schreibung drin sind.
    Ist von mir so gut wie möglich übersetzt worden.

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