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Thema: Von Tauben auf dem Dach und Guerrilla-RPG-Entwicklung

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zitat Zitat von CapSeb Beitrag anzeigen
    Naja, der Text hat auch das Wort "Spaß" nicht erwähnt.
    Und genau das ist das Missverständnis. Der Text kleidet sich in die äußeren Anzeichen einer Analyse, verliert vor lauter Freude an der kleinteiligen Zergliederung aber aus den Augen, warum ein Spiel überhaupt erstellt wird. Es ist nicht nur dazu da, den Entwickler zu ergötzen, sondern um hauptsächlich den Spieler zu unterhalten. Und wie Du schon andeutungsweise selbst schreibst, ist ein strenges Regelkorsett womöglich nicht die ideale Brutstätte für das, was der Unterhaltung den grundlegenden Schwung gibt.
    Wenn man denn schon versucht, formelhafte Anweisungen zu erstellen, hilft es in diesem Fall mehr, vom Ende her zu denken, als sich gleich zu Beginn im Gestrüpp der selbst aufgestellten angeblichen Grundtatsachen zu verheddern. Dann könnte man mit der Frage "Was macht Spaß?" beginnen und überlegen, welche Spieletypen sich für die Vielzahl der Antworten entwickeln ließen. Am Ende wird sicherlich kein Gebot stehen, aber vielleicht eine schärfer konturierte Möglichkeitsmenge. Das könnte dann auch aus der Denkklemme herausführen, die manche anscheinend denken lässt, das eigene Spiel müsse unbedingt so sein wie das von XYZ.

  2. #2
    Zitat Zitat von real Troll Beitrag anzeigen
    Es ist nicht nur dazu da, den Entwickler zu ergötzen, sondern um hauptsächlich den Spieler zu unterhalten.
    Ich sehe das eher so:
    Es ist nicht nur dazu da um den Spieler zu unterhalten, sondern um hauptsächlich dem Entwickler Spaß bei der Entwicklung zu bescheren.

    Aus der Sicht eines Spielers ist es verständlich, dass man sich über mehr Vollversionen freuen würde, auch wenn diese dann vielleicht nicht übermäßig lang sind. Aus der Sicht eines Entwicklers sage ich jedoch: Lieber tausend abgebrochene Projekte, die mich bis zum Zeitpunkt des Abbruchs unterhalten haben, als auch nur ein einziges Fertiges, bei dem ich mich quälen musste, oder welches mir dann am Ende nicht gefällt.
    Wenn ich eben lieber große, lange Spiele erstelle, dann tue ich das auch, trotz der Gefahr eventuell niemals fertig zu werden. Punkt.

  3. #3
    Für mich klingen die ganzen Definitionen irgendwie so, als wolle mir jemand in einem Essay erklären, wie ich zu atmen habe und wie ich meine Schnürsenkel zumachen muss.
    Wenn man ein Spiel macht, dann braucht man nur ein wenig Selbstkritik und eine gesunde Portion Realismus.
    Ich weiß, was ich als Entwickler kann und ich weiß was ich als Spieler gerne sehen möchte. Ist die Diskrepanz zwischen diesen beiden Dingen besonders groß, lerne ich mir neues Wissen an oder schraube meine Erwartungen runter, sodass ich einen für mich guten Kompromiss finde. Dann ist es bis zum fertigen Spiel nur noch eine Frage von Zeit und Fleiß.

  4. #4
    Ich zähle mich zu den wenigen Leuten, denen der Text geholfen hat. Im Nachhinein erkenne ich, dass viele meiner Projekte durch Unterschätzung der Bedeutung des Gameplay gescheitert sind. Ich hatte mehrere brauchbare Plots und vor allem recht gute Schauplätze für meine Spiele. Wenn es aber darum ging, das ganze zu einem Spiel zu verstricken, habe ich jedes mal versagt. Der Spieler konnte in meinen Projekten nämlich nur durch die hübsch gestalteten Welten laufen, Gegner plattmachen und die Story vorantreiben. Die Spiele sahen hübsch aus, die Handlung war brauchbar, aber letztendlich spielten sie sich einfach beschissen. Und das lag daran, dass ich mir nie die Gameplay-Frage gestellt habe: "Was soll der Spieler eigentlich tun können?"

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