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Thema: Von Tauben auf dem Dach und Guerrilla-RPG-Entwicklung

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zitat Zitat von CapSeb Beitrag anzeigen
    Naja, der Text hat auch das Wort "Spaß" nicht erwähnt.
    Und genau das ist das Missverständnis. Der Text kleidet sich in die äußeren Anzeichen einer Analyse, verliert vor lauter Freude an der kleinteiligen Zergliederung aber aus den Augen, warum ein Spiel überhaupt erstellt wird. Es ist nicht nur dazu da, den Entwickler zu ergötzen, sondern um hauptsächlich den Spieler zu unterhalten. Und wie Du schon andeutungsweise selbst schreibst, ist ein strenges Regelkorsett womöglich nicht die ideale Brutstätte für das, was der Unterhaltung den grundlegenden Schwung gibt.
    Wenn man denn schon versucht, formelhafte Anweisungen zu erstellen, hilft es in diesem Fall mehr, vom Ende her zu denken, als sich gleich zu Beginn im Gestrüpp der selbst aufgestellten angeblichen Grundtatsachen zu verheddern. Dann könnte man mit der Frage "Was macht Spaß?" beginnen und überlegen, welche Spieletypen sich für die Vielzahl der Antworten entwickeln ließen. Am Ende wird sicherlich kein Gebot stehen, aber vielleicht eine schärfer konturierte Möglichkeitsmenge. Das könnte dann auch aus der Denkklemme herausführen, die manche anscheinend denken lässt, das eigene Spiel müsse unbedingt so sein wie das von XYZ.

  2. #2
    Zitat Zitat von real Troll Beitrag anzeigen
    Es ist nicht nur dazu da, den Entwickler zu ergötzen, sondern um hauptsächlich den Spieler zu unterhalten.
    Ich sehe das eher so:
    Es ist nicht nur dazu da um den Spieler zu unterhalten, sondern um hauptsächlich dem Entwickler Spaß bei der Entwicklung zu bescheren.

    Aus der Sicht eines Spielers ist es verständlich, dass man sich über mehr Vollversionen freuen würde, auch wenn diese dann vielleicht nicht übermäßig lang sind. Aus der Sicht eines Entwicklers sage ich jedoch: Lieber tausend abgebrochene Projekte, die mich bis zum Zeitpunkt des Abbruchs unterhalten haben, als auch nur ein einziges Fertiges, bei dem ich mich quälen musste, oder welches mir dann am Ende nicht gefällt.
    Wenn ich eben lieber große, lange Spiele erstelle, dann tue ich das auch, trotz der Gefahr eventuell niemals fertig zu werden. Punkt.

  3. #3
    Für mich klingen die ganzen Definitionen irgendwie so, als wolle mir jemand in einem Essay erklären, wie ich zu atmen habe und wie ich meine Schnürsenkel zumachen muss.
    Wenn man ein Spiel macht, dann braucht man nur ein wenig Selbstkritik und eine gesunde Portion Realismus.
    Ich weiß, was ich als Entwickler kann und ich weiß was ich als Spieler gerne sehen möchte. Ist die Diskrepanz zwischen diesen beiden Dingen besonders groß, lerne ich mir neues Wissen an oder schraube meine Erwartungen runter, sodass ich einen für mich guten Kompromiss finde. Dann ist es bis zum fertigen Spiel nur noch eine Frage von Zeit und Fleiß.

  4. #4
    Ich zähle mich zu den wenigen Leuten, denen der Text geholfen hat. Im Nachhinein erkenne ich, dass viele meiner Projekte durch Unterschätzung der Bedeutung des Gameplay gescheitert sind. Ich hatte mehrere brauchbare Plots und vor allem recht gute Schauplätze für meine Spiele. Wenn es aber darum ging, das ganze zu einem Spiel zu verstricken, habe ich jedes mal versagt. Der Spieler konnte in meinen Projekten nämlich nur durch die hübsch gestalteten Welten laufen, Gegner plattmachen und die Story vorantreiben. Die Spiele sahen hübsch aus, die Handlung war brauchbar, aber letztendlich spielten sie sich einfach beschissen. Und das lag daran, dass ich mir nie die Gameplay-Frage gestellt habe: "Was soll der Spieler eigentlich tun können?"

  5. #5
    Zitat Zitat
    Ist von mir so gut wie möglich übersetzt worden.
    Ich habe alles erwartet nur nicht das. xD
    Aber wo gibt's das Original?

    Zitat Zitat von Kelven
    Welches Gameplay ist besser? Eines das nach den Regeln weniger toll ist oder eines bei dem die große Masse der Spieler begeistert applaudiert?
    Naja, bei dieser Formulierung schwinkt ja schon eine eindeutige Wertung mit.
    Im Grunde fragt es nach schlecht oder gut. Mehr nicht. Und die Frage braucht man erst garnicht stellen, da kennt jeder die Antwort. Besser ist besser. Aber die Frage ist ja: Was ist besser?

    Zitat Zitat
    Welche Geschichte ist besser? Eine, die von wenigen Kritikern in höchsten Tönen gelobt wird oder eine bei dem das große Publikum applaudiert?
    Hier lautet die Frage Publikum (also Spieler) oder Kritiker (im Grunde die "Regeln" des Gamedesigners). Und diese Frage lässt sich weitaus schwieriger beantworten. Nur hat das rein garnichts mit Spaß zu tun. Wenn das Publikum schreit dann ist es in dem Moment vielleicht begeistert (=scheinbar gutes Spiel). Aber vielleicht haben sie am nächsten Tag keine Lust mehr zuzuhören, weil die Logik dahinter einfach total verzerrt ist. Ist das jetzt Spaß? Applaudieren gleich Spaß? Das kommt mir wie der Grafikwahn bei kommerziellen Spielen vor. Im ersten Moment gigantisch und ein Jahr später spielt man doch wieder CS, Starcraft und Co. Und warum fehlen Rollenspiele in dieser Liste? Weil sie nichts mit Gameplay-Logik in erster Linie zu tun haben. Hier geht es um die Geschichte und ein Gameplay im Hintergrund, das den Spieler beschäftigt. Rollenspiele haben also nichts mit dem Verhältnis zwischen Grafikwahn und Gameplay-Notwendigkeit zu tun. Der Geschichtenerzähler, der das Publikum zum Applaudieren bringt, widerspricht nicht Ianus Text; er lässt ihn einfach links liegen und ignoriert ihn. Deswegen ist dein Beispiel nicht gerade sehr hilfreich bei der Beantwortung der Frage, ob der Text jetzt gut, schlecht oder zu allgemein ist.

    "Welche Geschichte ist besser? Eine, die Sinn ergibt oder eine, bei dem das Publikum trotzdem applaudiert?" sollte genau das ausdrücken.


    CapSeb

  6. #6
    Die Fragen sind absolut identisch, wenn man nicht alles wortwörtlich nimmt. Und natürlich sind beide Fragen Suggestivfragen, denn ich halte nichts von Elitarismus. Gamedesigner können so viel wie sie wollen über ihr Handwerk sinnieren; Spielspaß ist etwas, das sich nicht so ohne weiteres in Regeln fassen lässt. Und du hast noch immer nicht ganz verstanden was ich mit dem Vergleich sagen wollte, nämlich dass der Unterhaltungswert einer Geschichte (eines Spiel) durch die Reaktion derer die sie hören (es spielen) bestimmt wird und nicht von denen die sie erzählen (es entwickeln).

  7. #7
    Zitat Zitat von CapSeb Beitrag anzeigen
    Ich habe alles erwartet nur nicht das. xD
    Aber wo gibt's das Original?
    "Game Architecture and Design" von Andrew Rollings und Dave Morris.

    Zitat Zitat
    Spielspaß ist etwas, das sich nicht so ohne weiteres in Regeln fassen lässt.
    Es wird in dem Text auch nicht versucht, Spielspaß zu definieren und zu garantieren. Versucht wird einen Leitfaden zu spannen, dem folgend man zu einem Spiel kommen kann das funktioniert.

    Ich verstehe nicht ganz, wo das besser oder schlechter sein soll, als die recht hochgeschraubten Weltenbau-Hinweise mancher anderer Tutorials? die gehen ja prinzipiell davon aus, dass ein Spiel auf dem Maker einem fantastischen Roman im Stile von Tolkien oder der Honorata-Serie gleichkommen müsse.

  8. #8
    Habe mich jetzt erstmal in den Thread bzw. die Topic eingelesen, aber nicht jeden einzelnen Beitrag. Wenn also manche Sachen von mir schon genannt wurden, bitte ich dies zu entschuldigen, aber ich wollte halt einfach mal meine Meinung zum Thema loswerden.

    Ich denke schon, dass der derzeitige Wahn nach Perfektion und Bewunderung des eigenen Games verschuldet ist, durch die immer stärker Ausweitung und Scheininszenierung der Spielpräsentationen. Alles wird so dargeboten, wie es heutzutage die Community sehen will... was aber in dem Spiel steckt, wie weit es ist und mit welchem Effektivitätsgrad daran gearbeitet wird, ist den meisten Usern dann doch egal. Hauptsache der Schein wird gewahrt und alles sieht schick und beeindruckend aus.
    Die Screenthreads tuen zwar ihr Übriges dazu bei, diesen grafischen Perfektionismus immer höher zu schrauben, doch denke ich sind sie nur das Opfer des Sinneswandels und Größenwahns der Userschaft. Im Prinzip könnten sie ein Ort der Ideen, Kritiken und Versuchzwecken sein, jedoch wurden sie dazu genutzt immer mehr die grafischen Inszenierungen der Scheinspiele weiter zu treiben. (Ich schließe mich hier leider nicht mit aus)

    Allerdings liegt es auch zum Teil an den Ausnahmetalenten. Jeder sagt sich.... guck mal... was Lachsen in Technikbereich, Bio im Grafikbereich oder Grandy im Gesamtspielbereich geschafft haben, kann ich doch wohl auch schaffen. Es sind schließlich genau solche User wie wir alle. Allerdings ist das ein ziemlich hinterhältiger Gedanke... verständlich aber sehr gefährlich. Es wird versucht diesen "normalen Menschen" in nichts nach zu stehen. Nur zu doof, dass das Spiel an sich dann auf der Strecke bleibt.

    Meiner Meinung daher: Weg von zu weit ausgelegten Spielen.... sei es im Bereich Technik oder im Bereich Grafik, oder gar einfach zu viele Maps mit zu vielen Terrains und somit zu viel verschiednen benötigten Ressourcen. Lieber kleine, kurze, aber fertige und vielleicht auch richtig knackig tolle Spiele entwickeln, als nur Screens zu posten, von denen keiner was hat. Oo
    Daher hatte ich auch den Gamecontest letztens ins Leben gerufen. Ich fand, man konnte hier sehr gut sehen, was kleine Spiele schaffen können. Erstens sind sie fertig, zweites waren viele extrem gut und drittens, kann der Erschaffer nun neue Ideen mal umsetzen. Das ist es was wir brauchen!

    Klar gibt es immer welche, die neue Maßstäbe setzen, aber die wird es immer geben und danach sollte sich nicht versuchen jeder zu messen. Lieber sein eigenes Ding durchziehen und etwas fertig bringen, was den ein oder anderen User sicher erfreuen wird. Geschmäcker sind halt verschieden... wie ich in letzter Zeit schon häufig hier sagen musste. xD

    Meines Erachtens nach ist eventuell der beste Weg, ein Spiel wirklich zu beenden, es nach dem Konzept des klassischen Dramas aufzubauen. Ein klar strukturierte Handlung mit einer Spannungskurve wie sie jeder kennt und ohne unnötig viele Twists... die kommen meines Erachtens nach eh nie so gut rüber wie in Filmen... und Nebenhandlungen. Dazu ganz traditionell wenige Personen und vor allem wenige Orte (damit mein ich eher, dass man nicht versuchen sollte Mittelerde auf dem Maker neu zu kreieren). Nun denkt man sich eine kurze, knackige Story aus und versucht sich beim Makern wrklich nur auf sich selbst zu konzentrieren und andere Games maximal als Ideenlieferanten zu sehen. Dabei natürlich die eigene Rahmenhandlung nicht unnötig ausbauen und erweitern. Das endet nur wieder im Canceln.
    <- Dies hätte sich vielleicht alles besser angehört, hätte das eine Person gesagt, die schon ein Spiel vollendet hat, aber es ist einfach nur meine Meinung dazu und jeder kann ja gut und gern eine andere haben. ^^

    So das wars dann von meiner Seite aus. Grüße

  9. #9
    Zitat Zitat
    Klar gibt es immer welche, die neue Maßstäbe setzen, aber die wird es immer geben und danach sollte sich nicht versuchen jeder zu messen. Lieber sein eigenes Ding durchziehen und etwas fertig bringen, was den ein oder anderen User sicher erfreuen wird. Geschmäcker sind halt verschieden... wie ich in letzter Zeit schon häufig hier sagen musste. xD
    Naja wenn es jemanden wirklich Spaß macht die Grenzen des Machbaren neu auszuloten dann ist das mMn in Ordnung, nur wenn man dann total Lustlos und gelangweilt vorm Maker sitzt weill man irgendetwas machen will um die Comuntiy zu beindrucken und selber keinen Spaß mehr hat. Dann sollte man seine Einstellung ändern.
    Überhaupt kann es einem doch egal sein was irgendwelche User von einem denken, wenn du während der Zeit Spaß hattest und auf dein Werk froh sein kannst ist alles in Ordnung

  10. #10
    Hab ich etwas anderes gesagt? Oo Ich versteh grad die Absicht deines Postings nämlich nicht wirklich ....

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