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  1. #401
    Das klingt mir irgendwie so, als wenn du gute Design Entscheidungen als schlecht abstempelst.

    Bist du z.B. auch jemand, der in Demon/Dark Souls kritisiert, dass Heilung etwas Zeit braucht? Das ist eben eingebaut, damit man sich nicht im Stunlock heilt, sondern, wenn man die Ruhe hat. Der Char, der gerade nicht inmitten von Gegnern steckt nutzt Heilung. Oder aber man selbst haut erst einen Gegner weg.

    Und zu freerun, der Grund warum das CC kostet, ist, da es ansonsten absolut broken wäre. (Siehe TotA) Die AI nutzt es nicht, richtig. Deswegen ist diese Waffe auch so enormst mächtig in TotA gewesen. Das Spiel war einfach nicht darauf ausgelegt so etwas zu haben. Graces f schiebt dem ganzen einen Riegel vor und macht das ganze weitaus weniger overpowered. Richtig genutzt wird es immer noch seinen Vorteil haben das mal zu benutzen. Beispielsweise um sich ein bisschen besser zwischen Party und Gegner auszurichten, damit man eben nicht zwischen zwei Gegnern eingekesselt wird. Die Gegner nutzen ja keinen free-run, wodurch man so Gegner frontal vor sich "sammeln" kann.

  2. #402
    Zitat Zitat von BDraw Beitrag anzeigen
    Das letzte, was mir spontan einfällt: Die Flucht-Option wurde entfernt. Warum? Man weiß es nicht, vielleicht finde ich sie auch einfach nicht. Bosskämpfe kann man beliebig oft wiederholen, okay. Wenn ich aber merke, dass ich in einem aussichtslosen Kampf stecke, möchte ich nicht alle meine Ressourcen verpulvern noch ehe ich beim Boss bin.
    Natürlich gibts die Option noch...
    Einfach mal an den Rand des Kampffeldes laufen und dann immer weiter versuchen über den Rand hinaus weiterzulaufen und schon erscheint eine Fluchtanzeige die sich nach und nach füllt.

    Btw....das Riesen-Problem mit Item Einsatz kann ich nicht nachvollziehen, erstens ist die Zeit jetzt nicht so wahnsinnig lang und 2. gibt es dabei natürlich immer diese Risk/Reward Sache. Items benutzen zieht eben auch Risiken mit sich. Das ist einfach ne Balancing Sache, dass man nicht einfach Items in Mitten von Gegnern rauskloppen kann, ohne das es dabei negative Konsequenzen geben könnte...
    Geändert von Rush (05.09.2012 um 22:04 Uhr)

  3. #403
    @Kiru:
    Dark Souls/Demon Souls habe ich nicht gespielt, keine Ahnung wie das da ist. Aber hier hat man ja nunmal bei Items die normale Sperre, dass man eben nicht drölfzig Items raushauen kann (ist auch gut so) und dann noch diese Sache, dass ein Char ein Item wirft und dann noch ne Weile einfach doof in der Gegend rumsteht. Was an letzterem gutes Design sein soll, ist mir schleierhaft.
    Auch habe ich an Freerun nicht kritisert, dass es CC kostet - sondern, dass es zu langsam ist, um noch wirklich zu irgendetwas zu gebrauchen zu sein. Alles, wozu Freerun gut ist, machen die neuen Ausweichdashs besser - ausweichen, von Gegnern wegkommen, hinter Gegner kommen, sich fix übers Spielfeld bewegen - und sind auch noch weitaus kostengünstiger und stellen sogar bei gutem Timing CC wiederher. Freerun ist in diesem Spiel absolut überflüssig. Auch hier entdecke ich kein gutes Design. Es ist eine überflüssige Funktion ohne wirklichen Nutzen.
    Inwiefern war denn in Abyss (um mal bei dem Beispiel zu bleiben) die Itemnutzung schlechter? Es war das selbe System, bloß ohne diese merkwürdige Cooldown-Phase. Dafür haben die Charaktere halt nicht wirklich sofort das Item genutzt, sondern erst, wenn sie mit der aktuellen Aktion fertig waren, was mir auch irgendwo logisch vorkam. Wenn Asbel aber mit hocherhobenem Arm dasteht und sich angreifen lässt ist es aber genau das nicht.

    Ich für meinen Teil sehe in beiden Punkten kein gutes Design.


    @Rush:
    Sorry, aber das lässt sich auch anders lösen. Alte Tales-of-Spiele haben im Gegenzug saftige Abzüge bei der Kampfbewertung gegeben, von mir aus könnte man das bei ToG sich auch negativ auf die FP oder Exp auswirken lassen oder Items mit CC-Kosten versehen. Aber wenn ich noch 100 HP habe und ein Heilitem einschmeiße, während des Cooldowns in eine Kombo gerate und danach dann 150 HP habe (bei Gegnern die gerne ihre 500-1000 HP Schaden machen) ist das für mich nicht der Sinn von Heilitems (Oder den einen Char wiederbelebe und in Kauf nehmen muss, dass der andere dadurch draufgeht).

    Mag auch sein, dass das an meiner Spielweise liegt. Ich verwende ungerne Items wenn es nicht wirklich nötig ist, sprich etwa erst, wenn meine HP unter ca. 20% sind und mein Heiler K.O./beschäftigt ist oder der einzige Char mit Wiederbelebungszaubern K.O. geht. Wenn man dann alleine mit HP im roten Bereich steht muss man erstmal vom Gegner weg - der wiederum hinterherrennt - dann das Item benutzen und dann ist der Gegner auch schon da und haut drauf. Für solche Notsituationen sind für mein verständnis Heilitems da, nicht nur dafür, wenn meine HP mal unter 50% fallen sollten und ich gerade Zeit habe, weil der Gegner am Boden liegt.
    Was mich dabei auch am meisten stört ist einerseits, dass das etwas ist, was früher nicht da war und das auch kein Problem war - wie gesagt, Items spammen konnte man meines Wissens nach noch nie bei einem Tales of - und andererseits, dass es Sachen sind, die in einem ansonstens sehr schnellen und dynamischen Kampfsystem auf einmal sehr langsam oder sogar stoppend daherkommen.

    Zitat Zitat
    Einfach mal an den Rand des Kampffeldes laufen und dann immer weiter versuchen über den Rand hinaus weiterzulaufen und schon erscheint eine Fluchtanzeige die sich nach und nach füllt.
    Ah okay, pardon. Das war mir tatsächlich entgangen, den Punkt ziehe ich zurück. Danke, gut zu Wissen! (:

  4. #404
    Ich glaube, da gehen unsere Meinungen einfach weit auseinander. Eins vorweg, das Spiel spielen wir natürlich auch auf Hard.

    Ich persönlich finde es sehr gut, dass Free Run nur noch für eine bessere Positionierung genutzt werden kann - das macht die Ausweich-Dashs einfach soviel wertvoller und vorallem wird endlich mal Skill abverlangt fürs Ausweichen. In den Vorgängern war es viiieeeel zu einfach, den Angriffen des Gegners auszuweichen - Heck, in ToTa haben meine Sis und ich den Sword Dancer auf LVL 8 geplättet, weil das Ausweichen so einfach war. Da steckt kein Skill dahinter. Auch Kurt ging im Nahkampf, auch wenn der Kampf auf diese Weise einiges abverlangt hatte, aber wenn man den Attack-Pattern ein wenig beobachtet hat, konnte man gut ausweichen.

    Dieser Bosskampf im speziellen ist ein sehr gutes Beispiel für das Kampfsystem - als meine Sis und ich den bestritten haben, konnte ich den Kerl im Nahkampf kaum angreifen. Nachdem Asbel innerhalb von 15 Sekunden 5 mal gestorben ist, habe ich aufgehört, blind zuzuschlagen, sondern erst mal versucht, seine Angriffe, dessen Hitbox und Reichweite, Kombos und Muster zu erlernen, was mich in dem Kampf nochmal 3 Tode von Asbel gekostet hat aber DANN wusste ich, wie ich ausweichen musste, um seinen Angriffen zu entgehen und gleichzeitig einen Gegenangriff zu starten. SOWAS gefällt mir in einem Spiel, kein blindes Draufhauen, wie in den Vorgänger-Teilen sondern zur Abwechslung mal Nachdenken und den Gegner beobachten - ich spiele parallel Dark Souls und da muss man dies bei JEDEM Standardgegner tun, vielleicht bin ich deswegen auch nur daran gewöhnt und abgehärtet.

    Bezüglich der Item-Nutzung verstehe ich das Problem weiterhin nicht - wenn du der einzige auf dem Feld bist und die Gegner in deiner Nähe sind, werfe ich doch lieber ein Wiederbelebungs-Item auf einen Chara, der möglichst weit vom Gegner entfernt liegt und kümmere mich dann von dort um Heilung / weiteres Wiederbeleben oder locke die Monster weit weg vom toten Partymitglied und wiederbelebe dann. So habe ich es bisher immer gemacht, wenn es knapp wurde - ein Gameover-Screen habe ich bisher nicht gesehen (auch dann nicht, als ich in der Wüste auf ein overpowertes LVL 80 Skorpion gestoßen bin, bei einem Party-Durchschnitts-LVL von 20 ). Items muss man in diesem Spiel echt nicht sparen, die Kisten überschütten einen förmlich mit Heil- und Wiederbelebungszeugs und die Shops verkaufen diese für billig Geld.

    Ansonsten finde ich auch das ganze Drum-rum vom Spiel klasse: Skits, Charaktere, Umfang, Sidequests. Story haut zwar nicht vom Hocker aber das war auch nie die Stärke der Tales-of-Reihe.
    ~Death's vastness holds no peace. I come at the end of the long road - neither human, nor devil. All bends to my will~

    ~What do you intend to accomplish by avoiding... God's justice? Where will you go...?~

  5. #405
    Zitat Zitat von BDraw Beitrag anzeigen
    Wenn Xillia in die selbe Kerbe schlägt investier ich das Geld lieber in was anderes. :/
    Tut es nicht. Xillia fand ich vom ,,Spielgefühl'' eher wie Vesperia, was halt auch am Kampfsystem lag.

    Das Copy/Paste ist hier nur genauso dreist wie bei Graces.

    Ansonsten stimme ich deinen Posts grundlegend zu und würde sogar noch krasser sein. Vielleicht schwimmt da noch die Enttäuschung mit, weil ich mir von Graces mehr erwartet habe, aber es ist eine der größeren jRPG-Enttäuschungen in der letzten Zeit für mich.

    Wenn jemand auf ein gutes Harmonieren von allen Aspekten (Gameplay, Story) steht, ist man bei dem Spiel echt falsch. Bei der Story habe ich schon nicht viel erwartet, aber zumindest, dass sie unterhält. Tut sie aber nicht. Es war das 1. jRPG, in dem ich aktiv Szenen geskippt habe, weil's mich nicht mehr interessiert.

    ...vielleicht sollte ich hier weniger rumflamen und einfach akzeptieren, dass ich die Serie nicht mag

  6. #406
    Wenn du bisher bei allen Tales of ... unzufrieden warst, wieso holste dir dann das neue?

    Wenn du zuviel Geld hast, gebe ich dir gerne meine Bankverbindung

  7. #407
    Zitat Zitat von thickstone Beitrag anzeigen
    Tut es nicht. Xillia fand ich vom ,,Spielgefühl'' eher wie Vesperia, was halt auch am Kampfsystem lag.
    Da frag ich mich irgendwie, wieso sie das System aus Graces nicht einfach weiterführen und ein wenig verfeinern. Sind ja fast FF-Umstände hier, dass man ein System einführt und dann über den Haufen wirft. Wobei... vielleicht ja im nächsten To Teil *g*

    Zitat Zitat
    ...vielleicht sollte ich hier weniger rumflamen und einfach akzeptieren, dass ich die Serie nicht mag
    NIEMALS! Sowas raubt einem doch den ganzen Spa... ich meine, das gute Gewissen, dass man probiert trotz großer Vorurteile doch noch an eine Reihe ranzugehen... oder so?^^

  8. #408
    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Da frag ich mich irgendwie, wieso sie das System aus Graces nicht einfach weiterführen und ein wenig verfeinern. Sind ja fast FF-Umstände hier, dass man ein System einführt und dann über den Haufen wirft. Wobei... vielleicht ja im nächsten To Teil *g*
    Noch nie gehört, dass es zwei Tales Studios gibt? Symphonia/Abyss/Vesperia/Xilia vs. Graces/Destiny 2/Rebirth etc. Im Westen hatten wir lange Zeit nichts vom Team Destiny, weil sie eher 2d mäßig arbeiten und Bamco denkt, dass käme im Westen niemals an. Deswegen ist das Kampfsystem auch so anders. Xilia baut deshalb natürlich mehr auf das Vesperia Feeling auf.
    Alleine schon die Artstyles verraten irgendwo, welches Team an was saß. Ausnahme ist Tales of Legendia. Das wurde von einem ganz anderem Team gemacht. (Und das merkt man, denn das ist bestimmt das einzige Tales mit einem Bug im Kampfsystem )

    edit: Die Kampfsysteme von Team Destiny werden btw. soweit ich weiß als besser angesehen. Aber das ist natürlich auch alles Geschmackssache.
    Geändert von Kiru (06.09.2012 um 18:34 Uhr)

  9. #409
    Zitat Zitat von thickstone Beitrag anzeigen
    Tut es nicht. Xillia fand ich vom ,,Spielgefühl'' eher wie Vesperia, was halt auch am Kampfsystem lag.
    Ich hätte das, was BDraw meinte, eigentlich so unterschrieben. Gut, ich habe erst ca. 8 Stunden Xillia gespielt, weshalb die Handlung wohl noch nicht ganz in Fahrt gekommen ist, aber die Dungeons finde ich ähnlich linear und langweilig wie in Graces. Nur, ob die Antagonisten in Graces (noch nicht gesehen) die Clowns aus Xillia an Grauen überbieten werden können, bin ich mir noch nicht sicher. Allerdings mag ich das Kampfsystem in Xillia mehr, weil es zwar auf schnelle Kämpfe setzt, aber dem der anderen Spiele dann doch mehr ähnelt.
    Wer braucht Photobucket? Kein Schwein!
    Libenter homies id, quod volunt, credunt.
    Alle GF-Aktionen auf einen Blick

  10. #410
    Zitat Zitat von Kiru Beitrag anzeigen
    Noch nie gehört, dass es zwei Tales Studios gibt?
    Ja, aber das meinte ich ja mit dem Vergleich bei FF. Da gabs auch mehrere Studios und was das eine macht wird vom anderen verworfen.

  11. #411
    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Ja, aber das meinte ich ja mit dem Vergleich bei FF. Da gabs auch mehrere Studios und was das eine macht wird vom anderen verworfen.
    Das Ding ist halt, dass es in Tales of im Grunde genommen seit Beginn der Reihe immer die zwei gleichen Teams gab während bei Final Fantasy seit Teil X immer ein Neues dran sitzt -

  12. #412
    Ich find das Spiel immer noch supi ^^ Zwar nicht wegen der Story oder den Charakteren (Obwohl ich Malik/Pascal ganz cool finde vom Design und Art).

    Kurt weggehauen auf Chaos (mit meinen Longsword+99), musste aber ein All-Divide nutzen. Der der normale Schaden war mit um die 4500 - 10.000 deutlich zu hoch den ich kassiert habe ^^
    Langsam sollte ich mir mal ne Etnasphere aus dem Mixer holen damit ich endlich mein Longsword morphen kann

  13. #413
    Mir hat der Abschnitt mit der Kindheit gefallen.


  14. #414
    Bin jetzt durch und mir hats sehr gut gefallen. Mal schauen, wie der Epilog wird.
    Aber Gott, wer lässt sich bei TO eigentlich immer diese Nerv-Dungeons einfallen, wo man drei Jahre durch die Gegend eiert? Die gehören erschossen.

    Bin ich btw. der Einzige, der bei der Form der Valkines an Sexspielzeuge denkt?

  15. #415
    Okay, ich bin jetzt mitten im Epilog und irgendwie gefällt der mir hervorragend. oO
    Die Story ist zwar - genau wie im Hauptspiel - nicht der Renner, aber dafür wurde der Fokus stark auf die Gruppe gelegt, wodurch die Charaktere weitaus besser zur Geltung kommen. Malik etwa fand ich im Hauptspiel größtenteils eher nichtssagend, im Epilog dagegen ist es herrlich wie er Sophie ständig Blödsinn beibringt oder Hubert aus der Reserve lockt. Ah, und die Rätsel in den Dungeons sind auch irgendwie mehr nach meinem Geschmack. Dieses Labyrinth im Enddungeon vom Hauptspiel war schon super, jetzt tauchen immer mal wieder kleinere Puzzle-Einlagen auf wo man auch mal ein wenig nachdenken muss. Und das Temposystem ist auch sehr spaßig einzusetzen, vor allem zusammen mit den neuen Ausrüstungs-Effekten und Titeln.

    Ja, mit dem Epilog kann ich mich anfreunden. ^^

  16. #416
    Wieviel Umfang hat der Epilog denn jetzt eigentlich wirklich?Eher 10 Stunden, eher 20? Und wieviel davon entfällt auf neue Gebiete...es gibt doch welche, oder?^^
    Ich glaube ich nähere mich langsam dem Ende des Main Arcs...

  17. #417
    Auf der Hülle steht ja was von 40+10. Da ich für den Mainpart auch ungefähr 40 gebraucht habe ohne Quests, wird das wohl auch beim Epilog hinkommen.

  18. #418
    Zitat Zitat von Kenzeisha Beitrag anzeigen
    Ich find das Spiel immer noch supi ^^ Zwar nicht wegen der Story oder den Charakteren (Obwohl ich Malik/Pascal ganz cool finde vom Design und Art).

    Kurt weggehauen auf Chaos (mit meinen Longsword+99), musste aber ein All-Divide nutzen. Der der normale Schaden war mit um die 4500 - 10.000 deutlich zu hoch den ich kassiert habe ^^
    Langsam sollte ich mir mal ne Etnasphere aus dem Mixer holen damit ich endlich mein Longsword morphen kann
    Sehr geil :-) Wo hast du das ganze Gald gefarmt? Bin kurz vorm Endboss im Main Arc und bräuchte mal Tipps wie man in kurzer Zeit viel Geld beschaffen kann.

    Den Fodrawyvern auf ca. LVL 60 mit Standardausrüstung herausgefordert war auch sehr geil. Auch wenn er uns die ganze zeit ge-One-hittet hat, konnten wir ihn mit viel ausweichen, und wiederbeleben von ~800k auf 50k runterhauen, bevor uns die Life Bottles ausgegangen sind. :-)

    Wie hoch können die Charakterwerte eigentlich gehen? Gibt's irgendwann einen Punkt, an dem man die Defense soweit hochschrauben kann, dass alle Angriffe nur noch 1 Schaden verursachen?

    Dachte beim Book of Fortitude, ich Les nicht richtig - 50% Schadensreduzierung bei allen Angriffen. Verbraucht zwar viel Eleth, aber für die Random Encounters braucht Mans in der Regel nicht, somit für die ganzen Boss-Battles optimal. :-)

  19. #419
    Wenn du Geld brauchst, farme einfach mit Mixer und Kämpfen irgendwelche leicht zu bekommenden Gegenstände, die du zu teuren Sachen dualisieren kannst, z.B. Schreibtische oder son Kram. Geht eigentlich recht schnell, vor allem mit dem Buch, dass den Ertrag aus dem Mixer verdoppelt, bzw. die Chance erhöht. Und spiele mindestens auf gemäßigt, wenn nicht sogar schwer.

  20. #420
    Zitat Zitat von BDraw Beitrag anzeigen
    Okay, ich bin jetzt mitten im Epilog und irgendwie gefällt der mir hervorragend. oO
    Die Story ist zwar - genau wie im Hauptspiel - nicht der Renner, aber dafür wurde der Fokus stark auf die Gruppe gelegt, wodurch die Charaktere weitaus besser zur Geltung kommen. Malik etwa fand ich im Hauptspiel größtenteils eher nichtssagend, im Epilog dagegen ist es herrlich wie er Sophie ständig Blödsinn beibringt oder Hubert aus der Reserve lockt. Ah, und die Rätsel in den Dungeons sind auch irgendwie mehr nach meinem Geschmack. Dieses Labyrinth im Enddungeon vom Hauptspiel war schon super, jetzt tauchen immer mal wieder kleinere Puzzle-Einlagen auf wo man auch mal ein wenig nachdenken muss. Und das Temposystem ist auch sehr spaßig einzusetzen, vor allem zusammen mit den neuen Ausrüstungs-Effekten und Titeln.

    Ja, mit dem Epilog kann ich mich anfreunden. ^^
    Boah ne, ich hab ja jetzt durch deine Impressionen fast Bock, mir den Kram noch mal zu geben Stecke im Enddungeon vom Main Arc und die Motivation ist wieder etwas gestiegen. lol, ich glaube, dass ich selbst Vesperia schneller durchhatte.

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