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  1. #1
    Zitat Zitat von Kenzeisha Beitrag anzeigen
    Xenoblade, Zelda und Last Story haben übige Anleitungen.
    Aber waren das nicht die, in denen derselbe Kram einfach nur mehrmals in verschiedenen Sprachen abgedruckt ist?
    Wer braucht Photobucket? Kein Schwein!
    Libenter homies id, quod volunt, credunt.
    Alle GF-Aktionen auf einen Blick

  2. #2
    Also ich finds bisher ganz knorke. KS macht Spaß und die Story fand ich bisher jetzt nicht uninteressant, aber mal abwarten.

  3. #3
    Da die DHL mich nicht mag und es heute irgendwie zum dritten mal nicht auf die Reihe bekommen hat mir das Spiel zu verschicken (Mittwoch haben sie das Paket schon verschickt, aber es bewegt sich iwie nicht vom Fleck XD) muss ich noch etwas warten bis ich mit dem spielen anfangen kann
    Aber da ich eh nächste Woche für 5 Tage weg bin ist es so oder so besser bis ich bis danach damit warte ^^
    Wie ist das Spiel denn von eurer Seite so im Vergleich zu Tales of the Abyss? Den Teil fand ich nämlich echt gut (Tales of Symphonia 2 war aber auch cool ).

    Aber ich denke mal das ich mir eh einen eigenen Eindruck machen muss, da die meisten Spiele hier ja regelrecht in der Luft zerrissen werden

  4. #4
    Zitat Zitat von Kiru Beitrag anzeigen
    Wobei ich auch nichts dagegen hätte, wenn mal die kleinen Anmerkungen übersetzt werden. Aber wer macht das schon noch. Da muss man sich oft schon ein Artbook für kaufen.
    NISA hat für ihre Ar tonelico 1 und 3 Box das gesamte Story-Kapitel des offiziellen japanischen Artbooks übersetzt! (Ich besitze das japanische Artbook und weiß das deshalb) Und wieviel haben die beiden Boxen gekostet? 45 Euro?
    Oder ich erwähne einfach noch einmal das Raum-Zeit-Kontinuum-zum-Wackeln-bringend geniale Awesome-Artbook von Aksys zu Agarest 2. So sieht eine Special Edition aus.

    Und was hast du gegen die Box von Zero? Die hat doch schon fast Working-Designs-Niveau. Auf jeden Fall etwas, was man sich ins Regal stellen kann. ^^

    @ Anleitung: Ich hatte immer den Eindruck, dass Tales of eines der wenigen Spiele wäre, wo eine Anleitung zum Kampfsystem wirklich nützlich sein könnte.

  5. #5
    Zitat Zitat von Tyr Beitrag anzeigen
    @ Anleitung: Ich hatte immer den Eindruck, dass Tales of eines der wenigen Spiele wäre, wo eine Anleitung zum Kampfsystem wirklich nützlich sein könnte.
    Aber das Tutorial erklärt einem doch alles *g*

    Naja, der reine Nutzen von Anleitungen ist ja schon runtergegangen, seit es immer mehr Tutorials in Spielen gibt. Wüsste bei BlazBlue jetzt auch nicht, was ich da groß inner Anleitung nachlesen will, was einem nicht auch das Tutorial erzählt.

    Zitat Zitat von Loxagon
    Kennt jemand Baldurs Gate für den PC?
    Yep. Hatte ne super Anleitung und auch ne ausschweifende Spell Liste. Habe ja gehört, dass auch die alten Ultima-Spiele immer richtig dickes Zusatzmaterial dabei hatten. Kenne sonst noch die von einigen RTS Games, die auch immer schön viel Zeug in die Anleitung gepackt haben.

    Früher war ne Anleitung ja quasi "Fluff", der einem auch ein wenig die Immersion in die Spielwelt verbessert hat, wenn man sich für die Hintergrundinfos interessiert. Heute wird das eher digital umgesetzt, wie z.B. Bioware es macht - oder gar nicht *g*

  6. #6
    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Aber das Tutorial erklärt einem doch alles *g*

    Naja, der reine Nutzen von Anleitungen ist ja schon runtergegangen, seit es immer mehr Tutorials in Spielen gibt. Wüsste bei BlazBlue jetzt auch nicht, was ich da groß inner Anleitung nachlesen will, was einem nicht auch das Tutorial erzählt.
    Ich meinte da speziell Calamity Trigger, was kein Tutorial hat. Nur den Trainings-Modus mit den Standard Commands. Aber erklärt wurde NICHTS. Mir ist das mit der Anleitung da aufgefallen, weil ich nicht wusste, woher dieser "Warning" -> "Negative" Status kommt. Da wollte ich in der Anleitung nachschauen. Haha. Bin danach ins Blazblue wiki, da steht alles. Hey, Unlimited Chars haben teils sogar ganz neue Moves und Variationen, sagt einem Calamity Trigger auch nicht. (Ich glaub das sagt nicht einmal CS: Extend)
    Aber selbst normale Anleitungen sind da oft nicht besser. Immer wenn ich in eine Anleitung schauen um was nach zuschauen, finde ichs da garantiert nicht drin. Eternal Sonata hat z.B. ne ganz normale, irgendwas wollte ich nachschauen. Tja, nein.


    Zitat Zitat von Tyr Beitrag anzeigen
    Und was hast du gegen die Box von Zero? Die hat doch schon fast Working-Designs-Niveau. Auf jeden Fall etwas, was man sich ins Regal stellen kann. ^^
    Richtig, die Box ist groß. Das wars aber auch schon. Der Inhalt grenzt an mangelhaft. Eine CD lieblos in einer Papier-Hülle, ein paar nutzlose Karten in billigster Verpackung, die möglichst groß ist... und das Artbook, welches ok ist. Die Box ist einfach unverhältnismäßig groß. Für das, was da drin ist, braucht man nicht so ne riesige Box. Sieht nach viel mehr aus, als es dann im Endeffekt ist.

  7. #7
    Zitat Zitat von Kiru Beitrag anzeigen
    Sieht nach viel mehr aus, als es dann im Endeffekt ist.
    Ich versteh dein Problem nicht.

  8. #8
    Bioware hat dafür früher die tollen Anleitungen zu Baldurs Gate gehabt - jetzt ist man eben für 50 Jahre ausgepowert

    Geilo ist ja auch "Um Geld zu sparen gibts keine!" - nur wird das Ersparnis eh nicht an den Kunden weitergegeben. Das ist einfach sparen auf Kosten der Kunden.

    Zu ToG: Asbel hat auf dem Cover dunkelrote Haare, im Artbook braune, auf nem anderem Bild braunrot, und auf der Rückseite der Spielehülle ist ein Bild mit braunen Haaren, ein ander Bild dort mit roten

  9. #9
    Leider wurde ich dann doch enttäuscht...

    Zitat Zitat
    Status vom Fr, 31.08.12 17:51 Uhr: Die Sendung konnte heute nicht zugestellt werden.
    Nächster Schritt: Die Sendung wird dem Empfänger am nächstmöglichen Werktag zugestellt.
    Irgendwie ahnte ich schon, dass ich heute wohl nicht mehr zum Spielen kommen werde. Hoffentlich schafft es der DHL-Bote dann wenigstens das Spiel morgen früh zu liefern, bevor ich zur Arbeit muss. Nicht, dass ich noch bis Montag warten darf...
    Geändert von Angel|Devil (31.08.2012 um 17:52 Uhr)

  10. #10
    Meine Day One Edition ist heute morgen auch angekommen, sehr schickes Cover auf dem Pappschuber (gefällt mir besser als das "original" Cover).
    Das sieht mir nach einer perfekten Beschäftigung für ein verregnetes Wochenende aus!

    Zitat Zitat von ShooterInc. Beitrag anzeigen
    Kann dem nur zustimmen, und zu zweit macht's nochmal eine ganze Ecke mehr Spaß.
    Ist für mich einer der Hauptgründe, voller Vorfreude auf jeden neuen Tales-Release zu warten. Ein JRPG im Multiplayer ist einfach der Hit! Da verbringt man Stunde um Stunde beim Kämpfen auf der Oberwelt, ohne es zu merken...

  11. #11
    Kann die Kritik nicht nachvollziehen, das Kampfsystem ist der absolute Oberwahnsinn, da geht's so ab, sobald vier Charaktere im Team sind. Und sobald Mystic Artes verfügbar sind, kann man richtig geile Finisher machen

    Die A-Artes sehen kompliziert aus, sind es aber nicht. Links sind die entsprechenden Stickbewegungen gekennzeichnet, die man machen muss damit eine bestimmte Arte ausgeführt wird. Begonnen wird dabei mit der Arte ganz links und je nachdem wieviele CC man noch übrig hat, folgen die anderen Artes bis man ganz rechts angekommen ist. Die Reihenfolge ist dann so:

    1 CC-Arte > 2 CC-Arte > 3 CC-Arte > 4 CC-Arte

    Im Fall von Asbel würde die Arte-Reihenfolge bei 10 CC so aussehen, wenn man lediglich X drücken würde , ohne eine Richtung anzugeben:

    Quick Slash > Nimble Fang > Dual Impact > Burial Blade

    Nach Quick Slash hat man allerdings die Möglichkeit zu entscheiden, welchen Skill man einsetzt, indem man zusätzlich zu X noch den Analogstick in eine bestimmte Richtung bewegt - so kann statt Nimble Fang dann Stagger Strike, Wing Crush oder Gush Stroke als 2 CC-Arte ausgewählt werden.

    Hat man nicht genügend CC übrig um bis zu den 4 CC-Artes zu kommen oder nach den 4 CC-Artes noch CC übrig, wird dann anhand der Rest-CC entschieden, welcher Skill eingesetzt wird. Bei 3 CC wird dann eine 3 CC-Arte eingesetzt, bei 2 CC dann eine 2 CC-Arte usw.

    A-Artes werden nach und nach durch Titel lernen freigeschaltet und lassen sich nicht modifizieren, die bleiben im Slot.

  12. #12
    Wobei ich mich da frage was dagegen spräche, die A.Arts auch selbst festlegen zu können.

    Ich finde das KS zwar auch ganz gut, aber da sind so ein paar Sachen... Die Stun-Rate und -Dauer sind bspw. doch nicht mehr schön. Wenn ein Gegner mal gestunt ist, was selten genug vorkommt, schaffe ich es kaum rechtzeitig zu ihm hinzurennen um das noch nutzen zu können - ist Asbel gestunt kann ich ein paar Sekunden Däumchen drehen während das halbe Umfeld auf mich eindrischt. Noch viel nerviger sind die unnötig langen Animationen und Ruhephasen nach dem Wirken mancher Artes oder dem Benutzen von Items. Welchen Sinn macht es, wenn ich in höchster Not ein Heilitem einsetze, der Gegner mir aber die HP prompt wieder runterprügelt, weil Asbel erst wieder gemächlich die Hand runternehmen muss?
    Da der Rest des KS so extrem flüssig läuft, stören diese Sachen extrem. (Genauso so sehr wie die mir vollkommen unbegreifliche Tatsache, dass jede Wespe und jeder Blob spontan mitten während meiner Kombo losschlägt...)

    Das System als Ganzes ist spaßig, aber da sind dermaßen viele Kinderkrankheiten und Probleme beim Balancing... Mit dem Tempomodus wird das Ganze wieder etwas besser, aber etwa diese Verzögerung bei Items hat mich schon ein paar mal den Kampf gekostet und führt die ganze Itembenutzung ad absurdum. Besonders sinnfrei im Einzelkampf im Kolosseum.

    Ich bin jetzt beim Epilog/Future-Arc/wasauchimmer und bleibe bei meinem "ganz nett". Während die Story in den letzten paar Stunden stark Aufwind bekommen hat war das Ende ein absoluter Absturz (zumindest für mein Empfinden) und die Dungeons schlauchiger und repetitiver als das Ärgste was man bei FF13 serviert bekommt. Sorry, aber Dungeons und selbst die Charaktere waren bei Symphonia, Abyss und sogar Symphonia 2 um Welten besser gemacht.
    Das Spielt ist nett, aber keineswegs besser als durchschnittlich. Wenn Xillia in die selbe Kerbe schlägt investier ich das Geld lieber in was anderes. :/

  13. #13
    Sehe ich anders. Die A-Artes sind schon so optimal konfiguriert, da würde ich das nicht anders konfigurieren (z. B. beim Drücken von X + links / rechts werden Artes eingesetzt, die den Charakter entsprechend links / rechts gleiten lassen).

    Für die Ruhephase nach dem Einsatz eines Items gibt es entsprechende Titel, die diese Wartezeit reduzieren und die Stun-Zeiten nerven eigentlich nur, wenn man bedenkenlos in die Gegnermeute reinspringt - dafür gibt es ja die Möglichkeit in allen Richtungen auszuweichen, falls nicht, retten dann einen die anderen Partymitglieder.

    Bin gegen Ende des Main Arc und bisher ist es mir nicht passiert, dass ein Gegner aus meiner Kombo rausbricht - ausser Bosse natürlich. Kann diesen Punkt daher nicht so richtig nachvollziehen.

    Von welchen Kinderkrankheiten sprichst du, ausser den schon oben genannten?
    ~Death's vastness holds no peace. I come at the end of the long road - neither human, nor devil. All bends to my will~

    ~What do you intend to accomplish by avoiding... God's justice? Where will you go...?~

  14. #14
    Die Konfiguration mag größtenteils sinnvoll sein, da stimme ich zu, dennoch würde ich mir lieber meine favorisierte Kombo auf X>X>X>X legen. Meistens haben die Richtungen außerdem auch gar nichts mit den Artes zu tun (Phantomschwert, Engelsflug oder auch ganze Zweige von bspw. Huberts Arte-Baum bspw.).

    Das Ding mit den Titeln ist halt, dass es Ewig dauert, die entsprechenden Skills in den Mengen zu lernen, dass es sich merklich äußert - und man hat fast immer gerade irgendwo eine neue E.Arte oder ein Übersteigern im Angebot, sodass ich zumindest eher auf andere Titel zurückgreife. Die Titeleffekte dagegen sind zwar schön und gut, aber im Zweifelsfall level ich lieber neue Titel als dass ich alte ausgerüstet lasse.
    Die Frage die sich mir stellt ist, was die Idee dahinter ist, die Wartezeiten so lang zu gestalten. Dass man die Wartezeiten zwischen zwei Itemnutzungen zu Beginn hoch ansetzt kann ich verstehen, aber die der Animation? Der einzige Sinn darin ist doch, Material für Titeleffekte zu haben. Da gibt es auch keine wirkliche taktische Komponente, da die Animation so lange dauert, dass etwas flottere Gegner sogar wenn sie gestunt sind schnell genug wieder bei mir sind um meine Zwangspause auszunutzen. Das ist für meine Begriffe aber nicht Sinn und Zweck von Heilitems.

    Andere Kinderkrankheiten wären das langsame Tempo der Charaktere weswegen man Freerun praktisch fast nicht sinnvoll nutzen kann. Nichtmal die KI nutzt freerun. Mit dem Rückschritt bin ich xmal schneller und flexibler, zumal mir bei Freerun die CC flöten gehen und ich trotzdem nicht von den Gegnern wegkomme. Wozu dann das Ganze?
    Weiterhin finde ich mich in sicher 70% aller Kämpfe oft ganz außen am Rand des Felds wieder, was wiederum das Ausweichen und Bewegen stellenweise gehörig erschwert. Hier kann man zwar mit Taktik argumentieren, aber ich hätte größere Kampffelder besser gefunden - oder zumindest deutlichere Abgrenzungen als diese aufleuchtenden Linien.

    Nummer drei: Die KI wenn es um Wiederbelebungsartes geht. Sophie hat lange Zeit den einzig verfügbaren Wiederbelebungsskill, aber benutzt das permanent as First-Aid-Ersatz. Ich muss fast jedes mal per Menü festlegen, dass sie Char xy heilt - um dann 10 Sekunden später festzustellen, dass sie den Zauber abgebrochen hat, einem Gegner ausgewichen ist und dann doch wen anders geheilt hat. Genau für soetwas war früher die Unterteilung von Resurrection vs. sonstige Heilzauber gut.

    Das Balancing hatte ich ja schon angesprochen. Ich denke weswegen das Spiel zu Beginn so einfach ist, ist, dass am Anfang nur 2 bis 3 Gegner da sind, die in dem Kombohagel einfach untergehen. Später wird man dagegen gerne mit der doppelten Menge beworfen, wovon dann auch noch die Hälfte aus der Entfernung angreift oder sich ab und an auch mal in Sicherheit teleportiert. Sehr nervig, weil man dann oft von allen Seiten Geschosse oder Zauber abbekommt. Da gewöhnt man sich zwar fix dran, aber ich finde es Schade, dass die meisten einzelnen Gegnern (auch Bosse) im Vergleich dann entweder zu einfach wirken oder so aufgemotzt werden müssen, dass es wieder ganze Elemente des Kampfsystems obsolet macht (Kurt, der eine derartige Reichweite hat, dass man den Nahkampf fast vergessen kann, ein gewisser Boss der fast immer von einer Aura umgeben ist, die alles in der Nähe schädigt und zurückwirft oder reihenweise Gegner die ihre Zauber in atemberaubender Geschwindigkeit wirken). Das sind zwar alles legitime Elemente, aber für meinen Geschmack sind die auch alle sehr ungeschickt verteilt und eingesetzt.
    Das letzte, was mir spontan einfällt: Die Flucht-Option wurde entfernt. Warum? Man weiß es nicht, vielleicht finde ich sie auch einfach nicht. Bosskämpfe kann man beliebig oft wiederholen, okay. Wenn ich aber merke, dass ich in einem aussichtslosen Kampf stecke, möchte ich nicht alle meine Ressourcen verpulvern noch ehe ich beim Boss bin. Ich möchte auch nicht von sonstwo neu laden müssen, sondern schlicht und ergreifend abhauen. Dass man Bosskämpfe dafür beliebig oft angehen kann, kommt mir im Vergleich sehr inkonsequent vor.

    Alles keine Großen Dinge (für die es auch oft Hilfe via Titel gibt), aber alles Kleinigkeiten, die mir im Spielverlauf auf den Keks gegangen sind. Gerade die ganzen Sachen im Zusammenhang mit der Geschwindigkeit lassen das Ganze nicht rund wirken, da dadurch dauernd der Kampffluss unterbrochen wird. Ich muss trotzdem sagen, dass mir (gerade jetzt im Future-Arc) das KS sehr gut gefällt, besser mittlerweile als das aus anderen Ablegern. Bloß viele Artes (und vor allem Mystic Artes) scheinen mir dann wieder sehr willkürlich gestaltet... Da mochte ich ein TotA lieber, wo ich dann auf Mystic Cage oder Innocent Shine zurückgreifen konnte. Das hatte irgendwie deutlich mehr Flair. :/

    Das mag jetzt katastrophal klingen, aber im Großen und Ganzen finde ich das KS wie gesagt nicht schlecht. Mein Hauptproblem ist eher das drumrum.
    Geändert von BDraw (05.09.2012 um 21:16 Uhr)

  15. #15
    Das klingt mir irgendwie so, als wenn du gute Design Entscheidungen als schlecht abstempelst.

    Bist du z.B. auch jemand, der in Demon/Dark Souls kritisiert, dass Heilung etwas Zeit braucht? Das ist eben eingebaut, damit man sich nicht im Stunlock heilt, sondern, wenn man die Ruhe hat. Der Char, der gerade nicht inmitten von Gegnern steckt nutzt Heilung. Oder aber man selbst haut erst einen Gegner weg.

    Und zu freerun, der Grund warum das CC kostet, ist, da es ansonsten absolut broken wäre. (Siehe TotA) Die AI nutzt es nicht, richtig. Deswegen ist diese Waffe auch so enormst mächtig in TotA gewesen. Das Spiel war einfach nicht darauf ausgelegt so etwas zu haben. Graces f schiebt dem ganzen einen Riegel vor und macht das ganze weitaus weniger overpowered. Richtig genutzt wird es immer noch seinen Vorteil haben das mal zu benutzen. Beispielsweise um sich ein bisschen besser zwischen Party und Gegner auszurichten, damit man eben nicht zwischen zwei Gegnern eingekesselt wird. Die Gegner nutzen ja keinen free-run, wodurch man so Gegner frontal vor sich "sammeln" kann.

  16. #16
    @Kiru:
    Dark Souls/Demon Souls habe ich nicht gespielt, keine Ahnung wie das da ist. Aber hier hat man ja nunmal bei Items die normale Sperre, dass man eben nicht drölfzig Items raushauen kann (ist auch gut so) und dann noch diese Sache, dass ein Char ein Item wirft und dann noch ne Weile einfach doof in der Gegend rumsteht. Was an letzterem gutes Design sein soll, ist mir schleierhaft.
    Auch habe ich an Freerun nicht kritisert, dass es CC kostet - sondern, dass es zu langsam ist, um noch wirklich zu irgendetwas zu gebrauchen zu sein. Alles, wozu Freerun gut ist, machen die neuen Ausweichdashs besser - ausweichen, von Gegnern wegkommen, hinter Gegner kommen, sich fix übers Spielfeld bewegen - und sind auch noch weitaus kostengünstiger und stellen sogar bei gutem Timing CC wiederher. Freerun ist in diesem Spiel absolut überflüssig. Auch hier entdecke ich kein gutes Design. Es ist eine überflüssige Funktion ohne wirklichen Nutzen.
    Inwiefern war denn in Abyss (um mal bei dem Beispiel zu bleiben) die Itemnutzung schlechter? Es war das selbe System, bloß ohne diese merkwürdige Cooldown-Phase. Dafür haben die Charaktere halt nicht wirklich sofort das Item genutzt, sondern erst, wenn sie mit der aktuellen Aktion fertig waren, was mir auch irgendwo logisch vorkam. Wenn Asbel aber mit hocherhobenem Arm dasteht und sich angreifen lässt ist es aber genau das nicht.

    Ich für meinen Teil sehe in beiden Punkten kein gutes Design.


    @Rush:
    Sorry, aber das lässt sich auch anders lösen. Alte Tales-of-Spiele haben im Gegenzug saftige Abzüge bei der Kampfbewertung gegeben, von mir aus könnte man das bei ToG sich auch negativ auf die FP oder Exp auswirken lassen oder Items mit CC-Kosten versehen. Aber wenn ich noch 100 HP habe und ein Heilitem einschmeiße, während des Cooldowns in eine Kombo gerate und danach dann 150 HP habe (bei Gegnern die gerne ihre 500-1000 HP Schaden machen) ist das für mich nicht der Sinn von Heilitems (Oder den einen Char wiederbelebe und in Kauf nehmen muss, dass der andere dadurch draufgeht).

    Mag auch sein, dass das an meiner Spielweise liegt. Ich verwende ungerne Items wenn es nicht wirklich nötig ist, sprich etwa erst, wenn meine HP unter ca. 20% sind und mein Heiler K.O./beschäftigt ist oder der einzige Char mit Wiederbelebungszaubern K.O. geht. Wenn man dann alleine mit HP im roten Bereich steht muss man erstmal vom Gegner weg - der wiederum hinterherrennt - dann das Item benutzen und dann ist der Gegner auch schon da und haut drauf. Für solche Notsituationen sind für mein verständnis Heilitems da, nicht nur dafür, wenn meine HP mal unter 50% fallen sollten und ich gerade Zeit habe, weil der Gegner am Boden liegt.
    Was mich dabei auch am meisten stört ist einerseits, dass das etwas ist, was früher nicht da war und das auch kein Problem war - wie gesagt, Items spammen konnte man meines Wissens nach noch nie bei einem Tales of - und andererseits, dass es Sachen sind, die in einem ansonstens sehr schnellen und dynamischen Kampfsystem auf einmal sehr langsam oder sogar stoppend daherkommen.

    Zitat Zitat
    Einfach mal an den Rand des Kampffeldes laufen und dann immer weiter versuchen über den Rand hinaus weiterzulaufen und schon erscheint eine Fluchtanzeige die sich nach und nach füllt.
    Ah okay, pardon. Das war mir tatsächlich entgangen, den Punkt ziehe ich zurück. Danke, gut zu Wissen! (:

  17. #17
    Ich glaube, da gehen unsere Meinungen einfach weit auseinander. Eins vorweg, das Spiel spielen wir natürlich auch auf Hard.

    Ich persönlich finde es sehr gut, dass Free Run nur noch für eine bessere Positionierung genutzt werden kann - das macht die Ausweich-Dashs einfach soviel wertvoller und vorallem wird endlich mal Skill abverlangt fürs Ausweichen. In den Vorgängern war es viiieeeel zu einfach, den Angriffen des Gegners auszuweichen - Heck, in ToTa haben meine Sis und ich den Sword Dancer auf LVL 8 geplättet, weil das Ausweichen so einfach war. Da steckt kein Skill dahinter. Auch Kurt ging im Nahkampf, auch wenn der Kampf auf diese Weise einiges abverlangt hatte, aber wenn man den Attack-Pattern ein wenig beobachtet hat, konnte man gut ausweichen.

    Dieser Bosskampf im speziellen ist ein sehr gutes Beispiel für das Kampfsystem - als meine Sis und ich den bestritten haben, konnte ich den Kerl im Nahkampf kaum angreifen. Nachdem Asbel innerhalb von 15 Sekunden 5 mal gestorben ist, habe ich aufgehört, blind zuzuschlagen, sondern erst mal versucht, seine Angriffe, dessen Hitbox und Reichweite, Kombos und Muster zu erlernen, was mich in dem Kampf nochmal 3 Tode von Asbel gekostet hat aber DANN wusste ich, wie ich ausweichen musste, um seinen Angriffen zu entgehen und gleichzeitig einen Gegenangriff zu starten. SOWAS gefällt mir in einem Spiel, kein blindes Draufhauen, wie in den Vorgänger-Teilen sondern zur Abwechslung mal Nachdenken und den Gegner beobachten - ich spiele parallel Dark Souls und da muss man dies bei JEDEM Standardgegner tun, vielleicht bin ich deswegen auch nur daran gewöhnt und abgehärtet.

    Bezüglich der Item-Nutzung verstehe ich das Problem weiterhin nicht - wenn du der einzige auf dem Feld bist und die Gegner in deiner Nähe sind, werfe ich doch lieber ein Wiederbelebungs-Item auf einen Chara, der möglichst weit vom Gegner entfernt liegt und kümmere mich dann von dort um Heilung / weiteres Wiederbeleben oder locke die Monster weit weg vom toten Partymitglied und wiederbelebe dann. So habe ich es bisher immer gemacht, wenn es knapp wurde - ein Gameover-Screen habe ich bisher nicht gesehen (auch dann nicht, als ich in der Wüste auf ein overpowertes LVL 80 Skorpion gestoßen bin, bei einem Party-Durchschnitts-LVL von 20 ). Items muss man in diesem Spiel echt nicht sparen, die Kisten überschütten einen förmlich mit Heil- und Wiederbelebungszeugs und die Shops verkaufen diese für billig Geld.

    Ansonsten finde ich auch das ganze Drum-rum vom Spiel klasse: Skits, Charaktere, Umfang, Sidequests. Story haut zwar nicht vom Hocker aber das war auch nie die Stärke der Tales-of-Reihe.
    ~Death's vastness holds no peace. I come at the end of the long road - neither human, nor devil. All bends to my will~

    ~What do you intend to accomplish by avoiding... God's justice? Where will you go...?~

  18. #18
    Zitat Zitat von BDraw Beitrag anzeigen
    Das letzte, was mir spontan einfällt: Die Flucht-Option wurde entfernt. Warum? Man weiß es nicht, vielleicht finde ich sie auch einfach nicht. Bosskämpfe kann man beliebig oft wiederholen, okay. Wenn ich aber merke, dass ich in einem aussichtslosen Kampf stecke, möchte ich nicht alle meine Ressourcen verpulvern noch ehe ich beim Boss bin.
    Natürlich gibts die Option noch...
    Einfach mal an den Rand des Kampffeldes laufen und dann immer weiter versuchen über den Rand hinaus weiterzulaufen und schon erscheint eine Fluchtanzeige die sich nach und nach füllt.

    Btw....das Riesen-Problem mit Item Einsatz kann ich nicht nachvollziehen, erstens ist die Zeit jetzt nicht so wahnsinnig lang und 2. gibt es dabei natürlich immer diese Risk/Reward Sache. Items benutzen zieht eben auch Risiken mit sich. Das ist einfach ne Balancing Sache, dass man nicht einfach Items in Mitten von Gegnern rauskloppen kann, ohne das es dabei negative Konsequenzen geben könnte...
    Geändert von Rush (05.09.2012 um 22:04 Uhr)

  19. #19
    Zitat Zitat von BDraw Beitrag anzeigen
    Wenn Xillia in die selbe Kerbe schlägt investier ich das Geld lieber in was anderes. :/
    Tut es nicht. Xillia fand ich vom ,,Spielgefühl'' eher wie Vesperia, was halt auch am Kampfsystem lag.

    Das Copy/Paste ist hier nur genauso dreist wie bei Graces.

    Ansonsten stimme ich deinen Posts grundlegend zu und würde sogar noch krasser sein. Vielleicht schwimmt da noch die Enttäuschung mit, weil ich mir von Graces mehr erwartet habe, aber es ist eine der größeren jRPG-Enttäuschungen in der letzten Zeit für mich.

    Wenn jemand auf ein gutes Harmonieren von allen Aspekten (Gameplay, Story) steht, ist man bei dem Spiel echt falsch. Bei der Story habe ich schon nicht viel erwartet, aber zumindest, dass sie unterhält. Tut sie aber nicht. Es war das 1. jRPG, in dem ich aktiv Szenen geskippt habe, weil's mich nicht mehr interessiert.

    ...vielleicht sollte ich hier weniger rumflamen und einfach akzeptieren, dass ich die Serie nicht mag

  20. #20
    Wenn du bisher bei allen Tales of ... unzufrieden warst, wieso holste dir dann das neue?

    Wenn du zuviel Geld hast, gebe ich dir gerne meine Bankverbindung

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