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Thema: In 10 Schritten zur Vollversion

  1. #1

    In 10 Schritten zur Vollversion

    Aus dem Weg, ich bringe den Kelch der Wahrheit. Wer mag, darf gerne daraus schlürfen und meine Weisheit preisen. Tiefergestapelt: Wenn ich etwas relativ Typisches der Makerszene benennen sollte, kommt mir sehr schnell die hohe Canceldichte in den Sinn. Kaum ein Projekt wird zu Ende entwickelt. Zwar ist über die Jahre dennoch ein ansehnlicher Hügel an Vollversionen aufgeschüttet worden, aber er steht im Schatten eines riesigen Massivs toter Projekte. Ich meine, das Verhältnis ist nicht mehr gesund. Darum habe ich versucht, eine kleine Übersicht an Tipps zusammen zu stellen, um Cancelgründen vorbeugend den Boden zu entziehen.
    Sie darf natürlich gerne erweitert oder bei Bedarf verrissen werden.

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    1. Mache nur ein Spiel über etwas, das Dich auch selber interessiert; selbst auf die Gefahr hin, keine Vampire/Zombies/Fledermäuse einzubauen.

    2. Richte Dich bei Deiner Projektplanung nach folgender Gleichung: Nimm den geplanten Umfang Deines Spiels, ziehe davon das ab, was erfahrungsgemäß von Deinem anfänglichen Enthusiasmus innerhalb eines Monats verschwinden zu gehen pflegt, dividiere alles durch die Anzahl Deiner bereits aufgegebenen Projekte und teile das Ergebnis abschließend durch die Große Galaktische Konstante namens "Unkalkulierbares Grundübel". Dann hast Du eine realistische Plangröße für den Spielumfang.

    3. Wenn es etwas gibt, das mit dem Makerstandard ähnlich gut umzusetzen ist, wie mit einem selbsterstellten System, nutze den Makerstandard.

    4. Wenn Du einen bereits fertigen Bereich ändern möchtest, ohne dass die Änderung den Ursprungszustand tatsächlich verbessert, mache Dich lieber an den noch unfertigen Bereichen zu schaffen.

    5. Bevor Du ein neues Features einzubauen beginnst, sprich folgendes Mantra: "Ich weiß, dass ich diese Besonderheit für alle kommenden Maps des Projekts ebenfalls beachten muss, seien Sie nun große oder kleine, an schönen Tagen, wie an verregneten, auch bei plötzlich eintretenden Motivationsflauten, während derer ich eigentlich von Variabelartistik am allerwenigsten sehen möchte."

    6. Nutze dieses Forum. Merksatz: Nerve lieber jemand anderen mit Deinen Problemen, als still und geheim an ihnen zu verzweifeln.

    7. Lässt sich ein Fehler mit verhältniswahrendem Umfang nicht beheben, dann suche nicht, sondern lösche.

    8. Baue Dir eine Probekarte, auf der Du neue technische Bestandteile erst einmal losgelöst von anderen Einwirkungen testest. Läuft es nicht einmal im Nichtschwimmerbecken, lasse es weg, bevor Du Dein ganzes Projekt mit dieser Bleiente versenkst.

    9. Suche Dir bei ungewöhnlich langanhaltenden Motivationslöchern jemandem, der die Filetstücke Deines Projektes probespielt. Labe Dich am eingehenden Lob und trete gestärkt und fröhlich in den Tag.

    10. Ignoriere jede angemaßte Erfolgsanleitung, die an Deinen Problemen vorbeiredet.

  2. #2
    11. Setze dir ein klares Ziel: Vollversion kommt 2012.

  3. #3
    Tolle Sache, einen Punkt hätt ich da noch:

    12. Überdenke die Handlung deines Spieles zumindest soweit, dass du nicht plötzlich keine Ahnung mehr hast, wie's weiter gehen soll, oder dass dir nicht plötzlich in einem weit fortgeschrittenen Stadium ein großer Logikfehler auffällt (den man nachher begründen muss und dabei den Spieler mit einer peinlichen Erklärung zurücklässt oder man dann irgendwie keine Lust mehr hat).
    Sonst könnte das Projekt bald ins totale Chaos stürzen , und das fördert (zumindest bei mir) die Motivation nicht gerade.

    EDIT: btw könnte man den Thread hier sogar, wenn noch viele gute Ideen reinkommen, in den Entwicklerthread verschieben und pinnen oder so... (oder einen neuen Thread mit einer zusammengefassten Version)

    Geändert von Khazreil (30.09.2008 um 22:43 Uhr)

  4. #4
    13. Plane dein Spiel erst auf Papier - Und zwar möglichst ins Detail. Denke alles dreimal durch, ob und wie es sich umsetzen lässt. Rühre den Maker vorher gar nicht erst an!

  5. #5
    14. Lass dich nicht zu sehr von anderen beeinflussen, sprich: Werfe dein Storykonzept nicht komplett um, nur weil's 'n paar Personen nicht gefällt, lass dich nicht entmutigen, und glaube an deine Idealien.

  6. #6
    15. Jeder braucht Streicheleinheiten auf dem langen Weg zur Vollversion. Es gibt allerdings nur eine erste Chance auf den ersten Eindruck.
    Plane deswegen deine Spielvorstellungen mit Liebe zum Detail und mit Bedacht! Schreibe die Texte vor und korrigiere sie in Word. Lass eine bewanderte und befreundete Person darüberlesen und sei dir sicher dass du auf jede Frage auch die passende Antwort hast.

    16. Verfahre mit Jedem deiner Threads zu deinem Spiel so.

  7. #7
    17. Stell Regel Nr. 13 in Frage. Wenn dein Spiel schon vor dem Beginn des "Makerns" in deinem Kopf in allen Facetten zu Ende gedacht ist, artet die Umsetzung mehr in stumpfes Abarbeiten als in einen kreativen Prozess aus. Das ist in der Regel vernichtend für die Motivation und den Spaßfaktor.
    Ausnahme: Regel Nr. 13 beschreibt nur die grobe Technik.

  8. #8
    18. Tu künftigen Spielern, Betatestern und vor allem dir selbst einen großen Gefallen: Teste regelmäßig und ausführlich was du an neuen Bereichen oder Techniken eingebaut hast. Nichts ist frustrierender als kurz vor der vermeidlichen Fertigstellung einen schier unüberschaubaren Berg Korrekturen machen zu müssen, und dafür auch noch Kritik zu ernten. Zudem bekommst du so selbst eine vage Ahnung ob das was du gerade machst überhaupt spielerische Unterhaltung, oder langweiliger Mist ist.

  9. #9
    19. Häufe Wissen an und bringe dich in die Community ein. Helfe mit deinen speziellen Fähigkeiten wie Technikverständnis, Pixelkünsten, Fähigkeiten im Geschichtenerzählen oder als Musikexperten den anderen Communitymitgliedern. Dann kannst du - wenn du auf eine Schwierigkeit stößt die den Fortgang deines Projektes gefährdet - auch auf deren Hilfe zählen.

  10. #10
    Erweiterung/Verfeinerung zu Regel 18:

    20.
    Solltest du irgendwann auf der Zielgeraden sein, suche dir deine Tester ordentlich aus. Suche kritische und objektive Leute, die sich mit deinem Werk noch nicht befasst haben oder solche, die auch gewillt sind, Negatives aufzuzählen und auch motiviert sind, nach Fehlern im System zu suchen. Nichts ist am Ende frustrierender als
    a) eine Version zu veröffentlichen, die sich dein Bruder oder deine Mami oder dein bester Kumpel angesehen haben, die vom Inhalt und Spiel her totaler Mist sind, weil du zu viele Streicheleinheiten erhalten hast und diese nicht fähig waren, dir ins Gesicht zu sagen, dass da und dort einiges im Argen liegt.
    b) Tester im Team zu haben, die dein Spiel nur wegen der Popularität testen, damit sie ein Vorab-Exemplar deines Werks in die Finger kriegen, sich aber nicht um Fehler scheren oder halbherzig an die Sache gehen und man bei a) endet.

    Deine Tester sind deine letzte Bastion vor herber und vor allem unnötiger Kritik wegen Schlampigkeit und Bugs.

    Geändert von TheByteRaper (01.10.2008 um 10:41 Uhr)

  11. #11
    @Judeau:
    Regel 13 war vor allem so gedacht: Fange nicht mit der Umsetzung des Spiels im Maker an, bevor du genau weisst, was du machen willst. Beispielsweise sollte man mit der Umsetzung der Story erst beginnen, wenn man diese auch zuende geschrieben/gedacht hat.

  12. #12
    Zitat Zitat von lucien3 Beitrag anzeigen
    @Judeau:
    Regel 13 war vor allem so gedacht: Fange nicht mit der Umsetzung des Spiels im Maker an, bevor du genau weisst, was du machen willst. Beispielsweise sollte man mit der Umsetzung der Story erst beginnen, wenn man diese auch zuende geschrieben/gedacht hat.
    Genau das ist glaube ich problematisch, zumindest wenn man in Richtung Vollversion gehen möchte. Das man eine vernünftige Rahmenhandlung braucht ist klar, ebenfalls nicht schlecht wäre es zu wissen wofür das Spiel über die Handlung hinaus stehen soll (oder auch grade nicht), jedoch ist es aus den zuvor genannten Gründen glaube ich nicht besonders förderlich alles im Detail auszuarbeiten. Der Entwicklungsprozess eines Spiels ist so unglaublich lang, dass man in der Zwischenzeit unglaublich viele neue Impressionen und Ideen sammelt. Wenn man sich dann dazu 'zwingt' dennoch seine vor 1 oder 2 Jahren geschriebene Geschichte auf Teufel komm raus umzusetzen, obwohl die neuen Einfälle soviel interessanter für einen selbst wären, ist die Wahrscheinlichkeit ziemlich hoch das man das Projekt lieber in den Wind schießt.
    Das muss natürlich nicht zwangsläufig auf jeden zutreffen, jeder arbeitet letztendlich anders. Deswegen sollte man Regel Nr. 13 zunächst lieber in Frage stellen

  13. #13
    Cooler Thread. Vorallem weil ich meine erste VV bald (denk ich mal) rausbringe.
    Zum Punkt 7 müsste ich mal lachen. Ich hab mal eine Woche lang nach nem Fehler im SKS gesucht und trozdem net gefunden

  14. #14
    Zitat Zitat von Judeau Beitrag anzeigen
    Das man eine vernünftige Rahmenhandlung braucht ist klar, ebenfalls nicht schlecht wäre es zu wissen wofür das Spiel über die Handlung hinaus stehen soll (oder auch grade nicht), jedoch ist es aus den zuvor genannten Gründen glaube ich nicht besonders förderlich alles im Detail auszuarbeiten.
    Im Detail sollten vor allem Dialoge, Face-Emos und Move-Events aufgeschrieben werden, sonst hockt man nachher vorm Monitor und switcht dauernd durch Internet und Musiksammlung bzw. lässt sich viel zu leicht ablenken. Gehirnaufweichende Bildschirmstrahlung inklusive =o

    Kleinere Skriptsachen und Grafik sollte man allerdings aus dem Bauch heraus entwickeln, da wirds dann mit Zetteln unverhältnismäßig aufwändig. Und außerdem gibt sowas ja grad den Ausschlag für Spaß am Makern, vor allem wg. schon genannter "neuer Impressionen/Eindrücke"

  15. #15
    An 9 und 11 kann ich mich hochziehen. <3
    Danke.

  16. #16
    Regel 0
    Erzähl keinem von deinem Game, sodass es wie eine Bombe einschlägt.

    Regel 21

    Du musst kein Eigenes KS bzw Menü machen, wenn es keinen Sinn hat.

    (das ist imo in der Kommerziellen Spielbranche recht selten, bzw nicht vorhanden)

  17. #17
    Regel 22.
    Nehme dir Zeit mit dem Makern. RL geht vor!

  18. #18
    Ich finde man sollte diese Punkte am Ende alle zusammenbringen und als extra thread oder abteil auf die Hp basteln^^

  19. #19
    Regel 23:
    Steh hinter deinem Projekt und gerade nicht bei negativer Kritik in Selbstzweifel, was das Projekt betrifft. Auch wenn die Kritik negativ ist kann es doch sein, dass derjenige, von dem sie kommt, dir nur helfen will.
    Nutzlose Kommentare erkennst du im Regelfall daran, dass sie sehr sehr kurz sind und nicht konkret auf den Punkt kommen.

  20. #20
    24
    Sieh ein, dass hinter einem guten Spiel ein haufen Zeit, Arbeit und Schweiß steckt, und lern damit zu leben.

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