--What's goin on in the world today
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Dabei wird einfach immer die Animation des schießens während dem schleichen verwendet.
Es wird nur der Schliechmodus ausgelöst, mit den Animationen wird da nicht rumgespielt.
Die Sache mit dem Hardcoded ist auch, dass einfach noch nicht alles davon bekannt ist.Zitat
Es gibt einige OBSE-Plugins die etwas an Hardcoded-Geschichten ändern (z.B. komplettes verbieten der Konsole), mit so Animationsgeschichten hat sich aber noch keiner befasst & Erfolge erziehlt.
Man kann auch Zauber erstellen, die kein Magicka benötigen.![]()
Das find ich aber fast gecheatet!
so was fänd ich noch fär aber zauber ohne Zauberkosten find ich verdirbt mir den spaß!
Edit: währe es nicht möglich was zu schreiben das wenn man nen Zauber wirkt das dann an die position ein Pflei gesetzt wir der dann eben fliegt wie ein normaler???
Man kann ja für den Zauber das Vorhandensein von Wurfsternen vorraussetzen und die dann entfernen.
Das mit dem Scripten wird, wenn es überhaupt möglich ist, auf jeden Fall mehr oder weniger kompliziert.
Auf jeden Fall nichts, was man mal so eben innerhalb von 5 Minuten runterschreiben könnte.
Könnte Möglich sein, muss aber nicht. Meine Ideen hierzu wären folgende:
- Den Zauber mittels GetFirsRef 34/GetNextRef den Zauber ausfindig machen
- Überprüfen ob es sich um den Zauber handelt mittels GetProjectileType, GetProjectileSource & GetMagicProjectileSpell
- Wie man den Pfeil dann zum fliegen bekommt kann ich jetzt aber nicht sagen.
Evtl. reicht da einfaches MoveTo/SetPos, das bezweifle ich aber.
Man könnte höchstens das Mesh für die Scheibe damit mit dem Zauber "mitfliegen" lassen (aktuelle Position mittels GetPos ermitteln, bzw. gleich MoveTo verwenden) und den Zauber den ganzen Schaden machen lassen.
Nö, ich hab selbst kein Interesse daran und nur für andere würde das einfach zu viel Zeit erfordern.
Ich habe eine Möglichkeit dargelegt und auch die wichtigsten dafür nötigen Befehle genannt, dass jetzt noch in die richtige Form zu bringen überlasse ich anderen.
Könnte man nicht einfach einen script erstellen der dem Spiel sagt wann er die Animation überschreiben soll und wann nicht ?
Also:
Wurfsterne werden ausgerüstet: Sript sagt dem Spiel nutze: animation yx und überschreibe dafür xy
wurfsterne werden abgelegt: Script sagt Spiel nutze: Animation xy und überschreibe yx
Nur mal so ne Idee
--[FONT="Times New Roman"]Numquam patietar, mihi credite. Novi violentiam, novi inpudentiam, novi audaciam[/FONT]
[FONT="Times New Roman"]Niemals wird er das zulassen! Ich kenne seine Gewalt, seine Unverschähmtheit, seine kühnheit.[/FONT]
[FONT="Arial Narrow"]Geht drauf... (habt ein herz für Tiere...)
[/FONT]
... ist aber leider (noch) nicht möglich. Außerdem hätte es einige hässliche Nebenerscheinungen:
Wenn der Spieler mit ausgerüsteten Wurfscheiben rumrennt sehen Bogenschießende NPCs extrem ... seltsam aus.
Da es aber keinen Scriptbefehl gibt um Animationen auszutauschen ist das sowieso irrelevant.