Argh, bei deinen Berechnungen bekommt man ja Kopfschmerzen!

Also mal ganz von Vorne.
Dein Held bewegt sich von Start nach Ziel. Das Ganze ist zunächst erstmal eine gerade Linie. Daher lässt es sich abstrahieren. Verwendet wird eine lineare Funktion. Die benötigten Informationen erhält man über das Steigungsdreieck und das Umformen nach dem y-Achsenabschnitt.


Steigungsdreieck:
delta-Y durch delta-X ergibt die Steigung m. Dabei musst du aber auch die beiden Delta verwenden, also den Unterschied zwischen Start und Ziel. Delta-Y, d.h. der Y-Unterschied, ist in deinem Beispiel [2-4 = -2] und Delta-X, d.h. der X-Unterschied, ist [5-1 = 4]. Das kann man auch sehr gut bei hingucken erkennen: Zwei nach oben ( =-2, wegen dem umgedrehten Koordinatensystem) und vier nach rechts.
Beim Teilen würde eine Kommazahl entstehen. Daher ist es ratsam das Ganze in Prozenz, also Hundertsteln, auszudrücken: [-200%/4 = 50%]. Die Prozent verfallen im Maker natürlich, wodurch die Formel [-2*100/4 = 50] verwendet wird.


Y-Achsenabschnitt:
Wie richrig erkannt wird die Formel [y = m*x + b] nach [b = y - m*x] ungestellt. Da die Steigung und damit das Produkt m*x in Prozent ist, muss y noch in Prozent (Hundertstel) umgewandelt werden. Das macht erst im Maker Sinn, da dort das Prozentzeichen ignoriert wird. b wäre also [y*100% - m*x], oder im Maker dann [(b in Hunderstel) = y*100 - (m in Prozent)*x].
Das Ergebnis des Beispiels lautet dann bei Verwendung des Startpunktes [4*100 - (-50)*1 = 450].
450 Hunderstel sind 4,5 und somit, wie unschwer mit den Augen am Bild erkennbar, richtig.


Zu den Kästchenübergängen:
Die geraden Zahlen, mit den gerechnet wurde, sind im Grunde die Kästchenmitte. Die Kästchenübergänge sind als genau in der Mitte zwischen zwei Zahlen. Daraus ergibt sich eine Verschiebung um 0,5 - oder in Hundertstel ausgedrückt um 50.
Ein Kästchen kann man an auf der X-Ebene, also durch Links- oder Rechtsschritte, und auf der Y-Ebene, dementsprechend Hoch- oder Runterschritte, verlassen.
Zunächst überprüft man die x-Richtung. Dazu verwendet man wieder die Formel [y = x*m + b] oder nach x aufgelöst [x = (y-b)/m]. Liegt das Ziel weiter rechts, muss der Y-Wert bei einem halben Kästchen weiter rechts überprüft werden, also bei [y = (x+0,5)*m + b]. Durch das Ducheinander mit den Prozent und der fehlenden Kommarechnung muss im Maker die Formel lauten [y = ((x*100 +50)*(m in Prozent)/100 +(b in Hundertstel) +50)/100]. Bei dem Teil "*m/100" muss erst multipliziert und dann geteilt werden, sonst gibt es heftige Rundungsfehler. das Ende ist ebenfalls wegen der Rundung: Man will Wissen in welchem Bereich sich der Übergang befindet. Und Kästchenseiten beginnen und enden immer bei halben Zahlen, zB. 3,5 und 4,5 sind die Ränder von 4.
Ist der Y-Wert gleich dem momentanen Wert, befindet sich der Kästchenübergang also irgendwo rechts auf gleicher Höhe mit dem Held, womit die erste Bewegung getan wird. Ansonsten müsste man stehen bleiben und den y-Wert überprüfen. Ist das Ziel weiter links, wird ein anderer x-Wert überpüft (nicht +50 sondern -50) und dann natürlich nach links gelaufen.
Hier das Beispiel direkt am Anfang, also der erste Schritt (Makerwerte statt Prozente und Hundertstel):

m = 50
b = 450

y(test) = ((1*100 +50)*-(50)/100 + 450 + 50) /100 = (-75 +500)/100 = 5
--> 5 ist die momentan Höhe, also Schritt nach rechts.

Für hoch runter gilt die gleiche Prozedur. Aber eben mit y und x vertauscht. Das musst du dir mal selbst überlegen.


CapSeb