Zitat Zitat von MagicMaker Beitrag anzeigen
So, jetz gehts an Features und so nen Kram, eb! hat erst vor
sehr kurzer Zeit, ich schätze auf ein oder zwei Stunden oder
nichtmal eine Stunde. (<~ dieser Satz wurde 21:00 geschrieben)


Als erstes mal...

Neue Miniscreens

...von den Spielarten:


Jump Action


Action RPG


Shooting


Auflösungen

4:3
- 320×240 (RPG2000/2003)
- 640×480 (RPGXP)
- 800×600
- 1024×768
16:9
- 1280×720 (HD 720)
- 1920×1080 (HD 1080)
Weitere
- 240×240 (Pocket PC)
- 256×192 (Single DS)
- 256×384 (Double DS)
- 480×272 (PSP)


Materialformate

Grafiken
PNG und BMP können gelesen werden. Transparenz wird mit Magenta
(RGB:255,0,255) oder per Alphakanal angewendet.

Die Grösse von dargestellten Objekten wie Charaktern und Feinden ist
nicht beschränkt.

Sound
WAV und AIF werden gelesen, offenbar kennt eines der Systeme die
unterstützt werden MP3 nicht, das ist der hohen Qualität und guten
Komprimierung wegen aber irgendwie schade. Wenn ich das richtig
gelesen hab wird man aber sogar Loop Points irgendwie setzen können xD.


Spielbildschirm




Leinwand


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Eine "Map" ist wie beim RPGTKool in kleine Stücke geteilt (Tiles), aus
denen sie zusammengebaut wird. Dann gibt es noch Objekte ("GADGETS", in
RPGTKool "Events") wie auch zB den Spieler. Man kann auch (auf der Map-
Ansicht rot markiert) Felder wie bei RPGXP und RPGVX ein zusätzliches
Raster einblenden.

Tiles


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Tilegrössen: 8×8, 16×16, 32×32, 64×64, 128×128, 256×256, 512×512

Es gibt ausführliche Einstellungen für Passierbarkeit und Autotiles,
sogar das Autotile-Tempo kann man bestimmen, also wie schnell eine
Animation abläuft. Das lässt sich auch alles mit Switches und Sounds
verbinden, klingt kompliziert aber ich finds schick xD.

Link


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Bei Link handelt es sich anscheinend um ein simples A-B-Teleportsystem.
Auf dem Screen wird das auch deutlich. Maps A und B wählen, die Position
setzen und fertig.

Kamera

Die Kamera kann wie "Move Screen" bei RPGTKool bewegt werden, jetzt auch
automatisch, das wird vorallem bei Shootern zum Einsatz kommen. Dazu kann
man sich auch auf die Map-Ansicht den Anzeigebereich blenden:


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Course

GADGETS können vorgegebene Routen laufen, das wird aber sehr viel
professioneller als bei RPGTKool gemacht. Man kann die Pfade sehen die
man bestimmt, man musste sie sich bisher immer im Kopf genau überdenken.


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Animationen


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Wie gesagt, GADGETs können animiert sein. Die Einstellungen dafür sind
auf dem Screen einsehbar, an Komplexitäten gerät man bei AGT ja ganz
eindeutig nie zuwenig. Er sieht eher gut durchdacht aus, auch wenn die
Oberfläche uns eher chaotisch vorkommen könnte. Hier sind Einstellungen
wie Framelänge, Färbungseigenschaften und andere Dinge machbar.

Bilder

Jeder einzelne Frame in einer Animation kann von einem Hundertstel
aufwärts dauern. Dazu noch können beliebige Optimierungen vorgenommen
werden. Wie der Screen zeigt: Skalierung, Rotation, Zerren.


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Kollision

Man kann Musterformen (Rechtecke) auf die Frame-Anzeige blenden, soll
für Kollisionserkennung mit anderen GADGETS hilfreich sein.


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Connecting Gadgets

Man kann mehrere Animationsbilder auch zu einem Objekt zusammenstecken,
wie diesen intergalaktischen Flieger.




GADGETS


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Objekte, ganz besonders der Spieler/Held, können viele Animationen haben,
besonders wie sie halt auf bestimmte Sachen wie einen Angriff grafisch
reagieren und sowas.

Gadget Programming



Verhalten eines Gadgets, was er wie macht, die Einstellungen sind sehr
umfangreich. Es gibt auch direkt eine JUMP-Option, bietet sich bei
Jump'n'Run natürlich als MUSS an xD.


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Bewegung

Ein Gadget muss sich bewegen können, dazu gibts auch seeehr feine
Einstellungen für Trägheit, Beschleunigung usw...


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Shooting

Objekte können schiessen, das kennt man von Shootern ja besonders, aus
Jump'n'Run eher weniger aber es geht da auch. Was man hier wieder alles
optimieren kann ist wiedermal umfangreich, man muss aufpassen, den
Überblick in dem Programm nicht zu verlieren. Schusstempo und solche
Sachen scheinen jedenfalls dabei zu sein. Das aussehen einer "Bullet"
wird denke ich durch eine Animation bestimmt.


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Menüs

Ein richtig schickes übersichtliches Menü sollte in keinem Action RPG
fehlen, darauf hat sich AGT vorbereitet.


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Items

Menüpunkte, das wichtigste am Menü soll natürlich auch nicht fehlen xD.


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Cursor Group

Groups sind soweit ich das sehe dazu da, Menüitems zu gruppieren, zB
mehrere Waffen in eine Gruppe zur übersichtlichen Darstellung und der
schnellen Umschaltung zur nächsten.


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Spielfluss

Der Spielverlauf wird in einer grossen Übersicht dargestellt, naja was
bitte heisst hier Übersicht, es ist sehr chaotisch wenn das Spiel etwas
grösser wird. Auch Stellen wie LOAD, GAMEOVER, CONTINUE oder TITLE sind
mit dabei.


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Font

Scheint als könnte man neben TrueType-Fonts auch richtige Bitmap-Fonts
benutzen, man bestimmt offenbar auch den ganzen Zeichensatz der vorhanden
sein soll, jenachdem was gebraucht wird. Man kann auch, das sieht man
auf dem Screen in der Liste links, mehrere definieren.


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Spiel-Export

- StandardPlayer mit DirectX
- Microsoft XNA
- Adobe Flex SDK





Zur Produktseite
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Seit gestern nacht sind kleine Sample Games zum AGT online.

Downloaden: KLICK (tkool.jp)
Mirror: KLICK (DL-Section von rpgcrisis.net)

Den 3 enthaltenen Spielen liegt der ACPlayer bei, mit dem sie gestartet
werden können. Hier gibt es eine Multi3-Version von mir:

Downloaden: KLICK (npshare.de)
Mirror 1: KLICK (rpg-maker.org Attachment)
Mirror 2: KLICK (DL-Section von rpgcrisis.net)

Diese Version vom Player hat 3 Sprachen, je nach System wird sie
automatisch gewählt (JP | EN | DE).
Alle informationen wurden von Magic Maker übersetzt. Ein Dank für ihn,oder so.