So, jetz gehts an Features und so nen Kram, eb! hat erst vor
sehr kurzer Zeit, ich schätze auf ein oder zwei Stunden oder
nichtmal eine Stunde. (<~ dieser Satz wurde 21:00 geschrieben)
Als erstes mal...
Neue Miniscreens
...von den Spielarten:

Jump Action

Action RPG

Shooting
Auflösungen
4:3
- 320×240 (RPG2000/2003)
- 640×480 (RPGXP)
- 800×600
- 1024×768
16:9
- 1280×720 (HD 720)
- 1920×1080 (HD 1080)
Weitere
- 240×240 (Pocket PC)
- 256×192 (Single DS)
- 256×384 (Double DS)
- 480×272 (PSP)
Materialformate
Grafiken
PNG und BMP können gelesen werden. Transparenz wird mit Magenta
(RGB:255,0,255) oder per Alphakanal angewendet.
Die Grösse von dargestellten Objekten wie Charaktern und Feinden ist
nicht beschränkt.
Sound
WAV und AIF werden gelesen, offenbar kennt eines der Systeme die
unterstützt werden MP3 nicht, das ist der hohen Qualität und guten
Komprimierung wegen aber irgendwie schade. Wenn ich das richtig
gelesen hab wird man aber sogar Loop Points irgendwie setzen können xD.
Spielbildschirm
Leinwand

Klicken zum heranzoomen
Eine "Map" ist wie beim RPGTKool in kleine Stücke geteilt (Tiles), aus
denen sie zusammengebaut wird. Dann gibt es noch Objekte ("GADGETS", in
RPGTKool "Events") wie auch zB den Spieler. Man kann auch (auf der Map-
Ansicht rot markiert) Felder wie bei RPGXP und RPGVX ein zusätzliches
Raster einblenden.
Tiles

Klicken zum heranzoomen
Tilegrössen: 8×8, 16×16, 32×32, 64×64, 128×128, 256×256, 512×512
Es gibt ausführliche Einstellungen für Passierbarkeit und Autotiles,
sogar das Autotile-Tempo kann man bestimmen, also wie schnell eine
Animation abläuft. Das lässt sich auch alles mit Switches und Sounds
verbinden, klingt kompliziert aber ich finds schick xD.
Link

Klicken zum heranzoomen
Bei Link handelt es sich anscheinend um ein simples A-B-Teleportsystem.
Auf dem Screen wird das auch deutlich. Maps A und B wählen, die Position
setzen und fertig.
Kamera
Die Kamera kann wie "Move Screen" bei RPGTKool bewegt werden, jetzt auch
automatisch, das wird vorallem bei Shootern zum Einsatz kommen. Dazu kann
man sich auch auf die Map-Ansicht den Anzeigebereich blenden:

Klicken zum heranzoomen
Course
GADGETS können vorgegebene Routen laufen, das wird aber sehr viel
professioneller als bei RPGTKool gemacht. Man kann die Pfade sehen die
man bestimmt, man musste sie sich bisher immer im Kopf genau überdenken.

Klicken zum heranzoomen
Animationen

Klicken zum heranzoomen
Wie gesagt, GADGETs können animiert sein. Die Einstellungen dafür sind
auf dem Screen einsehbar, an Komplexitäten gerät man bei AGT ja ganz
eindeutig nie zuwenig. Er sieht eher gut durchdacht aus, auch wenn die
Oberfläche uns eher chaotisch vorkommen könnte. Hier sind Einstellungen
wie Framelänge, Färbungseigenschaften und andere Dinge machbar.
Bilder
Jeder einzelne Frame in einer Animation kann von einem Hundertstel
aufwärts dauern. Dazu noch können beliebige Optimierungen vorgenommen
werden. Wie der Screen zeigt: Skalierung, Rotation, Zerren.

Klicken zum heranzoomen
Kollision
Man kann Musterformen (Rechtecke) auf die Frame-Anzeige blenden, soll
für Kollisionserkennung mit anderen GADGETS hilfreich sein.

Klicken zum heranzoomen
Connecting Gadgets
Man kann mehrere Animationsbilder auch zu einem Objekt zusammenstecken,
wie diesen intergalaktischen Flieger.
GADGETS

Klicken zum heranzoomen
Objekte, ganz besonders der Spieler/Held, können viele Animationen haben,
besonders wie sie halt auf bestimmte Sachen wie einen Angriff grafisch
reagieren und sowas.
Gadget Programming
Verhalten eines Gadgets, was er wie macht, die Einstellungen sind sehr
umfangreich. Es gibt auch direkt eine JUMP-Option, bietet sich bei
Jump'n'Run natürlich als MUSS an xD.

Klicken zum heranzoomen (gilt für beide Bilder)
Bewegung
Ein Gadget muss sich bewegen können, dazu gibts auch seeehr feine
Einstellungen für Trägheit, Beschleunigung usw...

Klicken zum heranzoomen
Shooting
Objekte können schiessen, das kennt man von Shootern ja besonders, aus
Jump'n'Run eher weniger aber es geht da auch. Was man hier wieder alles
optimieren kann ist wiedermal umfangreich, man muss aufpassen, den
Überblick in dem Programm nicht zu verlieren. Schusstempo und solche
Sachen scheinen jedenfalls dabei zu sein. Das aussehen einer "Bullet"
wird denke ich durch eine Animation bestimmt.

Klicken zum heranzoomen
Menüs
Ein richtig schickes übersichtliches Menü sollte in keinem Action RPG
fehlen, darauf hat sich AGT vorbereitet.

Klicken zum heranzoomen
Items
Menüpunkte, das wichtigste am Menü soll natürlich auch nicht fehlen xD.

Klicken zum heranzoomen
Cursor Group
Groups sind soweit ich das sehe dazu da, Menüitems zu gruppieren, zB
mehrere Waffen in eine Gruppe zur übersichtlichen Darstellung und der
schnellen Umschaltung zur nächsten.

Klicken zum heranzoomen
Spielfluss
Der Spielverlauf wird in einer grossen Übersicht dargestellt, naja was
bitte heisst hier Übersicht, es ist sehr chaotisch wenn das Spiel etwas
grösser wird. Auch Stellen wie LOAD, GAMEOVER, CONTINUE oder TITLE sind
mit dabei.

Klicken zum heranzoomen
Font
Scheint als könnte man neben TrueType-Fonts auch richtige Bitmap-Fonts
benutzen, man bestimmt offenbar auch den ganzen Zeichensatz der vorhanden
sein soll, jenachdem was gebraucht wird. Man kann auch, das sieht man
auf dem Screen in der Liste links, mehrere definieren.

Klicken zum heranzoomen
Spiel-Export
- StandardPlayer mit DirectX
- Microsoft XNA
- Adobe Flex SDK
Zur Produktseite...