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Thema: Action Game Maker von Enterbrain!!!!!!!!! (ach du heilige scheisse)

  1. #81
    Ach komm schon. Der Threadtitel, dein Eingangspost, deine bisherigen Kommentare, und zum Schluss dein vorletzter Post sprechen doch Bände. Ich will gar nicht wissen, was du Saoru alles in der PN erzählt hast. Wahrscheinlich, dass wir alle blöd, Ignoranten und Heulsusen sind.


    Was die Unterstützung für andere Konsolen angeht:

    Bedenkt, dass es komplett unterschiedliche Plattformen sind, mit verschiedener Architektur und API. Ohne eine Abstraktionsschicht ist es unmöglich in einem Sourcecode alle Plattformen abzudecken. Selbst wenn, es wäre kaum lohnenswert, da der Code höchstwahrscheinlich nicht mehr zu warten wäre.

    Geändert von Kyuu (25.09.2008 um 15:58 Uhr)

  2. #82
    Zitat Zitat von Saoru Beitrag anzeigen
    Jedoch wäre das dan sicherlich schwer zu proggen.
    Guckst du hier ^^
    aber so nen converter währe warscheinlich auch zu kompliziert.

  3. #83
    Ja, ich wundere mich nur dass man gerade die XBox gewählt hat. Ist nicht undbedingt üblich dass da ein nicht-japanisches Unternehmen den japanischen vorgezogen wird. Und dass in Japan die XBox beliebter ist bezweifle ich, als ich zuletzt dort war waren in den Läden die andern Konsolen viel mehr vertreten.
    Und vom Stil des Makers her hätte ich auch eher auf die Nintendo Zielgruppe getippt...

  4. #84
    Zitat Zitat von Saoru Beitrag anzeigen
    Guckst du hier ^^
    aber so nen converter währe warscheinlich auch zu kompliziert.
    Was soll ich da gucken? Eine pauschalisierte Aussage ohne Basis, nicht mehr.

    Btw: Was für ein Converter?

    @lucien3:

    Wahrscheinlich wurde XBOX gewählt, weil XNA eine profitablere Plattform darstellt. Zumindest fallen mir persönlich keine ähnlichen APIs für PlayStation 3 und Wii ein.

    Geändert von Kyuu (25.09.2008 um 17:08 Uhr)

  5. #85
    Aufs zitat ^^

    Ich meine wenn die einen Converter für die konsolen zu schreiben aber das würde es ya auch nciht brinden geschweigenden funktionieren ^^

  6. #86
    Zitat Zitat von Saoru Beitrag anzeigen
    Aufs zitat ^^
    Ja, das war schon aufs Zitat bezogen. Leider ist Zitat im Zitat nicht möglich.

    Zitat Zitat von Saoru Beitrag anzeigen
    Ich meine wenn die einen Converter für die konsolen zu schreiben aber das würde es ya auch nciht brinden geschweigenden funktionieren ^^
    Fangfrage: Wieso nicht?

    Und ich weiß immernoch nicht, was ein Converter für Konsolen ist. ^^

    Geändert von Kyuu (25.09.2008 um 22:13 Uhr)

  7. #87
    Zitat Zitat von Kyuu Beitrag anzeigen
    Und ich weiß immernoch nicht, was ein Converter für Konsolen ist. ^^
    Ich denke er meint Programme, die z.B. ein PS3 Spiel zu einem 360 Spiel machen. Was es nicht gibt und auch nicht geben wird. Bei solchen Geschichten führt dann kein Weg an Emulatoren vorbei und die laufen auch eher schlecht als recht :/

  8. #88
    Du sagst also Ich will von DIR oder anderen einfach nur hören wie geil doch dieser Maker sein wird? ICH habe mich jetzt einfach gefreut da ich action games lieber machen würde als RPG'S darum ist mein Threadtitel auch so geschrieben mit Ausrufezeichen und all dem Zeugs. Was dagegen? Ich habe mich einfach gefreut darauf. Wenn ihr ihn nicht gut findet dann sagt WAS ihr daran nicht gut findet.
    Der beste Kritikpunkt bis jetzt finde ich ist das der Maker durcheinander aussieht das ist mir auch als negativer Punkt aufgefallen.
    Aber Systemanforderungen? Also Bitte... >_>
    Ja ich habe den Maker vertedigt. Willst du mir das verbieten? Willst du mir etwa sagen das ich nicht schreiben soll das ich es klasse finde das wir ein drag and drop Maker bekommen mit pixelmovement und intergriertem AKS usw?
    Willst du mir verbieten meine Meinung zu vertreten?
    Also Kyuu stell dir doch mal vor...dieser Maker würde auf deinem PC flüssig laufen und poste was dazu.

  9. #89
    Zitat Zitat von asdren Beitrag anzeigen
    Du sagst also Ich will von DIR oder anderen einfach nur hören wie geil doch dieser Maker sein wird? ICH habe mich jetzt einfach gefreut da ich action games lieber machen würde als RPG'S darum ist mein Threadtitel auch so geschrieben mit Ausrufezeichen und all dem Zeugs. Was dagegen? Ich habe mich einfach gefreut darauf. Wenn ihr ihn nicht gut findet dann sagt WAS ihr daran nicht gut findet.
    Der beste Kritikpunkt bis jetzt finde ich ist das der Maker durcheinander aussieht das ist mir auch als negativer Punkt aufgefallen.
    Aber Systemanforderungen? Also Bitte... >_>
    Ja ich habe den Maker vertedigt. Willst du mir das verbieten? Willst du mir etwa sagen das ich nicht schreiben soll das ich es klasse finde das wir ein drag and drop Maker bekommen mit pixelmovement und intergriertem AKS usw?
    Willst du mir verbieten meine Meinung zu vertreten?
    Also Kyuu stell dir doch mal vor...dieser Maker würde auf deinem PC flüssig laufen und poste was dazu.
    Jeder soll seine Meinung vertreten dürfen. Nur versuchst du anderen ihre Meinung zu verbieten weil sie dir nicht in den Kram passt.

    Es wurde mehrfach gesagt das die Anforderungen überzogen seien. Es wurde eben auch gesagt das er im Verhältnis zu dem was er bietet mit seinen Anforderungen zu hoch ist.
    Dazu eben noch das durch die hohen Anforderungen eben potentielle Zielplattformen für die Spiele wegfallen. Eben Systeme wie die Nettops und Netbooks.
    Auch ist es so das sich eben nicht jeder immer wieder neue Rechner kaufen kann und will und gerade solche Spiele sollten selbst an alte Systeme keine Anforderungen stellen.(Ihr glaubt gar nicht wie viele Leute immer noch mit alten 800MHz Möhren und Win98 arbeiten) Gerade solche Leute würden gerne mal ein kleines Action Game/RPG in der Pause oder nach der Arbeit spielen. Also werden hiermit potentielle Nutzer vergrault. Das stört mich in dem Fall als potentieller Entwickler.

    Das ist nun mal ein Kritikpunkt und den wird man wohl anbringen dürfen.

  10. #90
    Ich denke wir können noch nicht sagen, was der AGM so kann. Daher sollte man über die Systemvoraussetzungen noch nicht herziehen, bevor man nicht mehr weiss.

    Es könnte ja sein, dass man tolle 2d Spiele wie auf der wii machen kann. Denn gerade da feiern 2d Spiele ein comeback und ein Screenshot von denen sieht zwar nicht spektakulär aus, aber wenn man die Spiele in Action sieht...

    http://www.nwiizone.com/wp-content/u...-Shake-Wii.jpg
    Vl kann man sowas machen, dann sind die Anforderungen nämlich nicht mehr überzogen.

    Natürlich kann es auch sein, dass mit dem Maker nur graphisch schlechte Spiele auf psx niveau zu machen sind, aber alles sind ja erstmal Spekulationen.

    Geändert von lucien3 (27.09.2008 um 12:01 Uhr)

  11. #91
    Zitat Zitat von lucien3 Beitrag anzeigen
    Ich denke wir können noch nicht sagen, was der AGM so kann. Daher sollte man über die Systemvoraussetzungen noch nicht herziehen, bevor man nicht mehr weiss.

    Es könnte ja sein, dass man tolle 2d Spiele wie auf der wii machen kann. Denn gerade da feiern 2d Spiele ein comeback und ein Screenshot von denen sieht zwar nicht spektakulär aus, aber wenn man die Spiele in Action sieht...


    Vl kann man sowas machen, dann sind die Anforderungen nämlich nicht mehr überzogen.

    Natürlich kann es auch sein, dass mit dem Maker nur graphisch schlechte Spiele auf psx niveau zu machen sind, aber alles sind ja erstmal Spekulationen.
    http://en.wikipedia.org/wiki/Wii#Tec...specifications

    Nein, du wirst wohl keine Spiele für die Wii machen können.
    1. Die Wii besitzt keinen x86 CPU
    2. Sie hat zu wenig Speicher
    3. Der Prozessor liegt unter dem was hier als Minimum angegeben wurde(auch für einen Power PC)


    Aber ich habe eben etwas interessantes entdeckt. Wenn man der Original-Seite glauben kann(Google translate) dann lassen sich die Spiele irgendwie in Flash umwandeln. (für die aktuelle Flash Version würden die Systemanforderungen passen, denn das ist grotten lahm ==> wird sich ja mit Flash10 bessern)
    Das ist immerhin mal ein Feature das neu und recht interessant ist.

    Aber für die "Desktop" Spiele sind die Anforderungen trotzdem noch zu hoch. Denn es sind nun mal poplige 2D Spiele(Siehe Screens) und da gibt es genug Spiele die zeigen das diese Anforderungen weit übertrieben sind.

  12. #92
    Ich meinte nicht Spiele für die Wii, sondern ähnliche Spiele wie dort rauskommen (im Bereich der 2D Spiele). Ich wollte damit nur sagen, dass 2D doch wieder modern wird und sich auch weiterentwickelt hat und darum solche Spiele auch mehr Anforderungen brauchen. Und da wir nicht wissen wie gut die Qualität der Spiele werden kann (in technischer Sichtweise), kann man die Anforderungen (noch) nicht verurteilen.

  13. #93
    Zitat Zitat von lucien3 Beitrag anzeigen
    Ich meinte nicht Spiele für die Wii, sondern ähnliche Spiele wie dort rauskommen (im Bereich der 2D Spiele). Ich wollte damit nur sagen, dass 2D doch wieder modern wird und sich auch weiterentwickelt hat und darum solche Spiele auch mehr Anforderungen brauchen. Und da wir nicht wissen wie gut die Qualität der Spiele werden kann (in technischer Sichtweise), kann man die Anforderungen (noch) nicht verurteilen.
    xD, hatte es nach dem Schreiben des Beitrags auch verstanden, nur war es dann zuspät.
    Aber du liegst trotzdem falsch. Denn nur weil man jetzt wieder 2D Spiele entwickelt heißt das nicht das sie mehr voraussetzen. Denn gerade die Wii hat ja sehr moderate Technik. Somit sieht man gerade an der das moderne 2D Spiele trotzdem nicht so viele Ressourcen nötig haben.

  14. #94
    Wobei die eben, wenn man sie in action sieht, schon toll aussehen. Und je nachdem, was man alles machen kann...
    Aber ist eh nur Wunschdenken xd. Wird wohl auf dem Niveau des XP sein halt einfach für Actionspiele.
    Ich find einfach cool, dass es einen AGM geben wird und ob er gut oder schlecht ist entscheide ich, wenn man auch ne trial laden kann.

  15. #95

    Users Awaiting Email Confirmation

    Zitat Zitat
    2009 March 5
    Bald ises soweit ^^

    fünfter Määäärz ^^

  16. #96
    Wow, du hastn schon fast Uraltes Thema wieder aufgefischt!
    Und ich hoffe, die diskursion über die Anforderungen ist auch vorbei... ich hab nämlich keine Ahnung von meinem Com und dem ganzen Kram xDD
    Naja, ich bin gespannt auf den Maker

  17. #97
    Zitat Zitat von MagicMaker Beitrag anzeigen
    So, jetz gehts an Features und so nen Kram, eb! hat erst vor
    sehr kurzer Zeit, ich schätze auf ein oder zwei Stunden oder
    nichtmal eine Stunde. (<~ dieser Satz wurde 21:00 geschrieben)


    Als erstes mal...

    Neue Miniscreens

    ...von den Spielarten:


    Jump Action


    Action RPG


    Shooting


    Auflösungen

    4:3
    - 320×240 (RPG2000/2003)
    - 640×480 (RPGXP)
    - 800×600
    - 1024×768
    16:9
    - 1280×720 (HD 720)
    - 1920×1080 (HD 1080)
    Weitere
    - 240×240 (Pocket PC)
    - 256×192 (Single DS)
    - 256×384 (Double DS)
    - 480×272 (PSP)


    Materialformate

    Grafiken
    PNG und BMP können gelesen werden. Transparenz wird mit Magenta
    (RGB:255,0,255) oder per Alphakanal angewendet.

    Die Grösse von dargestellten Objekten wie Charaktern und Feinden ist
    nicht beschränkt.

    Sound
    WAV und AIF werden gelesen, offenbar kennt eines der Systeme die
    unterstützt werden MP3 nicht, das ist der hohen Qualität und guten
    Komprimierung wegen aber irgendwie schade. Wenn ich das richtig
    gelesen hab wird man aber sogar Loop Points irgendwie setzen können xD.


    Spielbildschirm




    Leinwand


    Klicken zum heranzoomen

    Eine "Map" ist wie beim RPGTKool in kleine Stücke geteilt (Tiles), aus
    denen sie zusammengebaut wird. Dann gibt es noch Objekte ("GADGETS", in
    RPGTKool "Events") wie auch zB den Spieler. Man kann auch (auf der Map-
    Ansicht rot markiert) Felder wie bei RPGXP und RPGVX ein zusätzliches
    Raster einblenden.

    Tiles


    Klicken zum heranzoomen

    Tilegrössen: 8×8, 16×16, 32×32, 64×64, 128×128, 256×256, 512×512

    Es gibt ausführliche Einstellungen für Passierbarkeit und Autotiles,
    sogar das Autotile-Tempo kann man bestimmen, also wie schnell eine
    Animation abläuft. Das lässt sich auch alles mit Switches und Sounds
    verbinden, klingt kompliziert aber ich finds schick xD.

    Link


    Klicken zum heranzoomen

    Bei Link handelt es sich anscheinend um ein simples A-B-Teleportsystem.
    Auf dem Screen wird das auch deutlich. Maps A und B wählen, die Position
    setzen und fertig.

    Kamera

    Die Kamera kann wie "Move Screen" bei RPGTKool bewegt werden, jetzt auch
    automatisch, das wird vorallem bei Shootern zum Einsatz kommen. Dazu kann
    man sich auch auf die Map-Ansicht den Anzeigebereich blenden:


    Klicken zum heranzoomen

    Course

    GADGETS können vorgegebene Routen laufen, das wird aber sehr viel
    professioneller als bei RPGTKool gemacht. Man kann die Pfade sehen die
    man bestimmt, man musste sie sich bisher immer im Kopf genau überdenken.


    Klicken zum heranzoomen


    Animationen


    Klicken zum heranzoomen

    Wie gesagt, GADGETs können animiert sein. Die Einstellungen dafür sind
    auf dem Screen einsehbar, an Komplexitäten gerät man bei AGT ja ganz
    eindeutig nie zuwenig. Er sieht eher gut durchdacht aus, auch wenn die
    Oberfläche uns eher chaotisch vorkommen könnte. Hier sind Einstellungen
    wie Framelänge, Färbungseigenschaften und andere Dinge machbar.

    Bilder

    Jeder einzelne Frame in einer Animation kann von einem Hundertstel
    aufwärts dauern. Dazu noch können beliebige Optimierungen vorgenommen
    werden. Wie der Screen zeigt: Skalierung, Rotation, Zerren.


    Klicken zum heranzoomen

    Kollision

    Man kann Musterformen (Rechtecke) auf die Frame-Anzeige blenden, soll
    für Kollisionserkennung mit anderen GADGETS hilfreich sein.


    Klicken zum heranzoomen

    Connecting Gadgets

    Man kann mehrere Animationsbilder auch zu einem Objekt zusammenstecken,
    wie diesen intergalaktischen Flieger.




    GADGETS


    Klicken zum heranzoomen

    Objekte, ganz besonders der Spieler/Held, können viele Animationen haben,
    besonders wie sie halt auf bestimmte Sachen wie einen Angriff grafisch
    reagieren und sowas.

    Gadget Programming



    Verhalten eines Gadgets, was er wie macht, die Einstellungen sind sehr
    umfangreich. Es gibt auch direkt eine JUMP-Option, bietet sich bei
    Jump'n'Run natürlich als MUSS an xD.


    Klicken zum heranzoomen (gilt für beide Bilder)

    Bewegung

    Ein Gadget muss sich bewegen können, dazu gibts auch seeehr feine
    Einstellungen für Trägheit, Beschleunigung usw...


    Klicken zum heranzoomen

    Shooting

    Objekte können schiessen, das kennt man von Shootern ja besonders, aus
    Jump'n'Run eher weniger aber es geht da auch. Was man hier wieder alles
    optimieren kann ist wiedermal umfangreich, man muss aufpassen, den
    Überblick in dem Programm nicht zu verlieren. Schusstempo und solche
    Sachen scheinen jedenfalls dabei zu sein. Das aussehen einer "Bullet"
    wird denke ich durch eine Animation bestimmt.


    Klicken zum heranzoomen


    Menüs

    Ein richtig schickes übersichtliches Menü sollte in keinem Action RPG
    fehlen, darauf hat sich AGT vorbereitet.


    Klicken zum heranzoomen

    Items

    Menüpunkte, das wichtigste am Menü soll natürlich auch nicht fehlen xD.


    Klicken zum heranzoomen

    Cursor Group

    Groups sind soweit ich das sehe dazu da, Menüitems zu gruppieren, zB
    mehrere Waffen in eine Gruppe zur übersichtlichen Darstellung und der
    schnellen Umschaltung zur nächsten.


    Klicken zum heranzoomen


    Spielfluss

    Der Spielverlauf wird in einer grossen Übersicht dargestellt, naja was
    bitte heisst hier Übersicht, es ist sehr chaotisch wenn das Spiel etwas
    grösser wird. Auch Stellen wie LOAD, GAMEOVER, CONTINUE oder TITLE sind
    mit dabei.


    Klicken zum heranzoomen


    Font

    Scheint als könnte man neben TrueType-Fonts auch richtige Bitmap-Fonts
    benutzen, man bestimmt offenbar auch den ganzen Zeichensatz der vorhanden
    sein soll, jenachdem was gebraucht wird. Man kann auch, das sieht man
    auf dem Screen in der Liste links, mehrere definieren.


    Klicken zum heranzoomen

    Spiel-Export

    - StandardPlayer mit DirectX
    - Microsoft XNA
    - Adobe Flex SDK





    Zur Produktseite
    Zitat Zitat von MagicMaker Beitrag anzeigen
    Seit gestern nacht sind kleine Sample Games zum AGT online.

    Downloaden: KLICK (tkool.jp)
    Mirror: KLICK (DL-Section von rpgcrisis.net)

    Den 3 enthaltenen Spielen liegt der ACPlayer bei, mit dem sie gestartet
    werden können. Hier gibt es eine Multi3-Version von mir:

    Downloaden: KLICK (npshare.de)
    Mirror 1: KLICK (rpg-maker.org Attachment)
    Mirror 2: KLICK (DL-Section von rpgcrisis.net)

    Diese Version vom Player hat 3 Sprachen, je nach System wird sie
    automatisch gewählt (JP | EN | DE).
    Alle informationen wurden von Magic Maker übersetzt. Ein Dank für ihn,oder so.

  18. #98

    Users Awaiting Email Confirmation

    Zitat Zitat von LS~
    - 256×192 (Single DS)
    - 256×384 (Double DS)
    Was ?
    Kann man damit auch ds Games machen ?

  19. #99
    Gibts noch andere Mirrors als rpgcrysis? Der Eine ist saulangsam und beim 2. muss man sich erst registrieren. Sieht auf jedenfall mal sehr interresant aus, und wenn es die Option gibt, Spiele für die PSP herzustellen dann wird das der Hit!

  20. #100
    Zitat Zitat von Riku11 Beitrag anzeigen
    Was ?
    Kann man damit auch ds Games machen ?
    Nein eher die Bildschirm und Spiel größe.

    Zitat Zitat von Nesis Beitrag anzeigen
    Gibts noch andere Mirrors als rpgcrysis? Der Eine ist saulangsam und beim 2. muss man sich erst registrieren. Sieht auf jedenfall mal sehr interresant aus, und wenn es die Option gibt, Spiele für die PSP herzustellen dann wird das der Hit!
    1. Ehrlich keine Ahnung.
    2. Ja in geraumer Zeit wäre das möglich mit dem AGM PSP-Spiele zu machen. Wenn es schon mit der Xbox 360 geht wieso dann auch nicht in ferner Zukunft
    mit der PSP...

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